Wilmer
Hero
Jag skriver och speltestar just nu ett rollspel som handlar om äventyrare som äventyrar och om de har tur och skicklighet överlever med vantarna på en större eller mindre skatt.
En rollperson består av en kroppsform som ger en liten bonus på ett visst område. Alla kan praktiska äventyrliga saker såsom att slåss med alla vapen, simma eller knyta knopar och mer specialiserade färdigheter om det tillhör deras föredetta yrke. Speciella förmågor som bryter mot vissa regler får man också av sin bakgrund. Exempel på sådana saker är enkla trollformler, förmågan att lukta sig till guld eller att gå diagonalt trots att man är i närstrid.
Efter varje expidition, lyckad eller inte så får varje äventyrare lära en annan medäventyrare en av sina förmågor. Det är det huvudsakliga sättet att "levla". Man blir inte bättre egentligen men man får fler små tricks. Mycket av förbättringen är tänkt att vara kunskapsberoende, som att spelaren lär sig de bästa taktikerna mot vissa monster eller hur man desarmerar en viss fälla eller vad gröna potions som luktar aceton gör.
En regler som jag gillar men som kan strykas är att man måste spendera alla sina pengar innan man ger sig ut på nästa äventyr. Då känner man ingen press på att spara pengar utifall något fett skulle dyka upp man vill köpa, dyker det upp måste man äventyra! Dessutom kommer folk som redan är nöjda med sin utrustning investera i saker som binder rollen till världen, köper ett hus eller andelar i ett gille eller liknande.
Dock vill jag att folk också ska hora och supa upp sina pengar! Det blir en skön kontrast när någon spelar väldigt affärs-savvy och blir involverad i faktionernas maktspel och någon har orgier tills han är pank.
I senaste versionen får man en T6 extra HP ifall man bränner pengar på att festa. Ifall man bränner mer pengar får man slå T6 och välja den bästa. Den här extra-HPn varar bara under nästa äventyr. HP återhämtas efter en god natts sömn när man är mätt och otörstig, den är allmänt abstrakt och funkar mest som en hjältesköld i strid. Om någon tagit all din HP har du 5-7 poäng KP också och varje slag på KP kommer ge sig en extraskada som kan vara permanent. Nu börjar alla med 6 HP vilket kändes rätt lagom. Dock kändes 12 HP som en äventyrare lyckades tura till sig lite för mycket!
tl;dr har någon ett förslag på vad man ska få regelmekaniskt om man suger bort sina pengar? Gärna så att det kan vara värt att supa bort ALLA sina pengar (när man börjat komma hem med fickorna fulla med drakguld bränner man det på vackrare horor och dyrare knark bara). Regelmekaniskt behöver inte betyda siffror, bara att spelledaren är skyldig att göra något. Plot hooks och sådant skulle kunna funka men problemet är att plot hooks tillfaller hela gänget som då kan piggy-backa på den som festar mest.
En rollperson består av en kroppsform som ger en liten bonus på ett visst område. Alla kan praktiska äventyrliga saker såsom att slåss med alla vapen, simma eller knyta knopar och mer specialiserade färdigheter om det tillhör deras föredetta yrke. Speciella förmågor som bryter mot vissa regler får man också av sin bakgrund. Exempel på sådana saker är enkla trollformler, förmågan att lukta sig till guld eller att gå diagonalt trots att man är i närstrid.
Efter varje expidition, lyckad eller inte så får varje äventyrare lära en annan medäventyrare en av sina förmågor. Det är det huvudsakliga sättet att "levla". Man blir inte bättre egentligen men man får fler små tricks. Mycket av förbättringen är tänkt att vara kunskapsberoende, som att spelaren lär sig de bästa taktikerna mot vissa monster eller hur man desarmerar en viss fälla eller vad gröna potions som luktar aceton gör.
En regler som jag gillar men som kan strykas är att man måste spendera alla sina pengar innan man ger sig ut på nästa äventyr. Då känner man ingen press på att spara pengar utifall något fett skulle dyka upp man vill köpa, dyker det upp måste man äventyra! Dessutom kommer folk som redan är nöjda med sin utrustning investera i saker som binder rollen till världen, köper ett hus eller andelar i ett gille eller liknande.
Dock vill jag att folk också ska hora och supa upp sina pengar! Det blir en skön kontrast när någon spelar väldigt affärs-savvy och blir involverad i faktionernas maktspel och någon har orgier tills han är pank.
I senaste versionen får man en T6 extra HP ifall man bränner pengar på att festa. Ifall man bränner mer pengar får man slå T6 och välja den bästa. Den här extra-HPn varar bara under nästa äventyr. HP återhämtas efter en god natts sömn när man är mätt och otörstig, den är allmänt abstrakt och funkar mest som en hjältesköld i strid. Om någon tagit all din HP har du 5-7 poäng KP också och varje slag på KP kommer ge sig en extraskada som kan vara permanent. Nu börjar alla med 6 HP vilket kändes rätt lagom. Dock kändes 12 HP som en äventyrare lyckades tura till sig lite för mycket!
tl;dr har någon ett förslag på vad man ska få regelmekaniskt om man suger bort sina pengar? Gärna så att det kan vara värt att supa bort ALLA sina pengar (när man börjat komma hem med fickorna fulla med drakguld bränner man det på vackrare horor och dyrare knark bara). Regelmekaniskt behöver inte betyda siffror, bara att spelledaren är skyldig att göra något. Plot hooks och sådant skulle kunna funka men problemet är att plot hooks tillfaller hela gänget som då kan piggy-backa på den som festar mest.