Oldtimer
Slava Ukraini!
I en annan tråd (om varför man inte spelar Dunder & Drakar) ställde många den uppenbara motfrågan om varför man skulle spela just det spelet. Så jag tänkte försöka besvara det i en egen tråd och beskriva vad Dunder & Drakar försöker vara och hur det skiljer sig från sin uppenbara förlaga D&D.
Några allmänna saker först.
Först och främst är Dunder & Drakar ett speligt hjälte-fantasy. Och med speligt menar jag att det finns intressanta och viktiga val att göra när man skapar och uppgraderar sin rollfigur och taktiska val att göra när det blir strid.
Sedan är det ju också på svenska, vilket jag tycker är en fördel (utom när jag spelar med dottern och hennes sambo, eftersom han är från Nederländerna och inte behärskar svenska).
Till sist är det baserat på d20-systemet, med allt vad det innebär av klasser och grader.
Okej, fortfarande kvar?
Så vad gör Dunder & Drakar annorlunda (eller bättre) än vanligt jäkla D&D? Låt oss jämföra vad som skiljer det från 3.x (eftersom många började med D&D där) och 5e (eftersom det är den version som spelas nu).
Frågor och kommentarer emottages naturligtvis tacksamt.
Några allmänna saker först.
Först och främst är Dunder & Drakar ett speligt hjälte-fantasy. Och med speligt menar jag att det finns intressanta och viktiga val att göra när man skapar och uppgraderar sin rollfigur och taktiska val att göra när det blir strid.
Sedan är det ju också på svenska, vilket jag tycker är en fördel (utom när jag spelar med dottern och hennes sambo, eftersom han är från Nederländerna och inte behärskar svenska).
Till sist är det baserat på d20-systemet, med allt vad det innebär av klasser och grader.
Okej, fortfarande kvar?
Så vad gör Dunder & Drakar annorlunda (eller bättre) än vanligt jäkla D&D? Låt oss jämföra vad som skiljer det från 3.x (eftersom många började med D&D där) och 5e (eftersom det är den version som spelas nu).
- Det är kul även att spela krigare. I 3.x byggdes krigare oftast med feat-chains för att göra dem till trip-monkeys, whirlwinds eller two-weapon monsters. Eventuellt kryddat med en prestige class eller två. I 5e finns det underklasser som ger en krigare utvidgade möjligheter, men grundklassen sysslar mest med att slå folk på käften. Och igen. Och igen. I Dunder & Drakar har alla klasser talanger - förmågor som man väljer som tillåter rollfiguren att göra fräcka saker inom sitt gebit. Liksom magikern kan skapa exploderande klot av eld, kan krigaren nu utföra förbluffande stridsmanövrer som gör mycket mer än bara skada fienden. Varje klass har dessutom en uttalad stridsroll, så att man förstår vad den är bra på och inte (även om valet av talanger kan justera denna något).
- Striderna är taktiska och dynamiska. Systemet vill göra strider till ett intressant mini-spel i sig. Det skall finnas intressantare saker att göra än att rulla plast och räkna matte. Därför kommer det bäst till sin rätt med figurer och ett rutnät. Positionering och förflyttning blir ännu viktigare än hos kusinerna 3.x och 5e. Och eftersom rollfigurerna erhåller en ökande fördel på sina attackslag allteftersom striden fortlöper, blir det även ett intressant val när (och om) man ska ta till sina talanger som man har begränsad tillgång till. Denna ökande attackfördel får även slut på striderna snabbare, eftersom allt färre attacker missar.
- Liv och död bestäms av två olika poängpotter. I 3.x hade man enbart hit points. I 5e har man dessutom Hit Dice som kan används till läkning om man tar en timmas paus. I Dunder & Drakar har man också två poängpotter - livspoäng och vitalitetspoäng. Den viktiga skillnaden mot 5e är att man (i princip) inte får fler vitalitetspoäng med ökande grad. Istället återger ett vitalitetspoäng en fjärdedel av rollfigurens maximala livspoäng. Dvs de blir värda alltmer ju högre grad man blir. En viktig skillnad är även att flertalet läkande förmågor (och drycker) enbart tillåter rollfiguren att spendera ett vitalitetspoäng för att återfå livspoäng här och nu (normalt kan det bara göras efter striden när man tagit en rast på fem minuter). Potten med vitalitetspoäng återställs först efter en god natts sömn, så den är en daglig resurs, medan livspoängen är en stridsresurs.
- Den som agerar slår alltid för attacken. I 3.x och 5e slås ibland ett attackslag av den som attackerar och ibland ett försvarsslag (Save) av den som blir attackerad. I Dunder & Drakar slås tärningen alltid av den som attackerar (agerar). Så förutom pansarklass som försvar mot vanliga vapen, har man försvaren Stabilitet, Reflexer och Vilja. Varje attack angriper någon av dessa fyra försvar och det är alltid angriparen som slår tärning.
- Tre sorters handlingar i draget. I 3.x har man Standard Action och Move-Equivalent Action (och sedermera Swift Action). I 5e har man Action, Move och - ibland - Bonus Action. I Dunder & Drakar har man tre handlingar i sitt drag - Normal handling (typiskt en attack), Kort handling (typiskt en förflyttning) och Snabb handling (typiskt något... snabbt). Gör tre saker och draget är klart. Och man kan alltid "växla ner" en handling.
- Varaktighet bokförs inte, den slås för eller ageras för. I både 3.x och 5e finns det massor av effekter som varar såpass kort tid att de behöver bokföras tidsmässigt under pressade situationer. Har det gått fem rundor (eller tio) sedan magikern kastade en viss formel? I Dunder & Drakar avgörs varaktighet av sådana kortvariga effekter alltid av ett tärningsslag (om det är något man vill bli av med) eller att den som skapade effekten koncentrerar sig på den med en handling (om det är något man vill bevara). En enhetlig regel som ersätter bokföring av tid, Concentration och Save every round.
- Viss magi kastas som ritualer. I 3.x kastas all magi utifrån samma resurs (prepared spells eller spell slots). I 5e kan viss magi kastas som en ritual - vilket tar tio minuter extra och inte kostar en spell slot - om man är av rätt klass (eller valt Ritual Caster feat). I Dunder & Drakar är magi antingen i form av en talang (såsom Eldklot) eller i form av en ritual (såsom Tala med djur). Även här kan vissa klasser ritualmagi från början och alla kan lära sig det genom att välja ett knep. Den stora skillnaden är att ritualer har en valbar kostnad i dyrbara komponenter och tid och ju billigare och snabbare man försöker utföra den, desto riskablare blir det för kastaren. Det gör att ritualmagi får en helt annan känsla än stridsmagi.
- Jämnare matematik. I 3.x startade många spelvärden (BAB, Saves, Skill modifiers, etc) ganska lika inom gruppen, men med stigande grad blev skillnaderna bara större och större. I 5e har man, med ett designmål som kallas Bounded Accuracy, försökt hålla ner denna vidgande skillnad. Trots det kan skillnaden mellan rollfigurer vid höga grader fortfarande bli ohanterlig. I Dunder & Drakar vidgas skillnader knappt alls. Om två rollfigurer skiljer sig åt i en viss färdighet med 10 poäng vid grad 1, kommer de förmodligen att skilja sig runt 10 poäng även vid grad 30. Den som har fokuserat på färdigheten kan säkert använda den säkrare och till fler saker, men den matematiska skillnaden förblir närmast konstant.
- Enklare men roligare monster. I 3.x skapades monster enligt exakt samma regler som rollfigurer. Vilket gjorde livet svårt för en spelledare vid lite högre grader, både när det gällde att skapa egna unika monster (en 12:e gradens necromancer, någon?) och att spela dem under en strid. I 5e har detta lättats upp, men flertalet monster kommer i två smaker - säckar av hit points och monster med magiska förmågor som baseras på trollformler ur Player's Handbook. I Dunder & Drakar finns ingen koppling mellan hur ett monster byggs och hur en rollfigur byggs. Ett monsters numeriska värden följer en ganska exakt matematik (baserat på dess grad, status och roll), medan dess attacker och andra förmågor väljs ut för att skapa en intressant motståndare. Monster har förutom en grad även en status, vilket ger två dimensioner att använda för att modifiera vilka spelvärden som bör användas för att modellera en viss varelse (för allt spelet kan ge är ju en modell av en tänkt verklighet). Så om jag vill modellera monstret rese (normal grad 6) kan jag välja en elit-rese av grad 2, en normal-rese av grad 6, en medlem av en rese-hord av grad 10, en rese-hejduk av grad 14 eller en individ i en rese-trupp av grad 18. Det gör att jag kan få en vettig matematik och ett motstånd som känns passande. En grupp äventyrare av grad 2 kanske svettas över en eller två elit-resar, medan en grupp äventyrare av grad 14 mejar ner ett tjog rese-hejdukar (på väg fram mot den stora bossen).
Frågor och kommentarer emottages naturligtvis tacksamt.