Nekromanti Varför/varför inte grundegenskaper?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En intressant återkoppling jag har fått från en del som kikar på Järn och Hjältarnas tid är att den nyfikne personen saknar grundegenskaper.

Hur viktiga är grundegenskaper för dig, och varför? Jag är både nyfiken på att höra från er som tycker att grundegenskaper är en dealbreaker utan vilka spelet är trasigt, och från er som lika gärna kan skippa dem om de inte tillför något. Varför tycker ni som ni gör?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det beror på typ av spel för mig så de är inte så viktiga, men om jag skall uttala mig lite svepande så tycker jag grundegenskaper är bra då de på ett enkelt sätt ställer karaktären i relation till genomsnittspersonen. Få andra metoder kan så enkelt och snärtigt ge en bra kvantifiering av en karaktär. De ger också en bra grund att sedan beskriva undantag ifrån. "Hen är smart, men saknar social kompetens".
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Grundegenskaper är kvantifiering av rollpersonen, som ger staga, en grund att stå på. Jag personligen tycker att system utan dem riskerar att bli "luddiga i kanten". Lite för godtyckliga.

Men det beror naturligtvis vad det är för spel och vad man gör i det.

För övrigt håller jag med Ram ovan.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Så länge de tillför något mervärde tycker jag de är bra. Annars finns det ingen till lite poäng med dem.

Där de funkar ganska bra (tycker jag): Mutant År Noll, Warhammer och WoD
Sämre: Flertalet BRP-implementationer, vissa versioner av D&D (alltför uppenbara dumpstats)

Överlag ogillar jag när GE ger upphov till uträknade värden och tycker isf man lika gärna kan köpa de uträknade värden direkt annars blir bara GE'na någon sorts metabegrepp som man skall ta sig förbi för att nå till pudelns kärna sas.

För mig är det ingen deal breaker åt något håll. Jag är uppvuxen med spel som har GE och känner mig familjär med dem men om spel inte har dem så brukar det funkar lika bra :)

Cog.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Det var en gång i forntiden, när Ashurnasirpal II utrotat de sista dinosaurierna i slaget vid Lepanto och Anders Blixt var kung av Äventyrsspel ungefär, som jag hörde talas om ett rollspel "där gubbarna inte har grundegenskaper". Då fnös jag och tyckte att vad får vi höra härnäst, ett spel där spelarna får bestämma värdet på sina grundegenskaper med någon slags poäng istället för att slå tärning som rätt och riktigt äro?

Men numera vill jag ha ganska lätta system och det räcker alldeles utmärkt för mig om det har EN uppsättning av siffror att använda - inte två eller tre, som ska förhålla sig till varandra via mer eller mindre utförliga operationer, innan vi vet vad som ska slås för vad under spelets gång.

Om det sen är baserat på grundegenskaper, på färdigheter eller vad som spelar mindre roll.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Om grundegenskaperna används i spelet är de bra, och då menar jag ett intressantare användningsområde än att räkna ut att rollpersonen inte får någon skadebonus och får 15 % i grundchans i Klättra istället för 10 %.

Ett rollformulär kan lätt bli komplicerat nog som det är utan att det fylls av siffror vars enda syfte är att räkna ut andra siffror som faktiskt används i spelet.

Ett problem med grundegenskaperna i till exempel Drakar och demoner är att de till och med kan vara missvisande. Min rollperson har 17 i Smidighet. Coolt, han är smidig! Men jag har inte skaffat något färdighetsvärde utöver grundchansen i Klättra, Hoppa, Simma, Smyga eller någon stridsfärdighet. Så på exakt vilket sätt är min rollperson smidig egentligen?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag ser inte poängen med dem. Framför allt inte eftersom de rätt ofta mest används för att räkna ut andra värden - då känns de mest som ett slags mellansteg.

Det tog mig några år att komma förbi invändningar som "men om man inte har rätt färdighet då?", men idag kan jag knappt tänka mig att gå tillbaks till spel med grundegenskaper. Jag vill ha simpla, överskådliga system och då fungerar det bäst att antingen bara ha grundegenskaper eller att inte ha dem alls utan bara köra med lite bredare färdigheter.

Alla aspekter av min rollperson behöver faktiskt inte kvantifieras i siffror och värden. För mig är det inte siffrorna som är min rollperson - min uppfattning om rollpersonen är rollpersonen, siffrorna är bara till för SL att grunda en del av sina bedömningar på.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Om de faktiskt används även efter att rollpersonen är färdigrullad så är de viktiga för mig, annars inte. I Symbaroum slår man hela tiden mot grundegenskaperna och de kan modifieras av olika färdigheter och utrustning. Det är en mycket bra användning av grundegenskaper, i mitt tycke.

I Mutant: År Noll används de också mycket klokt.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Eftersom jag spelat så mycket BRP-spel så är jag bekväm med dem och förstår dem. Men i de flesta spel där de förekommer används de tämligen dåligt (enligt vad flera ovan sagt) och idag tycker jag att ett väldesignat spel borde kunna klara sig utan dem.

Ett BRP-spel där de faktiskt gör betydligt mer än bestämma om man har Smyga 10% eller 15% är Pendragon. Där bestämmer det skada (ja, skada, inte skadebonus, och du vill hellre göra 5d6 eller 6d6 i skada än 4d6, tro mig), förflyttning, kroppspoäng och läkekött. Om något, så är de snarare för viktiga, till skillnad från många andra BRP-spel. (De är också riktigt dåligt balanserade mot varandra, men det är väl ämnet för en annan tråd). Slutsatsen vi kan dra är att det nog är ganska svårt att hitta en balans där grundegenskaper faktiskt betyder något och varken har för liten eller för stor betydelse. Det gäller så klart allt annat som kvantifieras i rollspel.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Grundegenskaper skickar en viktig signal om vad en rollperson är. De ger en stabil grund för andra bedömningar. Problemet som uppstår i rollspel utan grundegenskaper är att rollpersonen inte består av någonting jämförbart. Om jag har färdigheterna Kniv och Hoppa och du har Krocket och Köra bil är det mycket oklart hur våra rollpersoner gör för att interagera.

Det är därför som spel utan grundegenskaper ändå brukar ha grundegenskaper. Såvitt jag kan se finns det (som exempel) två grundegenskaper för rollpersoner i Hjältarnas Tid - Äventyra (15%) och Slåss (30%) - och en för fiender - Grund.

Jag tycker grundegenskaper är bra, jag bryr mig inte om huruvida de kallas för grundegenskaper eller inte, och tror att många spel som inte har grundegenskaper skulle må bättre av att erkänna att de faktiskt har grundegenskaper men bara kallar dem för något annat.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Noir och Vampire är två exempel där grundegenskaper görs bra tycker jag.

Hälften grundegenskap + Hälften färdighet = chans att lyckas.

Om de funkar som i DoD så är de mest i vägen tycker jag nog.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Tre solar;n206239 said:
Om jag har färdigheterna Kniv och Hoppa och du har Krocket och Köra bil är det mycket oklart hur våra rollpersoner gör för att interagera.
Är det? 99% av alla interaktioner sköter åtminstone jag utan tärningsslag eller värden, och OM man nu hamnar i en situation där man absolut måste slå tärning så kan man väl helt enkelt konstatera att knivmannen lär vinna alla slagsmål om krocketörskan inte också råkar ha någon annan närstridsfärdighet, medan knivmannen å andra sidan inte lär vinna om tävlingen istället gäller bilkörning.

Vad är oklart?

Sedan känns det som att du utgår från något slags system där man inte bara saknar grundegenskaper utan där man dessutom inte ens har samma färdigheter. Om alla har "köra bil" men på olika nivå finns det väl inga problem? Eller?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Tre solar;n206239 said:
Jag tycker grundegenskaper är bra, jag bryr mig inte om huruvida de kallas för grundegenskaper eller inte, och tror att många spel som inte har grundegenskaper skulle må bättre av att erkänna att de faktiskt har grundegenskaper men bara kallar dem för något annat.
Detta håller jag däremot med om. För i alla spel (jag har testat iaf.) så kommer man till tillfällen där man vill testa ex. motståndskraft mot gift/kyla/motsv. eller avgöra någons råa styrka för att lyfta en sten eller slå in en dörr. Detta tenderar att falla på slag mot grundegenskaper i spel som har dem så vad gör spel som INTE har dem. De uppfinner färdigheter som dubblar som grundegenskaper för att lösa de här uppgifterna. Det finns säkert undantag men i de spel som jag spelat så har det varit så här.

Så i mitt eget system gick jag från att ha vara helt GE-löst till att ha GE och lät mig inspireras av Warhammer (2) där GE-värdet också är ditt värde att lyckas med färdigheter (med lite grova mods såsom att om du inte har färdigheten blir chansen GE/2, har du tagit färdigheten en extra gång får du +10% (upp till +30%)). Sen kör jag en pool istf. d100 och procent som det är i WH men det är semantik. Så, bra gjort är GE bra. Dåligt gjort är GE dåligt och mest ett hinder för att komma fram till vad man är ute efter vilket också ofta leder till att man inför en massa möjligheter för spelare att gejma systemet för maximal 'bang for the buck.

Cog.

PS. Och i mitt system så är självklart GE lite extra bra :p DS.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Sällar mig till Ram m.fl. - grundegenskaper sammanfattar snabbt och snärtigt en RP, en SLP eller ett monster. De är en grym basis för alla situationer när man rör sig utanför färdigheternas ram - och det ser jag gärna hända så mycket som möjligt. Sen finns en hel bunte smidiga sätt att använda dem redan i många system: motståndsslag mot gifter eller sjukdomar eller magi, kamp direkt mellan två karaktärer (typexemplet är väl armbrytning, men även när tre äventyrare försöker baxa upp en dörr), eller slag för att undvika fällor, eller för att plocka bort alla de onda skalbaggarna på kroppen, eller ... osv osv. Självklart kan man ha färdigheter som gör samma jobb, men ja, om man ska kunna använda dem som jag använder grundegenskaper ovan får man snällt skriva ut dem för varenda monster och SLP, och då blir de mest grundegenskaper med ett annat namn. Man kan och bör såklart skriva ut ett monsters egenskaper i klartext, men jag tycker sällan det blir lika överskådligt och snabblöst som en kort radda grundegenskaper.

En annan poäng är att grundegenskaperna håller sig mer konstanta över spelets gång, medan färdigheterna blir bättre. Även om grundegenskaperna såklart kan ändras, gå upp eller ner, känns det spontant som det isåfall bör ske i en lägre takt än för färdigheter.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
I många rollspel tycker jag att grundegenskaper är poänglösa för att de inte används till något vettigt; antingen används de för att räkna ut något annat värde (och då tycker jag att man lika gärna kunde gått direkt på det andra värdet från början) eller så används de på samma sätt som färdigheter, i vilket fall de lika gärna kunde ha varit färdigheter.

MEN! Jag vill gärna ha grundegenskaper, fast på ett sätt som betyder något i spelandet, och för mig är det följande "distinktion" från exempelvis färdigheter:

Där färdigheten så att säga dikterar vad du vill uppnå, så dikterar grundegenskapen HUR du uppnår det. Alltså gillar jag spel där grundegensakper och färdigheter följs åt på något sätt, som exempelvis i DnD där man lägger till en grundegenskapsbonus och ett färdighetsvärde (beroende på version), och ska slå över en svårighetsgrad.

Men till skillnad från DnD då så ser jag gärna att färdigheterna inte är knutna till en specifik grundegenskap utan att du parar ihop GE med FV allteftersom vad som passar.

Vill du hota någon med stryk om du inte får som du vill? Slå Övertalning+Fysik (eller styrka eller what ever).
Vill du istället försöka charma dem till att göra som du vill? Slå Övertalning+Karisma (eller utstrålning eller what ever).
Vill du istälet försöka övertyga dem med logik? Slå Övertalning+Intelligens.

Tre olika sätt att uppnå samma (typ) sak på, men svårighetsgraderna kan ju så klart variera lite beroende på vem man försöker övertala och omständigheterna. Och konsekvenserna av ett misslyckande kan så klar skilja sig åt också (i första fallet leder ett misslyckande till slagsmål, i andra faller en drink i ansiktet och i det sista fallet till ett uttråkat "huh?").

Tyvärr är det ganska få spel som inte försöker låsa färdigheter till grundegenskaper redan från början, men en lysande stjärna i min rollspelshistoria är Traveller där man just kombinerar hej vilt helt utifrån situationen (ibland GE+FV, ibland GE+GE, FV+FV, GEx2...) vilket för mig ger en underbar flexibilitet men med möjlighet att hålla nere på antalet färdigheter och grundegenskaper (något Traveller INTE gjorde =).
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Rymdhamster;n206255 said:
Men till skillnad från DnD då så ser jag gärna att färdigheterna inte är knutna till en specifik grundegenskap utan att du parar ihop GE med FV allteftersom vad som passar.

Vill du hota någon med stryk om du inte får som du vill? Slå Övertalning+Fysik (eller styrka eller what ever).
Vill du istället försöka charma dem till att göra som du vill? Slå Övertalning+Karisma (eller utstrålning eller what ever).
Vill du istälet försöka övertyga dem med logik? Slå Övertalning+Intelligens.
Jag håller med helt och fullt om denna. Man har ju knarkat WoD i en herrans massa år och där funkar det ju ganska exakt så här och det är ett av de trevligare delarna av WoD (egentligen oavsett version). Någon med skitbra GE kan lyckas även om hen suger på färdighet, någon med grym färdighet kan vara bra trots kass GE. Spelare försöker dock självklart rikta in att få slå just den där kombon där de har 5 i både GE och färdighet dock ;)

Cog.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
För mig handlar det väl mest om att det ger en känsla för olika attribut av en rollperson. I vissa spel kan de vara helt orelevanta, i andra används de mer, och helt ärligt tycker jag nog det används ganska dåligt i flera spel. Det är svårt att ha med det och använda det bra.

Men liksom om man har ett skitbra system för skills och sen kommer till läget när jag beskriver min karaktär som ganska stor och stark, baserat på min upplevelse eftersom jag själv känner folk som är riktigt stora och starka, och SL beskriver en annan som är jättestor och stark.. Så kanske min bild av min person är världens muskelknutte typ arnold medan SL tänker på en något mindre person, som bara råkar vara rätt stor och stark.
Säger man istället 16 och 18 i styrka då "vet" man på ett annat sätt. Även om det inte är bra egentligen:p

Så ja det är svårt. Jag gillar stats, men de ska användas, eller åtminstone kunna användas bra. Man behöver inte kombinera dem i alla slag, det kanske mest känns.. onödigt med olika plussanden, men att man om man ska slå ett styrke slag har sin attribut för det och får slå på ett bra sätt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Det flesta kloka synpunkter har redan sagts, men ändå.
- GE förenklar att definiera en RP, även om värdena sedan inte kommer i spel så mycket (vilket är tråkigt som flera påpekat)
- Ett antal tydliga men möjligen mer sällan förekommande konflikter hanteras väldigt smidigt av GE, t.ex. armbrytning, motståndskraft mot magi och gift o.s.v.

Däremot funderar jag på frågans bakgrund, personligen har jag gott om erfarenheter av när GE funkar dåligt eller inte använts liksom av när det funkar bra, däremot har jag svårt att komma på både bra och dåliga exempel på GE-lösa spel. Vad har vi där egentligen som inte är åt friformshållet och/eller renodlat Story now-spel?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jag är dessutom tveksam till om grundegenskaper verkligen är ett bra sätt att beskriva en rollfigur. De flesta äventyrshjältar, kända från film och böcker, är svåra att enkelt definiera med hjälp av grundegenskaper. Ta till exempel Indiana Jones, Aragorn, Ripley eller John McClane -- de utmärker sig inte på något sätt som är relaterat till grundegenskaper, men med andra kunskaper och attribut.
 
Top