Nekromanti Varför bränna pengar på sprit och horor?

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Jag skriver och speltestar just nu ett rollspel som handlar om äventyrare som äventyrar och om de har tur och skicklighet överlever med vantarna på en större eller mindre skatt.

En rollperson består av en kroppsform som ger en liten bonus på ett visst område. Alla kan praktiska äventyrliga saker såsom att slåss med alla vapen, simma eller knyta knopar och mer specialiserade färdigheter om det tillhör deras föredetta yrke. Speciella förmågor som bryter mot vissa regler får man också av sin bakgrund. Exempel på sådana saker är enkla trollformler, förmågan att lukta sig till guld eller att gå diagonalt trots att man är i närstrid.

Efter varje expidition, lyckad eller inte så får varje äventyrare lära en annan medäventyrare en av sina förmågor. Det är det huvudsakliga sättet att "levla". Man blir inte bättre egentligen men man får fler små tricks. Mycket av förbättringen är tänkt att vara kunskapsberoende, som att spelaren lär sig de bästa taktikerna mot vissa monster eller hur man desarmerar en viss fälla eller vad gröna potions som luktar aceton gör.

En regler som jag gillar men som kan strykas är att man måste spendera alla sina pengar innan man ger sig ut på nästa äventyr. Då känner man ingen press på att spara pengar utifall något fett skulle dyka upp man vill köpa, dyker det upp måste man äventyra! Dessutom kommer folk som redan är nöjda med sin utrustning investera i saker som binder rollen till världen, köper ett hus eller andelar i ett gille eller liknande.

Dock vill jag att folk också ska hora och supa upp sina pengar! Det blir en skön kontrast när någon spelar väldigt affärs-savvy och blir involverad i faktionernas maktspel och någon har orgier tills han är pank.

I senaste versionen får man en T6 extra HP ifall man bränner pengar på att festa. Ifall man bränner mer pengar får man slå T6 och välja den bästa. Den här extra-HPn varar bara under nästa äventyr. HP återhämtas efter en god natts sömn när man är mätt och otörstig, den är allmänt abstrakt och funkar mest som en hjältesköld i strid. Om någon tagit all din HP har du 5-7 poäng KP också och varje slag på KP kommer ge sig en extraskada som kan vara permanent. Nu börjar alla med 6 HP vilket kändes rätt lagom. Dock kändes 12 HP som en äventyrare lyckades tura till sig lite för mycket!

tl;dr har någon ett förslag på vad man ska få regelmekaniskt om man suger bort sina pengar? Gärna så att det kan vara värt att supa bort ALLA sina pengar (när man börjat komma hem med fickorna fulla med drakguld bränner man det på vackrare horor och dyrare knark bara). Regelmekaniskt behöver inte betyda siffror, bara att spelledaren är skyldig att göra något. Plot hooks och sådant skulle kunna funka men problemet är att plot hooks tillfaller hela gänget som då kan piggy-backa på den som festar mest.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Är det bara festandet som ger regeltekniska fördelar, eller får man det om man bränner pengarna på andra saker (hus och allt vad du sa) också?

Om inte så tycker jag att det är konsigt att vissa "investeringar" ger rollpersonen bättre stats, och andra inte. Alltså, att vissa typer av handlingar belönas med mer HP.

Som jag ser det kommer detta att få spelarna att, i princip, alltid bränna sina pengar på orgier. Varför skulle man göra något annat – det minskar ju bara chansen att överleva och gör gruppen svagare.

F.ö. är idén att belöna festande med extra HP lite konstig. Toksupande brukar sällan leda till att min blir friskare. =)
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Varför inte sätta in en regel som säger att ett äventyr inte kan börja innan de supit upp sina pengar. Vad ligger motivationen till att äventyra om man har pengar liggande på hög.

Du skulle kunna ge spelare re-rolls för att de har lärt sig lite trix från någon av sina supapolare. Kanske ingen optimal lösning med det skulle väl kunna funka. Ju mer pengar de spenderar ju fler re-rolls. Du får väl lägga in en x^2 kurva för hur mycket cash de behöver spendera för att få en viss mängd omrull. Någon som kommer ihåg det här från Warhammer Quest? En liten ljuspunkt i alla horribla olyckor du kunde råka ut för när du besökte en stad.
 

eldilon

Veteran
Joined
20 Sep 2003
Messages
96
Location
Göinge
Nu kanske det inte passar in i spelets stämning, men annars kunde man ju tänka sig att de söp och horade för att glömma/bearbeta allt de förfärliga de upplevt när de äventyrade för att få pengar.

Rent regelmekaniskt skulle man ju kunna tänka sig att de använde festandet för att bli av med någon form av stresspoäng eller psykiska "skador" som samlats ihop under äventyrets gång.

Man skulle kunna tänka sig att de inte helt lyckas få bort stresspoängen utan känner sig tvingade att äventyra igen för att skaffa mer pengar och bli av med fler av poängen och så klart till slut kunna pensionera sig i sitt lilla slott (men i realiteten så slutar de som ärrade veteraner med sömnproblem och post traumatiskt stress).

Om stämningen i spelet är tänkt att vara glad och hjältefilmsaktig så blir det väl lite för dystert dock.
 

Saasmaster

Veteran
Joined
2 Nov 2008
Messages
16
Location
På en sten i Tarkas
Hmm, jag skulle nog göra så att först och främst belöna rollpersonerna med mindre pengar. Kanske skulle det krävas flera äventyr för att ha råd med ett hus. Jag skulle även sätta upp ett flertal "episka" föremål som kanske säljs hos någon vapenhandlare, finsmed, rustningsmed eller vem vet vad. Detta skulle göra så att rollpersonerna hade något att sträva efter.

Om rollpersonerna vill investera pengar i gillen skulle du ju kunna uppföra ett system som gav dem ökade pengar när de kommer tillbaka efter ett äventyr.

Slå några tärningar för hur bra gillet går, då påverkas pengarna och kanske ökar med några procent om dagen. Isåfall skulle rollpersonerna ha mer pengar när/om de kommer tillbaka.

Angående horor och alkohol vet jag inte vilka fysiska förmåner det skulle ge :S.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Kan man inte bara låta utrustning vara en resurs som minskar med ett varje äventyr till minst noll? Spelarna själva får förklara vad pengarna går till, vilket gör att någon kanske super upp alla pengar medan någon annan har ett hus som måste underhållas. Spelarna får med andra ord bestämma vad de tycker deras rollpersoner borde spendera pengarna på.

Poängresursen Utrustning är något man slår för eller spenderar poäng från när man vill ha någon sorts utrustning till sin rollperson.

/Han som borde gå och lägga sig
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Det är en bra idé men passar inte in i stämningen. Det ska ju vara belönande att utsätta sig för hemska hemska monster om man överlever!

Ska alpha-testa ett post-crash dungeon-crawl-spel skrivet av snubben som gjorde Rustbelt där psykiskt trauma är extremt viktigt och varje klass har en egen galenskap som kommer fram när man bryter samman (tjuver går in i kleptomanimode och gömmer allt han stjäl med sin skill som gör det nästan omöjligt att hitta sakerna igen, Vietnamveteranen får en flashback och tror att alla är charlie och tankeläsarens huvud exploderar och utstöter en farlig våg av psykisk energi osv.).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag antar att du läst gamla Blackmoor (har jag för mig det är nu....)? Första första. Där får man xp av att låta sin karaktär spendera pengar på en besatthet, eller vad man nu skall kalla det. Du väljer själv vad. Helt plötsligt är sättet att få nya xp att din riddare dödar drakar, snor dess guld och köper konst för det. Eller att din äventyrare lever livet, betalar sprit till hela byn och ordnar en gigantisk fest, eller skänker allt till kyrkan, osv. Personligen skulle en sådan lösning locka mer. Det öppnar upp för fler rätt excentriska beteenden.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Wilmer said:
tl;dr har någon ett förslag på vad man ska få regelmekaniskt om man suger bort sina pengar? Gärna så att det kan vara värt att supa bort ALLA sina pengar (när man börjat komma hem med fickorna fulla med drakguld bränner man det på vackrare horor och dyrare knark bara). Regelmekaniskt behöver inte betyda siffror, bara att spelledaren är skyldig att göra något. Plot hooks och sådant skulle kunna funka men problemet är att plot hooks tillfaller hela gänget som då kan piggy-backa på den som festar mest.
Skrumplever och syfilis!

..

jaså, du menade POSITIVA effekter..


Eldilon var inne på "stresspoäng" vilket är något jag själv funderat över för att regelmässigt "tvinga" spelare att supa, hora och andra "dumma" grejer som att starta barslagsmål för att lätta på stressen.

Jag kom dock fram till att det adderar för mycket bokföring och enklare lämnas åt spelarna att rollspela..

Annars beror det på genren.
Twilight 2013 har ju regler för psykologiskt trauma efter att karaktärer bevittnar eller själva begår krigsbrott.
Sen kan karaktärer "läka" stress genom vila eller roliga aktiviteter med resten av gruppen.
Det passar dock betydligt bättre in i ett spel där det är meningen att överlevande från 3:e världskriget vandrar omkring som hålögda zombier än ett fantasy spel där äventyrarna är hjältar som slåss mot hålögda zombier.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Och där ligger problemet. Jag vet inte vilken sorts XP jag ska ge spelarna i ett spel utan levels eller skills :gremfrown:
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Re-rolls kan vara något! Det finns inte speciellt många rolls i äventyren men de som finns kan vara skillnad på liv och död! För att göra det balanserat kan man kanske avgöra mängden rerolls under nästa äventyr med andelen av skatten man super upp. Hela = 3 rerolls, halva = 2, en fjärdedel = 1. Problem kanske uppstår om folk börjar powergejma det och tar hem skitlite loot från en dungeon så de kan få 3 rerolls nästa trip. Dock är världen inte statisk och varje gång man lämnar en dungeon finns det risk att mer monster flyttar in eller att andra äventyrare plundrar stället.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Slumpmässiga möjligheter.

För vara x mängd pengar de spenderar så rullar man en T6. Alla som kommer upp 6 leder till en cool bissar möjlighet uppstår när man är ute och festar.

Lägger man i ihop tex 3st 6or blir det 3ggr så cool situation. Eller så.
Dessa möjligheter kanske kan vara;

*Att man hamnar på efterfest i en alchemist och snor hemliga drycker.

*Vaknar upp bredvid en rufsig och nöjd kapten/skan för stadsvakten, som nu kan tänka sig se åt andra hållet om ni bryter mot lagen.

*Eller på något sätt lyckades slå ner en berömd slagskämpe i undre världen varpå du plötsligt har gått rykte där.

*Eller slavflickan du köpte dyrt för hennes fina... harkel... visade vara ett synskt orakel.

---

Saker som dels är coola anekdoter om karaktären, kanske spelas ut som 15 minuters miniscener och som ger fördelar som främst är inte är numrära.
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
En idé skulle kunna vara ett slags "life board" som i FR. Där RPna lullar omkring och utsätts för händelser som minskar deras pengar men ger dem fördelar i form av erfarenheter (rerolls som nämnts), kontakter, utrustning, etcetc.. Lite inledande jobb förstås, men kan antagligen vara väldigt kul när man kör det spelet som inledning på kvällens spelmöte.

/j
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
osbjer said:
En idé skulle kunna vara ett slags "life board" som i FR. Där RPna lullar omkring och utsätts för händelser som minskar deras pengar men ger dem fördelar i form av erfarenheter (rerolls som nämnts), kontakter, utrustning, etcetc.. Lite inledande jobb förstås, men kan antagligen vara väldigt kul när man kör det spelet som inledning på kvällens spelmöte.

/j
w176 said:
Slumpmässiga möjligheter.

För vara x mängd pengar de spenderar så rullar man en T6. Alla som kommer upp 6 leder till en cool bissar möjlighet uppstår när man är ute och festar.

Lägger man i ihop tex 3st 6or blir det 3ggr så cool situation. Eller så.
Dessa möjligheter kanske kan vara;

*Att man hamnar på efterfest i en alchemist och snor hemliga drycker.

*Vaknar upp bredvid en rufsig och nöjd kapten/skan för stadsvakten, som nu kan tänka sig se åt andra hållet om ni bryter mot lagen.

*Eller på något sätt lyckades slå ner en berömd slagskämpe i undre världen varpå du plötsligt har gått rykte där.

*Eller slavflickan du köpte dyrt för hennes fina... harkel... visade vara ett synskt orakel.

---

Saker som dels är coola anekdoter om karaktären, kanske spelas ut som 15 minuters miniscener och som ger fördelar som främst är inte är numrära.
Båda bra idéer. En fara är att vandra för långt ut i abstraktionens vildmark, en designpunkt är att det som händer i fiktionen trumfar spelmekaniken och att all spelmekanik ska vara grundan i fiktionen på något sätt. Att man har själva bränna pengar fasen sammanslagen med att hitta nya äventyrfasen är också en bra idé (som redan är implementerad i praktiken) så det viktiga är helt enkelt att spelarna litar på att spelledaren kommer låta något häftigt hända. Kanske så enkelt som att varje lyckad kväll orgiande leder till en äventyrstråd hur liten (få en dryck av alkemisten) eller stor (en konstig gubbe ger dig en karta till drakens skatt) som helst.

Här är bara risken att det blir FÖR kodifierat och att det känns artificiellt. Well well mer speltest!
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Nu har jag inte läst allt så jag kanske itererar vad någon anna briljant person redan har yppat. ,-)

Säg att du har en mätare kallad "Välmående" eller liknande. Vid spelstart är på lägsta nivån, kallas "Okay" (eller något annat som passar in - poängen är att man är, typ, okay).

Det finns två nivåer över denna, kallad "Taggad" respektive "Upprymd" (eller nått). Man når taggad genom att man lägger 50% av ens pengar på sprit och sex. Man når upprymd om man lägger 100%. Varje nivå ger dig ett möjlighet till omslag under ett äventyr. Efter äventyret är denna kapacitet borta då alla hamnar på Okay igen. Tydligt samband, tydlig bonus, tydlig koppling, tydlig stämning.
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
Håller med w176. Olika händelser och kontakter känns som det mest vettiga. Andra saker är väl helt enkelt för glädje och avslappnings skull. Om man nu faktiskt ska rollspela ska man väl försöka ha mänskliga känslor i sin karaktär. Äventyrare äventyrar oftast av någon av följande anledningar a)äventyr b)rikedom c)ära/rykte eller d)specefik belöning(prinsessan, hämnd eller liknande).
b,c och d kommer antagligen inte fortsätta äventyra efter att dessa uppnått sina mål, så då får man fråga sig varför dom vill bli rika/kända/nåt. Rikedom vill folk av nån mystisk anledning ha bara för att ha. Varför folk vill ha mer pengar än vad dom behöver eller ens kan göra av med förstår jag inte riktigt, men ofta handlar det om att man tror att man blir lycklig om man får nåt (ett hus, en båt, fin bil eller liknande). Då kommer rollpersonen antagligen tro sig vara rätt nöjda och glada när dom har sitt hus vid sjön, sin båt, sin lilla åkerplätt, sin häst, sitt stall, sin piga, sin... sen dog han! Egentligen är väl pengar den vanligaste varianten av en specefik belöning.
Ära och rykte är väl lite svårare att sätta fingret på, fast när rollpersonen anser sig vara känd kanske han inte vill äventyra mer. Å andra sidan är även det en sådan sak personer ofta jobbar hela livet med utan framgång.
Den specefika belöningen är däremot ofta kortare. Kanske rollpersonens pappa/mamma/familj/älskade blir mördad av någon. Kanske den elaka adelsmannen hotar med att vräka rollpersonen plus alternativ familj om denne inte betalar hyran snarast! Eller rollpersonen kanske bara vill köpa lite mark och leva ett lungt och stillsamt liv.
När någon äventyrar för skojs skull gör han ju såklart det tills han tröttnar. Ofta ett resultat av ålderdom eller en traumatisk upplevelse.

Om man då vill ha någon form av specefik belöning spenderar man väl pengarna för det syftet. Man kanske sparar till ett hus. Man kanske utrustar sig bättre för att kunna döda boven som dödade ens älskade. Dock är det sällan rollpersoner verkar ha sådana mundana mål. Det skulle ju betyda att dom skulle sluta äventyra så fort dom fått sitt hus eller dödat ondingen. Oftast handlar det om ära, rikedom för pengarnas skull och äventyr. Då kan man ju hålla på i oändligheten! Om man vill bli känd är ju pengarna och uppehållen mer eller mindre värdelösa, så varför inte supa bort tiden. Är det pengar det handlar om är man ofta girig och snål och lever antagligen enkelt eller investerar pengarna under uppehållen och den sanne äventyraren vill ju bara ha roligt så valet är uppenbart! Här ska festas och stojas! Alla utmaningar ska utmanas! Alla hinder ska klättras över!

Att superi och horeri skulle behöva en teknisk fördel känns fånigt i mina öron. Det har det ju knappast i verkligheten! Det är nästan alltid slöseri med tid, pengar, kraft och hälsa! Trots det finns det gott om barer och bordeller (där det är tillåtet eller hemligt). Systembolaget har ju inte ens gått i konkurs!

/Petter skriver onödigt långa texter!
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Den Upplyste Despoten said:
Nu har jag inte läst allt så jag kanske itererar vad någon anna briljant person redan har yppat. ,-)

Säg att du har en mätare kallad "Välmående" eller liknande. Vid spelstart är på lägsta nivån, kallas "Okay" (eller något annat som passar in - poängen är att man är, typ, okay).

Det finns två nivåer över denna, kallad "Taggad" respektive "Upprymd" (eller nått). Man når taggad genom att man lägger 50% av ens pengar på sprit och sex. Man når upprymd om man lägger 100%. Varje nivå ger dig ett möjlighet till omslag under ett äventyr. Efter äventyret är denna kapacitet borta då alla hamnar på Okay igen. Tydligt samband, tydlig bonus, tydlig koppling, tydlig stämning.
Utmärkt idé tycker jag. Särskilt som att jag hade samma tänk i det jag skrev. Taggad och upprymd tycker jag låter som ganska bra termer.
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Petter42 said:
Håller med w176. Olika händelser och kontakter känns som det mest vettiga. Andra saker är väl helt enkelt för glädje och avslappnings skull. Om man nu faktiskt ska rollspela ska man väl försöka ha mänskliga känslor i sin karaktär. Äventyrare äventyrar oftast av någon av följande anledningar a)äventyr b)rikedom c)ära/rykte eller d)specefik belöning(prinsessan, hämnd eller liknande).
Riktiga äventyrare äventyrar för att kunna köpa sprit och horor. Titta bara på Conan. Nästan alla av de tidiga Conanäventyren börjar med att han är bakfull, pank, nästan naken och ofta i fyllecell. Att han sen blir härförare och kung är bara en slump och ingenting som han går och drömmer om. Han spara inte sina slantar för att kunna köpa sig en krona eller smörja rätt personer.

Riktiga hjältar vet hur man spenderar sina pengar rätt. Gör som Conan.
 
Top