Nekromanti Varför pratar vi aldrig scenarios?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Är det inte lite udda att vi nästan alltid pratar system och nästan aldrig scenarion här? Det enda undantaget tycks vara när någon med lite färre poster lägger in en "Hjälp, ..." post någonstans.

Om inte annat så skulle det väl vara kul att prata om vad man gillar med olika typer av scenarion, specifika eller mer generellt? Man kan även glida in på settings naturligtvis och prata om vad man gillar att se i settingar, vilka settingar man skulle vilja se etc.

Så; Dela med dig av ditt bästa scenario, det sceanrio som du skulle vilja spela, vad som inspirerar dig i ett scenario och liknande vetja!

(den här tråden kommer troligen att bli endera <5 eller >50 svar beroende på forumets humör tror jag... :gremsmile: )
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag försökte dra igång en sån diskussion för bara nån vecka sedan. Där hade jag också med ett exempeläventyr.
Snow kom med underbar kritik, även om min ursprungliga tanke var att diskutera själva designen.

Men jag är på! Jag diskuterar mer än gärna scenarios. Jag skulle gärna se hur tex Krille, Marco, Han, Genesis, gänget bakom Western, Magnus Seter mfl eller nån annan med erfarenhet av den kommersiella marknaden resonerar kring hur man kan skapa scenarios.

Vad upplever ni som inspirerande, viktigt, eftersträvansvärt och kanske framförallt: vad är svårt och problematiskt med att skriva scenarios och hur möter ni dessa utmaningar?


Bra initiativ Ram!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag skulle avguda den spelledare som hade spellett Seven eller Saw för mig.

Det bästa scenariona har faktiskt inte berott på scenariot utan på mitt upplägg och spelarnas interaktion. En bra spelledare skulle till och med kunna få Practice effect att fungera bara genom att omstrukturera det hela. Det jag tycker är viktigast med ett scenario är att det inspirerar spelledaren till att börja tänka och fylla i med saker. Korkat nog, när jag läser om inlägget, så tar jag inte upp någonting av detta i inlägget.

Jag vill lyfta fram två speltillfällen som varit sköna. Det första var när spelarna spelade dockor hos en dockmakerska som blev sjuk. Det hela var en väldigt enkel historia som hyperspelades på två timmar. Det som verkligen fungerade var temat i scenariot, där en person exempelvis gjorde en piñata som sket ut godis när han blev rädd. Ett guldminne jag har när de följde temat var när de skulle få upp ett lås. De använde magi, men inte för att öppna låset utan för att förvandla låset till godis. Sedan hostade piñtan upp en godisnyckel så de kunde låsa upp.

Ett annat speltillfälle var när jag speltestade GothCon-scenariot Kompaniet(?) som walium skrivit. Ett skönt scenario men jag kände för att tvista till det och lade upp scenariot som i filmen De misstänkta. De började i slutet med att ha en måltid med (vad de inte visste var) skurken. Med hjälp av spelledarpersonen startade jag scener i formen av återblickar. Det visade sig att rollpersonerna var budbärare för att meddela att skurken skulle dö. Det som funkade med det scenariot var att mina planteringar gick in, att spelarna fanns sig i rälsningen (jag valde ju scenerna) och hängde med för att knyta samman historien och att de faktiskt ställdes inför ett val mot slutet och att valet även gav en överraskning till spelarna.

/Han som skulle vilja se det sistnämnda scenariot filmatiserat
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag tycker om scenarios som tar tillvara på de medel rollspelsmediet har till sitt förfogande och, enligt mig, passar bäst till. Till exempel brukar jag rata äventyr som fokuserar på action eller strid, eller vars huvuddel består av golvplaner. Det är väl det mest uppenbara.

En av mina mest positiva upplevelser på senare år är Call of Cthulhuäventyrsserien Tatters of the King (framförallt första delen, som är den jag hunnit spelleda). Frånsett ett mycket litet antal nyckelscener skulle det här scenariot kunna spelas helt systemlöst; alla utmaningar handlar nämligen om att komma på vad man ska fråga vem om, hur man hanterar den kunskap man fått, hur man tolkar ledtrådarna.

Det jag gillar här är då dels fokuset på vad jag tycker är bra problemlösning. Dålig problemlösning är, i rollspel (och rent subjektivt enligt mig och ingen annan) till exempel problem av Myst- eller pekaklickaäventyrstyp. Pussel och chiffer och gåtor - sådant som innebär en konkret mur man inte kan ta sig förbi förrän man löst rubiks kub eller någon annan mentalt utmanande syssla som inte kräver eller hjälps av social interaktion. Bra problemlösning i rollspel tycker jag är problem som dels erbjuder flera olika lösningar (och som inte låser SL eller spelare vid specifika lösningar), och som dels fungerar så att spelarna / rollpersonerna på ett kreativt och roligt sätt kan hjälpas åt med lösningen.

Det Tatters gör, som jag gillar, är att dölja Chekovs gevär i en massa mundan ickerelevant information. Man nästan drunknar i information om alla SLP:er, platser och liknande. Det gör att sållandet kan bli en gruppsyssla - vad är viktigt, vad är inte viktigt? Var kan vi se mönster? Sånt gillar jag.



Med det sagt är jag inte en fiende till rälsning, absolut inte. Jag föredrar lite lagom uppbruten räls, mer spindelnätsartad, men jag blir inte skogstokig bara för att jag inte känner att min rollperson har någon "real impact" - liksom vaddå, jag kan väl heller inte påverka så värst mycket vad som kommer att hända? Mitt liv är ganska rälsat, varför inte min rollpersons?

Jag vill ha äventyr/scenarion med fokus på "bra" problemlösning, kombinerat med intressanta sociala möten och, eventuellt, situationer av "dramatyp" där rollpersonen tvingas ta ställning och konfronteras med sina egna åsikters orimlighet och så. Drama är dock inget jag aktivt strävar efter eller vill ha "hela tiden". Jag vill också gärna ha långsamhet; jag vill ha spelmöten där vi spenderar IRL-timmar med att planera, rita kartor och förbereda grejer. Jag vill ha kampanjer som sträcker sig över flera år. Jag har inte bråttom, och mitt Awesomeland når jag bäst om jag fått götta in mig i en kampanj ett bra tag. Allt måste inte hända och vara awesome NU, tvärtom får det gärna byggas upp och bli awesome SEN.


Därmed finns det egentligen inga scenarion jag vill spela - jag vill bara spela långa kampanjer, gärna såna som inte delas upp i separata äventyr (eller åtminstone inte helt och hållet).



Om jag ska tillåtas glida in på settings... Jag brukar snacka om "fästytor", ett begrepp jag försöker lansera. Ska skriva en artikel om dem nåt tag. En fästyta är en egenskap hos en plats, en person, en organisation eller ett föremål som, genom att fästa tag i en fästyta hos en annan plats, person, organisation eller föremål för att tillsammans bilda ett äventyrsfrö. Baron von Stuttgart kan man beskriva i mycket hög detalj rent utseendemässigt, men om man inte kan använda honom till något är han meningslös. Samtidigt kan man skapa några fästytor på ganska kort varsel - han gillar konstiga hattar, har en dotter han försöker få bortgift men hon är ohyggligt ful, har en fiendeskap med stadens urmakare, är paniskt rädd för råttor - och plötsligt göra honom till en användbar del av världen.

Jag vill ha settings med många fästytor. Välkonstruerade fästytor kan sättas ihop på många olika sätt - tio äventyrsuppslag i en bok räcker till tio äventyr, sen då? Tio element med ett par fästytor vardera kan räcka till hur många äventyr som helst.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Varför vi inte snackar scenarios tror jag, förresten, kan ha att göra med att så många av oss vid det här laget insett att det finns så ytterst få därute som är det minsta intresserade av våra scenarion. De gånger man ber om hjälp förstår man direkt av svaren man får att de som skriver inte alls tänker i samma banor som en själv, eller inte ser saker på samma sätt...

Plus, givetvis, att det finns en massa chica drama/samberättartyper, som inte tycker att storyn ska sättas i förtid, att allt ska komma organiskt genom spelarnas påverkan på berättelsen, och att varje äventyr ska knytas direkt till de aktuella rollpersonernas egenskaper och mentala hangups, och "adressera" dessa. Bomber hit och dit, fokus på karaktärernas inre drama och hela det där.

Och det är fine för mig, jag mår inte dåligt av att folk håller på och dramar sig hemma eller här på forumet. Det är liksom deras deal. (Om "drama" inte blivit verbat än så bordet det göras typ nyss). Det gör dock att dessa individer kanske inte är så intresserad av allmän äventyrs/scenariodesigndiskussion. Föreställer jag mig.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Tja, det hade varit lättare att diskutera scenarion och scenariodesign om man kunde använda sig av exempel som alla kände till. Men det finns relativt få äventyr som tillräckligt många spelat för att man ska kunna ha en givande diskussion kring dem. Även om man länkar till egenhändigt skrivna äventyr, så är det föga troligt att särskilt många hade orkat läsa igenom dem.

Jag har konstruerat ganska många äventyr i mina dagar. När det gäller rollspelsskapande så är det som regel äventyrskonstruerande som jag finner mest roande. Det har säkert att göra med mina spirande författarambitioner.

Jag föredrar öppna och flexibla scenarion och har alltmer börjat röra mig mot ett upplägg med en fast inledning, flera välbeskrivna karaktärer med egna agendor och bomber, beskrivningar av ett antal platser där äventyret utspelar sig och ett antal förslag på lämpliga slut. Eventuellt med någon form av tidschema inkluderat. Se "Istvan Shtoy är död" i Fenix nummer 1 2009 för ett exempel.

Jag dock alltid varit mycket mer road av skriva äventyr än av att sedan spela dem. Som regel är de också ganska snabbt bortglömda när jag väl har skrivit dem.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Mjo, jag håller med dig, men samtidigt så är det ganska underligt egentligen för vi tillbringar ganska mycket tid med att skapa system som skall underlätta, reglifiera och kapsla in de coola grejor som vi vill göra men som allt som oftast ändå realiseras utav just scenarion. Reglernas enda roll där är allt som oftast (inte alltid dock) att inte ligga i vägen...

Undantaget som du skriver dramisarna.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
krank said:
Det gör dock att dessa individer kanske inte är så intresserad av allmän äventyrs/scenariodesigndiskussion. Föreställer jag mig.
Just så. Jag har till och från gått och tänkt på om man skulle skriva nåt scenario men kommer om och om igen fram till att det känns ganska olämpligt. Jag menar... det är ju inte riktigt så jag vill spela själv. Inte direkt den bästa möjliga utgångspunkten.

I slutändan blir det så att det bästa jag kan få från färdiga scenarion är vissa coola detaljer eller scener som jag kan återanvända när jag får chansen i mitt eget spelande; sånt som jag i högra takt kan få ur annan media egentligen. Känns lite trist.

Nåt som jag däremot tycker är coolt med färdiga scenarion är att de kan heta nåt. Det kan jag sakna till och från.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
DeBracy said:
Nåt som jag däremot tycker är coolt med färdiga scenarion är att de kan heta nåt. Det kan jag sakna till och från.
Det här tänker jag nog använda som liten språngbräda in i ett relaterat ämne: Vad som inspirerar mig till äventyr. Jag tänker nog kalla dem "äventyr", "scenarion" låter inte som det jag skriver eller skapar. Trådstartaren frågade nämligen inte om det - utan om vad som inspirerade i scenarion, och så.

Jag börjar nämligen nästan pinsamt ofta med ett namn. Namnet kommer i 95% av fallen från en låttext. Ibland är det högst medvetet - som att alla äventyr i min nuvarande superhjältekampanj får namn från låtar som kom det år kampanjen utspelar sig (1987) men oftast är det för att det är där jag får min inspiration. Låttitlar och låttexter; inte alltid så mycket musiken i sig. Jag är likadan när jag lyssnar på musik, texten är nästan alltid viktigast. Om det inte är soundtracks till rollspel då, där föredrar jag musik utan (begriplig) sång.

Men, öh, inspiration, ja. Äventyr som heter balla saker tilltalar mig. Lite som serietidningar, framförallt av superhjältetyp: varje berättelse får en flashig titel, som ibland bara verkar vald för att det lät ballt. Ibland ser man samma sak i TV-serier. Me like. Saker behöver häftiga namn, det ger en grundkänsla, en basstämning, något att hänga upp resten på. Därifrån bygger jag sedan en känsla; några platser, några aktörer som jag tycker passar i känslan, sen krystar jag fram lite relationer (det som är svårast för mig) och ett par grundproblem. Försöker fylla på med så mycket extra information som möjligt; se mitt tidigare exempel med Tatters, där får vi en hyfsat komplett bibliografi till en SLP-regissör som egentligen inte verkar vara tänkt att vara annat än en excentrisk gubbe i kampanjens prolog. Varje bok beskrivs med titel, utgivningsår, handling och förlag. Förlag, motherfucker. Now that's attention to detail. Det är sånt jag aspirerar till, det är sånt som - för mig - gör ett äventyr, en kampanj, levande. Synbarligen oändliga informationsmängder. Precis som i verkligheten. Jag associerar lite till fraktaler; ju närmare man tittar, desto mer detaljer framträder.

Information har alltid, för mig, varit mer påtaglig och mer... "verklig" än känslor och relationer, tror jag. Därför blir information viktigt även i rollspel. Det är därför jag har så svårt att spelleda ofärdiga världar, där (enligt mig) viktig information om världen saknas. För mig är settingen inte bara settingen, den är spelet. Utan en informationsrik setting går jag inte igång.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
krank said:
Jag börjar nämligen nästan pinsamt ofta med ett namn.
Jag vill mena att det inte är något pinsamt i det alls. Internationellt framgångsrika låtskrivare och föreläsare på akademisk nivå använder precis samma grej. Det är inte en pinsamthet; det är en teknik. :gremsmile:
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Idag är det lite ute med äventyrskonstruktion. Precis som skräck så är det färdigdebatterat. För några år sedan var rälsning vs fisktank uppe på tapeten och då förekom det rätt så många diskussioner om scenarion. WRNU är väldigt trendbundet (liksom allt annat) vilket också återspeglar diskussioner. Nu ser jag inte det här som något negativt, snarare ett bevis för vilken hög kompetens som ligger i grund här på forumet. Nästan alla tunga "möten, communities, diskussioner" med individer som är väldigt kunniga och insatta i ett visst ämne kretsar runt det som är på tapeten just för tillfället. När någon kommer med ett breaktrough flyttas fokus till det ämnet.

Idag känner jag att det inte finns så mycket mer att diskutera om scenarion. Vi har diskutterat friform, fisktank, rälsning, problemlösning immersionism etc. När en ny teknik eller analysmetod dyker upp i ämnet så kommer det att ta fart igen.

Med det sagt så måste jag ändå säga att jag önskade att ämnet fick mer lite mer bränsle. Det är ju ändå frukten i vårat rollspelande, framförallt de som inte finner de nya samberättande faller dem på läppen och speciellt de som är som jag´, att man gillar att förbereda och skapa. Jag är tämligen övertygad att vi kommer att få se liknande analysverktyg för scenario skrivande som vi har sett till spelmakande. Rent teoretiskt så ser jag ingen anledning till att det inte skulle gå att göra mall för vad som verkligen händer i ett scenario, liknande det TBM beskriver vad som händer vid spelbordet (Även fast jag inte köper TBM rätt av).

//Mattias, jobbat natt = hjärndöd så ursäkta kvaliten på inlägget
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
flurtis said:
Idag är det lite ute med äventyrskonstruktion. Precis som skräck så är det färdigdebatterat.
Mja, iofs, men jag var mer på jakt efter hur folk har kul när de spelar eller spelleder scenarion/äventyr. Det handlar bara indirekt om upplägg och mekaniker etc.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Är det inte ungefär så man föreslår att man ska göra scenarion till Castle Falkenstein? Att man börjar med en titel, och sen skriver nån slags uttdrag ur handlingen. i prosa, på en halv sida, ungefär som såna där teasers som brukade finnas i början på fantasyböcker förr...

..och sen själva äventyret...
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Det jag gillar med ett scenario är dess tydliga begränsningar. Alltså är jag beredd att påstå att ett scenario ofta blir bättre ju mer påtagliga dessa begränsningar är.

Begränsningarna i sin tur, medför en möjlighet att teckna detaljerna noggrant, vilket jag tror är den största inspirationen (i scenarion) för mig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Basenanji said:
Jag skulle gärna se hur tex Krille, Marco, Han, Genesis, gänget bakom Western, Magnus Seter mfl eller nån annan med erfarenhet av den kommersiella marknaden resonerar kring hur man kan skapa scenarios.
Öh ... hur kom mitt namn med i det där gänget? Jag har noll erfarenhet av den kommersiella marknaden. Jag vet inte ens hur många spel jag sålt.

Vad gäller min syn på scenarion så är jag inte mycket till hjälp, heller. Jag varken skriver, läser eller spelar scenarion, eller ens spel där ordet "scenario" har en innebörd förutom i efterhand. Jag håller mig till förberedelselösa spel. Plus Dogs in the Vineyard, men det har väldigt specifika instruktioner för hur förberedelserna går till, och de kan knappast kallas "scenario".

Så jag tänker definitivt inte försöka uttala mig. Det vore som om en vegetarian skulle uttala sig om kött. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Fan, den här tråden håller på att dö, känns det som, så jag uttalar mig i alla fall. Jag tycker nämligen att det vore schysst om det talades om scenarion här, eftersom mycket som gäller för scenarion när det gäller övergripande struktur och upplägg kan kapas till fokuserade ståryspel. Kolla bara på hur likt fisktanksupplägget är de relationskartor som ligger till grund för spel som Sorcerer och Berättelser från Staden.

Så här är en grej för er scenarionissar att fundera på; något jag inte sett så mycket i diskussioner om scenarion: fasorganisering. Jag tar exempel från InSpectres.

Varje omgång i InSpectres är uppdelat i ett antal faser. Första fasen är "Getting the call", där rollpersonerna får ett uppdrag. Nästa fas är "Research and investigation", där de söker information om problemet. Sedan kommer "Suiting up", där de skaffar den utrustning de tror sig komma att behöva, följt av "Fieldwork", där de tar itu med problemet. Till sist är det "Vacation", som är en sorts dénouement.

Det där upplägget borde man väl kunna sno till scenariokonstruktion? Lägga upp ett scenario efter ett antal faser och låta rollpersonerna agera relativt fritt inom vissa faser, fast vissa saker inte är "tillgängliga" förrän i senare faser? Inte riktigt rälsning (man kan till och med ha öppna faser som alla känner till, som i InSpectres), men ändå styrt. Man kan lägga upp ett antal "triggar" som sätter igång nästa fas av scenariot.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Genesis said:
Det där upplägget borde man väl kunna sno till scenariokonstruktion? Lägga upp ett scenario efter ett antal faser och låta rollpersonerna agera relativt fritt inom vissa faser, fast vissa saker inte är "tillgängliga" förrän i senare faser? Inte riktigt rälsning (man kan till och med ha öppna faser som alla känner till, som i InSpectres), men ändå styrt. Man kan lägga upp ett antal "triggar" som sätter igång nästa fas av scenariot.
Problemet med upplägget - om man ser det som ett problem - är ju att det blir en smula... formulaiskt. Jag skulle definitivt kunna spela ett sånt scenario... några gånger. Men sen skulle jag vilja bryta mot strukturen, göra något annat.

/Krank, som dessutom mer och mer dras mot att egentligen inte ha någon fast uppdelning ens i separata äventyr inom en kampanj
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
krank said:
Problemet med upplägget - om man ser det som ett problem - är ju att det blir en smula... formulaiskt. Jag skulle definitivt kunna spela ett sånt scenario... några gånger. Men sen skulle jag vilja bryta mot strukturen, göra något annat.
Varför i hela friden skulle du vilja spela samma scenario flera gånger?

EDIT: Alltså, man skulle ha unika faser för varje scenario. Att använda samma faser för varje scenario vore som att använda samma räls för varje scenario om man spelar rälsat.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Genesis said:
Varför i hela friden skulle du vilja spela samma scenario flera gånger?

Men Alltså...

Inte samma scenario. Ett sådant scenario. Säg att vi tillverkar tio scenarios med den modellen, och börjar spela igenom dem. Efter typ 4-5 stycken skulle jag börja tröttna på det formulaiska, på att varje äventyr fungerade likadant.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Se min ändring av inlägget. Du skulle naturligtvis inte ha samma faser för varje scenario.
 
Top