Nekromanti Varför vill du tunnelkräla?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En sak som jag slås av är att när det blir tunnelkräl så är jag ofta inte intresserad av tunnelkrälandet. Det intresserar mig inte så mycket att rita detaljerade kartor eller lista ut var fällorna finns. Striderna kan vara lite småskoj, men det intresset dör också så fort golvplanen kommer fram.

Och det tycker jag är lite förvånande, för jag vill hemskt gärna tunnelkräla, och jag kan inte riktigt sätta fingret på vad problemet är förutom att klassiska tunnelkrälar-spelaraktiviteter har en tendens att få mig lika distraherad som en femåring med ADHD.

Jag tror att vad jag är ute efter är nån slags power-fantasy, där jag kan mosa stenmonster med en gigantisk stridshammare, eller hoppa över en tio meter bred klyfta med spikar i botten och landa i en perfekt trepunktslandning med dragen japansk brödkniv på andra sidan, eller bara blasta fireballs på goblins. Samtidigt vill jag att det ska vara utmanande och klurigt – men det är de ju ofta.

Kan det vara så att det är själva tunneln som är för trist och fantasilös? Och att spelledare allt för ofta helt enkelt inte går med på power-fantasy utan vill hålla det så grisigt och skitigt och jordnära och realistiskt som möjligt?

---

Vad är det som får er att vilja tunnelkräla, och varför får ni inte uppleva det?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag har aldrig tunnelkrälat, så jag kan antagligen ha en lite romantiserad bild av det... men jag tilltalas väldigt av just pussel-lösandet utan skyddsnät. Att just leta fällor, mappa dungeons och försöka greppa hur de hänger ihop. Testa sig fram med knappar och grejer i komplexa pusselrum.

Inte så mycket diplomatin eller interagerandet med olika grupper i grottsystemen, som jag ibland hör andra tala gott om, men just det här pusslandet. Actiondelen får också gärna andra ta hand om. Jag vill hellre fundera på hur vi ska få loss nyckeln från den sovande jättestora drakmannens skärp eller vilka knappar man ska trycka på i vilkan ordning för att inte ramla ner och spetsas på de vassa påkarna. Kreativ problemlösning, att undersöka den "svarta lådan" -- peta och pilla och experimentera, "aha, om vi gör X så händer Y och om vi gör A så händer B, men vad händer om..."

Jag tror det kan höra samman med att jag är Mystspelare.


Och jag får inte uppleva det här för att jag bor längst ut på en pendeltågslinje och har ett jobb som tar massvis med tid och tusen hobbies och projekt som äter upp det lilla jag har kvar.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
För min del är grottröjandet ett kravlöst förhållande till rollspel. Dyka upp en vecka utan förpliktelser att ringa efteråt. Ingen djupare känslomässig investering i kampanjen, utan basic tärningsrullande med benefits.

Det ersätter inte det långa, stabila förhållandet med en karaktär som tar sig upp från level 1 till 20 i en mysig kampanj med djup kampanjvärld, där intriger, karaktärsutveckling och teman lever sitt eget liv.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag tror att en viss mängd "sense of wonder" har försvunnit i och med att både vi själva och spelbranchen har mognat. På den gamla goda tiden kunde man komma undan med att ha en gorgon (av typen "stentjur", "kvinna med ormhår" kallas ju för en medusa) i rummet bredvid en displacer beast utan att bekymra sig nämnvärt över det, men idag blir man alldeles för fundersam över "dungeonekologi" och "logik" och sånt, vilket gör att man gärna hamnar lite närmare grisodleriet.

En av de bättre böckerna i ämnet är, föga förvånande, Dungeonscape till D&D 3.5. Den innehåller massvis med bra tips för att göra bra och intressanta dungeons, och har många fantastiska element att använda, som t ex levande väggar och sånt trevligt. Den har också en del tips om encounterdesign som nog till 50% är applicerbart även utanför D&D.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Resurshantering. Klarar jag att "vinna" över grottan utan att avlida under hemska former?

Pussel. Fundera över hemliga dörrar, fällor och annat skoj. Som krank skriver, "kreativ problemlösning", utförd i grupp.

Action. Snabba och livsfarliga strider mot ashäftiga monster. Kreativa lösningar för att undvika nämnda monster. Diplomati och smarta planer för att överlista grottans invånare.

Äventyr. Upptäcka fantastiska underjordiska världar.

Och gärna allt på en gång.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Det gäller att köra 4core eller någon annan sorts dungeon som är fullständigt livsfarlig och där man kör just vad Krank sätter fingret på som problemlösande utan skyddsnät. Ingen kommer berätta skit för er, ingen kommer hålla er hand och gör ni ett enda misstag är ni fucked. Höga odds, stora belöningar och man lever på hur smart och snabbtänk man är oavsett om det handlar om nästan omöjliga strider eller tankeböjande pussel.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
1. Det rena. I nästan alla rollspel, liksom i livet självt, så finns det sidor till alla konflikter. Oavsett hur mycket jag kan avsky en slavhandlare när jag talar med deras offer, så förstår jag samtidigt varför de gör vad de gör. Likaså gängledare och politiska motståndare (vilka jag ärligen ser som ungefär lika sympatiska och i samma härad, principiellt sett). När jag spelar tunnelkräl, vet jag att allt som finns i tunneln principiellt sett är fiender. Det spelar ingen roll om jag hotar goblinernas barn för att få de sista soldaterna att vandra mot sin avrättning, eller bedrar det värnlösa monstret som vill förhandla, men som potentiellt kan äta mig. Eftersom de är i den lokalisering de är, är de klassifikatoriska fiender, och jag behöver inte tillerkänna dem logik eller rättigheter. Det är förmodligen också därför jag är usel på att SL:a tunnelkräl själv - jag är lite för blödig och skapar förmildrande samhällsdrag och normer. Heders till vår sl därför, som faktiskt låter tunnelkrälen vara så rena som de behöver vara för att förmedla katarsis. I denna aspekt skulle jag säga att tunnelkrälen fyller samma funktion som tjurfäktningar, och som gladiatorspelen gjorde för romarna. De är ett bevis på att det finns situationer där rätt och fel faktiskt är ovedersägliga, och där problem slutgiltigt kan lösas med blod.

2. Det strategiska. Genom att se kartan, kan jag och de mina, med underlägsna styrkor, nedgöra ett större ondska. Det är nästan alltid så att eld och rökhantering, skyttevinklar, och strategiskt utnyttjande av lljuskällor spelar roll för att överleva ett grottkräl. Det innebär att jag alltid upplever mig behöva tänka, även igenom stridsruset. Jag vet att min karaktär är i ett mörkt rum, med fackelrök som sticker i halsen, och en känsla av att vara trängd av risken för assommoire:r i tak och väggar. Jag vet också att min förmåga att navigera honom kommer att spela roll för hans chans att överleva. Även om jag begränsar mig till hur min rollperson tänker, så är känslan av att slå sig igenom adrenalinet, mot vad lite förnuft och taktik som finns, väldigt befriande. Att bygga barrikader i en gång och räkna med sortier är roligare än vad det är att bygga barrikader i en stad, helt enkelt eftersom variablerna blir kontrollerbara. Min rollperson förfogar över en större andel av dimensionerna när dessa inskränks, och det gör att grottkrälet upplevs som en mer koncentrerad form av det annars relativt tråkinskränkta slagsmålet/goblindunkandet/låsdyrkandet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Krille;n48185 said:
Vad är det som får er att vilja tunnelkräla, och varför får ni inte uppleva det?
För mig måste en dungeon:
1. Berätta en story. Saker skall uppenbaras i steg för mig när jag krälar. Miljöerna skall visa det som man vill berätta. Det skall finnas twistar och överraskningar, oväntade allierade, dolda maktspel och bräckliga allianser, ...
2. Vara så svår att jag inte kan slappna av. Jag måste hushålla med resurser, röra mig försiktigt, spela på min absoluta topp, ta hänsyn till detaljer och kort sagt vara på tå hela djävla tiden annars krossar den mig.
3. Ha intressanta och relevanta fighter. Dungen skall vara smart. Striderna skall uppstå där det är svårt för mig och bra för motståndaren.
4. Gärna bjuda på moraliska dilemman och svåra val. Om jag inte slår ihjäl eller binder de fem unggoblinsarna så kommer de att larma hela fästet! Vad fan gör vi? För att hindra den onde trollkarlen att ta över halvängelns krafter så måste vi döda henne...!

På frågan varför jag inte får uppleva det så får jag passa. Om jag har tråkigt så går jag därifrån och det gör mina medspelare också. Livet är för kort för att ha tråkigt när man spelar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ram;n48277 said:
På frågan varför jag inte får uppleva det så får jag passa. Om jag har tråkigt så går jag därifrån och det gör mina medspelare också. Livet är för kort för att ha tråkigt när man spelar.
Jag menar inte att du har tråkigt. Jag menar att du inte har så roligt som du kunde ha haft, och är medveten om det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Krille;n48290 said:
Jag menar inte att du har tråkigt. Jag menar att du inte har så roligt som du kunde ha haft, och är medveten om det.
Mjo, jag förstod lite vad du menade. Jag å min sida menade att om vi inte får våra kickar ur ett tunnelkräl så har vi som "policy" i min spelgrupp att vi avbryter.

Som jag sagt några gånger tidigare; Min spelgrupp är löjligt tight och väldigt väl samspelade så vi säger vad vi tycker ganska rakt ut, läser av varandra väldigt bra och endera anpassar eller avslutar när det går på tomgång.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Ni vet den här känslan när man är så djupt intresserad och insatt i något att man inte längre kan svara på enkla frågor i ämnet? Den känner jag just nu. Jag har så mycket jag kan säga om vad dungeoncrawling är, inte är, kan vara, bör vara, och vidare, att jag inte ens kan börja prata om "varför" och "varför inte". En gång i tiden tyckte jag dungeoncrawls verkade dumt. Sen tyckte jag de var bra under vissa former, så då hade jag liksom kravlistor på vad en bra dungeon är. Sen morphade de till inte så mycket kravlistor, som återkommande kännetecken för bra dungeoncrawls. Sen övergick det i nån sorts känsla av att hela den approachen inte var intellektuellt eller emotionellt gångbar för mig.

Så nu gillar jag dungeoncrawls i alla möjliga former, och jag kan säga en jävla, jävla massa om det. Men jag kan inte svara på "varför" och jag kan definitivt inte svara på "varför inte".
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag tror att du ställer fel fråga, för det är inte specifikt tunnelkräl som jag gillar. Den spelstil jag gillar råkar bara passa utmärkt i just tunnelkräl, men skulle lika gärna föregå i en ruin, i en stor skog o.s.v.
Det är ju inte grottan i sig om jag tycker om, utan det är vad som finns i grottan. Själva grottan är bara en fond som man rollspelar framför och är egentligen ingenting som jag ens bryr mig om. Ungefär på samma sätt som jag tycker om GURPS för det är ett system som bara finns i bakgrunden, fungerar och som jag inte behöver bry mig om när jag spelar.

Så ja, själva tunneln är astrist. Men att begära att den ska vara kul är som att köpa en chokladkaka och klaga på att man inte kan äta omslagspappret.

Sedan ligger det lite i vad man tycker om och jag har uppfattat det som att vi nästan har diametralt motsatt smak. :)
Jag avskyr t.ex. tanken på att man börjar som en jämrans superhjälte.

Din sista fråga är obesvarbar. den är på samma nivå som "har du slutat slå din fru?" :)
 
Top