Re: Obegränsade tärningar och strid
Det känns lite knepigt att det kan vara förödande att slå "för bra" med en tärning.
Well, förödande vill jag kanske inte kalla det, men visst häpnar man ibland över hur en sexa ofta verkar ge upphov till en oändlig serie slag med 1+6, 1+6, 1+6, tills man antingen misslyckats med färdighetsslaget eller fått ihop ett väldigt magert skadeslag.
Eller så kanske det bara är mina tärningar som är olydiga...
---
Allvarligt talat så sällar jag mig nog till argumentent att Ob-systemet kan ta lång tid att använda, särskilt i strid eller när man använder magi, där det är många slag som skall göras.
Stridssystemet i sig har jag också börjat tröttna på. Vi spelar med hyfsat många frivilliga och husregler i vår grupp, men använder oss egentligen sällan av några särskilt komplicerade anfalls-/försvarsvarianter i strid. Ändå tar det lång tid att ta reda på hur striden gick.
En anledning tror jag är tabellerna för extraskador. I bästa fall ser striden ut så här:
1) Slå initiativslag.
2) Deklarera vad man vill göra (hur många anfall, försvar, andra handlingar).
3) Genomför ett anfall (om man är anfallare) eller ett försvar (om man är försvarare, duh).
4) Ponera att anfallsslaget lyckas och försvaret misslyckas. Slå träffområde (om man inte har siktat in sig på något särskilt).
5) Slå skadeslag.
6) Dra ifrån eventuell skyddsfaktor från rustningar.
7) Är den reducerade skadeverkan 1-9? Läs av på skadetabellerna hur många kryss Trauma, Blödning och Smärta detta orsakade.
8a) Är den reducerade skadeverkan 10 eller mer ger detta en extraskada. Slå en T10 för att se vilken extraskada du orsakade. Läs av hur mycket Trauma, Blödning och Smärta du orsakade.
8b) Var skadeverkan 20 eller mer gör du ytterligare en extraskada som måste slås fram. Upprepa för vart 10:e steg i skadeverkan du uppnår.
8c) Det kan också vara aktuellt med brutna ben, organskador och amputationer - slå fler tärningar för att se vad som händer.
9) Om du har orsakat tillräckligt många kryss Trauma, Smärt eller Blödning slår man nu ett Chock- och/eller Dödsslag för att se om motståndaren blir medvetslös eller dör på fläcken.
10)
En anfallsmanöver är nu avklarad.
---
Sen tillkommer ju att man oftast vill försöka levandegöra striden när man som SL eller spelare beskriver vad som händer, men efter en eller ett par rundor är det svårt att upprätthålla en berättande ton i striden.
Skadesystemet är realistiskt och dödligt, men det uppvägs inte av att det tar så lång tid att tolka resultatet av en stridshandling, tycker jag. Då lyckas andra liknande system, som Rolemaster t ex, mycket bättre att kombinera fart med tabelläsning (trodde jag aldrig jag skulle säga om RM!
)
/Rax, gillar mycket med Eon men är inte så förtjust i stridssystemet "in play"