Nekromanti Vapenfärdigheter en tanke

megalomansk

Veteran
Joined
27 Apr 2004
Messages
2
I många rollspel så tycks färdighetsvärdet i vapenfärdigheter enbart spegla chansen att träffa en motståndare med en attack.

Jag funderar på att låta färdighetsvärdet stå för vad man kan göra med vapnet istället. Alltså vilka typer av tekniker som RP behärskar.

Exempel: Om färdighetvärdet har en skala mellan ett och tio, ser listan ut så här:

FV Tekniker
1 Inga, RP kan enbart hugga vilt.
2 RP kan sikta på kroppsdelar.
3 RP kan göra en enkel fint.
4 RP kan göra en enkel fint och ett speciellt hugg.
5 RP kan göra en svår fint.
6 RP kan ytterligare två speciella hugg.
7 RP kan 4 nya speciella hugg.
8 RP kan göra en extra attack.
9 RP kan 6 nya speciella hugg.
10 RP kan göra ytterligare en extra attack.

Tanken är att man hela tiden tar med sig de tidigare "speciall-huggen", finterna och extra attackerna. Nu är detta enbart ett exempel på själva tanken med systemet.

Vad det gäller träffchansen så tänkte jag att det styrs av olika modifikationer och/eller svårighetsgrader.

Någon som testat något liknande?

För och nackdelar med systemet?

Övriga kommentarer?

- Tack och bock!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Någon som testat något liknande?"
Tja.. Det beror på hur du menar.. Jag har haft liknande tankar om hur detta ska gå till men inte just specifikt på ditt sätt.. Jag har även testat några av dem..

Elric! har så att om man har ett extremt högt värde i exempelvis obeväpnad strid så kan man göra kampsportssaker.. Det finns inte direkt kampsporter beskrivna (vad jag hittat än - jag har bara läst det en gång) utan de får spelaren och spelledaren komma på..

Jag har, i mitt system, en mängd tekniker som spelarna får välja bland, och de får avdrag på färdigheten när de nyttjar tekniken beroende på hur bra den är.. Det är väl det jag föredrar..

Sedan skulle man kunna tänka sig ett levelsystem, fast på färdigheter och baserat på deras färdighetsnivå, där spelarna får välja specialförmågor för just vapenfärdigheten när de uppnått en viss level.. Som ditt, fast mindre nivåer..

"För och nackdelar med systemet?"
Fördelen är att det kan blir rätt kul att strida med omväxlande attacker..

Nackdelen kan vara att spelledaren får hålla reda på många specialattacker..

"Övriga kommentarer?"
Jag kan inte direkt komma med pekpinnar och säga hur du vill göra ditt spelsystem.. Vill du ha det som det ser ut nu, så visst, kör på det.. Det hade aldrig suttit helt fel om du skrivit vad du velat ha fram för stämning i striden.. Är det till fantasy, är det high-fantasy, ska man kunna göra ninjamanövrar, vill du ha vild svärdsfäktning och vill du ha det hela baserat utifrån verkligheten?

För jag antar att det är rätt många som annars kan komma och säga att man inte direkt kan sikta på kroppsdelar under strid eller tillämpa speciella tekniker när man känner för utan att de tekniker som används är reflexmässigt agerande beroende på vad som händer under striden..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som kanske skulle kunna länka till sin stridstekniklista
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Någon som testat något liknande?
Ja, byter du ut FV mot Lvl finns liknande tabeller i en del namnkunniga system.

För och nackdelar med systemet?

Övriga kommentarer?
Det ser trevligt ut. Visserligen blir effekten att alla som kan göra en "svår fint" kan göra ett "speciellt hugg" (vad nu det är), men det kan ju mycket väl vara rimligt och stör i alla fall inte mig.
Över huvud taget är det praktiskt med fixerad progression (blir man SÅ erfaren kan man DET, blir man SÅÅ erfaren kan man DET och DET DÄR), särskilt för SL när diverse SLP skall slängas fram snabbt.
En nackdel är väl att det blir svårt att få med några som helst tillfälliga modifikationer på FV. Om +1 inte bara innebär att träffchans och/eller skada ökar med 1, utan också att angriparen plötsligt kan göra en särskild sorts avväpning med skruv, då faller en av de matematiska fördelarna med systemet bort. Men jag antar att du har löst det så att FV inte påverkas av mundana omständigheter, utan att man får andra slags fördelar istället av ett taktiskt övertag.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
En idé

Nu har jag inte tänkt över det här så noga, men här kommer ett förslag och lite tankar som poppade upp så här på morgonkvisten:

Skulle man inte kunna skippa att låta dem komma i den ordningen du har valt, och istället låta spelaren "köpa" olika tekniker medhelst erfarenhetspoäng av något slag. Då blir du förstås tvungen att göra dem ungefär likvärdiga, men man kan också tänka sig att det finns t.ex. "enkel fint", "svår fint" och "apsvår fint" och att man förstås är tvungen att de av lägre nivå för att kunna substituera tekniken med en av högre nivå.

Problemet i allmänhet är väl att man i en riktig strid oftast kan försöka med vad som helst, oavsett om man har tränat på det och det finns förmodligen en liten chans att man lyckas. Det går förstås att designa ett sådant här system genom att låta karaktärer får mycket minus om de inte besitter den färdighet de försöker utföra.

Personligen skulle jag inte använda ett sådant system alls (inte ditt heller alltså) eftersom jag tycker att det är väldigt mycket möda för väldigt liten poäng. Eftersom jag inte är överdrivet intresserad av omfattande stridsregler från början, hittar jag andra vägar. :gremgrin:

Hur använder du erfarenhet annars? Har du någon form av levelsystem blir det ju genast väldigt enkelt, eftersom du då kan säga att en person med yrket si och så får så och så många tekniker på olika områden. Det här kanske kan överflyttas till annat, även om det känns mest relevant i just strid.

Edit: En sak till som säkert är uppenbar, men det är nog väldigt lätt att det känns som figurspel i stilen "Nu har jag äntligen lyckats skaffa super-dubbel-virvel-snurren och nu jävlar ska ni få!" :gremgrin:
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Jag håller själ på med ett sådant system till Grå Tider, förutom att jag också låter karaktärens chans att träffa bero på hans färdighet (i förhållande till motståndarens dito). Dessutom så har olika kampkonster olika tekniker man kan köpa på olika nivåer. Man måste alltså ha en viss nivå för att kunna köpa en viss anfallsvariation, och sedan så måste man punga ut med surt förvärvade erfarenhetspoäng.

Men ditt system låter rätt välbalanserat, även om jag som sagt skulle vilja se att man köper tekniker från listor beroende på vilken nivå man är på, och sedan att det skiljer mycket från färdighet till färdighet vad man kan köpa. Kan inte tänka mig att t.ex. judo skulle ha så många specialanfall, däremot en massa specialförsvar...

Pontus
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
I många rollspel så tycks färdighetsvärdet i vapenfärdigheter enbart spegla chansen att träffa en motståndare med en attack.
Tyvärr ja.

Jag funderar på att låta färdighetsvärdet stå för vad man kan göra med vapnet istället. Alltså vilka typer av tekniker som RP behärskar.
Det blir säkert väldigt intressant spelmässigt och passar antagligen mycket bra till en del typer av spel. Det är ju kul om ens kunskap verkligen visas i avancerade tekniker.

Men om man vill ha realism så är det nog inte rätt väg att gå. Alla kan försöka träffa en viss kroppsdel, alla kan försöka finta och det finns inga så speciella hugg att det endast vore mästare som skulle kunna lära sig dem. Har man bara en grundträning (typ ett par dagar) så kan man försöka sig på vilka tekniker som helst, men man kommer vara dålig på de flesta och man kommer antagligen gå en snabb död till mötes om man försöker sig på tekniker som är svåra/farliga att genomföra.

Om man vill ha realism så är det bättre att ha med de olika teknikerna och låta vem som helst genomföra dom men att teknikerna på ett eller annat sätt bär med sig en modifikation som gör att de blir farliga för en nybörjare. Det borde dessutom vara ett lättare system att konstruera eftersom man då slipper säga exakt vad varje nivå innebär utan man ger en bunt tekniker med modifikationer. Mer frihet och mindre styrt.

Om du inte är ute efter realism så är det bara att ignorera mina kommentarer.
 

NecTech

Swordsman
Joined
17 May 2000
Messages
647
Location
Norpan
Visst, jag gillar den tanken också. Lite av det finns att hitta i Gemini. Där diffen på slaget avgör hur mycket du gör i skada och var du träffar. Vi ha även utvecklat det där att man kan använda poängen för att motståndaren ska ha svårare att träffa, använda överblivna poäng för en extraattack osv....

Men det fungerar bäst i närstrid, Skjuta med pickor är nog lite annorlunda...

Mvh
NecTech
 
Top