Nekromanti Varför är ditt favoritskräckspel creepy?

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Jag borrar vidare i mina funderingar kring skräckgenren och vad det egentligen är som gör att man rekommenderar olika skräckspel. Vad är det egentligen i de skräckrollspel och skräckäventyr som man rekommenderar som gör att det är så bra?

Om jag tittar på det jag nyligen rekommenderade i en annan tråd så rekommenderade jag Upsala sviten och Cthulhu Dark. Cthulhu Dark utifrån att det är ett regelminimalt system som mer eller mindre enbart handlar om sanity/insanity (insikt i den kosmiska skräcken). Äventyren som ingår är korta och makabra och handlar om utsatta människor med låg social status. Det som känns creepy i själva äventyren är segment där t.ex. röster viskar saker till RP, där gärningsmän rör sig som träsoldater etc. Upsala svitens första del är en krypande historia som utifrån att först se ut som ett helt vanligt dödsfall bli en allt mer skräckinjagande historia. Jag gillar som jag säkert nämnt tidigare mixen mellan det naturliga och onaturliga och där nedräkningen går mot att det som först kan förklaras bort, drivs mer och mer mot något som inte är av denna värld alt. där det även i slutskedet är oklart om rösterna i huvudet på mördaren är ett vardagligt "trasigt psyke" eller mörka krafter och monster. Jag skulle nästan säga att ju mindre monster och ju mer "verklighets-skräck" desto bättre (tänk Hitchcocks "Psycho")

Regelmässigt ser jag också fram emot Ligans Alien RPG och hur mekaniken med stresstärningar kan skapa panikartade spänningssituationer, även om det känns mer som spänning än skräck för mig.

Vilka skräckregler/äventyr gillar du, varför och vad gör dem creepy?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,584
Det som gör Barkhäxan så creepy är utsattheten och att det är så enkelt att använda alla möjliga skräckfilmstropes för att göra det ännu läskigare. Att det är så regellätt underlättar också eftersom fokus kan ligga på känslan snarare än mekaniken. Även att rädslan hos rollpersonen inte kommer från en tabell eller ett värde utan för att spelaren försöker sätta sig in i hur rollpersonen känner.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
412
Kan det vara så att det en får fram är tempo, spänning, utsatthet, kamp mot klockan, bonds som går sönder, resor till främmande platser, skeva beteenden från sanity-skada [insert list] och så kallar vi det skräckrollspel för det råkar vara en cthuluesk setting? Jag är kluven till om det verkligen är skräck när ingen är rädd på riktigt. Som GM kan jag bara minnas ett fåtal gånger känslan skräck dykt upp hos en spelare runt bordet.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Rent generellt tror jag de två viktigaste sakerna själva spelet kan göra är att visa kontrast och utsatthet.

Kontrasten behövs för att få till skillnaden mellan innan skräcken bryter ut och efter. Att jobba ha vardag först gör mycket extra för att skräcken ska bita.

Den andra är utsatthet. Kosmisk skräck är extra bra på det här. När man väl lärt sig sanningen eller sett bortom illusionen går det aldrig att gå hem igen. Varje skugga kan vara en nefarit. Varje å kan innehålla en Deep One. Världen är inte den plats den en gång var. Skräcken bor nu i din rollperson, inte i spelet. Då är det bra skräck.

För att det ska funka behövs också osäkerhetkring spelbordet. Mina bästa skräckupplevelser i rollspel har alla haft med att rollpersonerna sitter på olika information, och inte vill dela med sig av den till de andra, inte på en gång i alla fall. Det ökar känslan av kontrast, eftersom jag är polare med spelarna men inte kan riktigt lita på deras rollpersoner. Utsattheten blir också värre.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
I mitt fall handlar det om att göra skräcken "verklig". Att den hotar något man själv kan relatera till. Ens familj, ens övertygelser, osv. Jag tycker inte det är läskigt med monster eller så. Jag tycker det är läskigt med tanken på att förlora ett barn, eller att se någon man älskar genomgå en förändring så man inte längre känner dem. När man får känslan av "Fy fan alltså..." och hela bordet sitter tyst och med lite tom blick tittar ner i bordsskivan för det som beskrivs eller händer är så tungt. Det ska hela tiden balansera på gränsen till att bli för mycket. Det ska spela på ens egna rädslor och farhågor. Det ska skapa obehag utifrån riktiga situationer. Sen får gärna monstret vara en manifestation av den rädslan, en ett monster bara för monstrets skull brukar inte vara så läskigt. Tycker jag.
 
Top