Nekromanti Varför kan inte rollpersoner trappa ner?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Jag kommer ihåg min allra första mordscen. Jag var typ 12, vi spelade Mutant 2 och jag sköt ihjäl en kaninfamilj för att de inte ville ge mig deras bil. Jag hade ont i magen i flera dagar. Med tiden lärde jag mig att mörda men då och då har jag fått liknande känslor som när jag var 12.

I vår senaste Westernkampanj spelade jag ett alkoholiserat as, och jag begick en massa grymheter. Det rörde sig alltid om medvetna val från min sida, och till slut nådde jag den där punkten när jag insåg att min karaktär kan inte längre få förlåtelse. Det var coolt. Men de andra spelarna dödade också ganska friskt men de tyckte att det var tråkigt att vi löste alla problem med våld.

Min poäng är att exakt samma situation kan te sig väldigt olika för olika spelare. Jag utvecklade min karaktär, andra såg bara meningslöst våld.

Som vanligt löste vi det med kommunikation. Tycker dina spelare att de är sadistiska as? Kanske tycker de att det är kul att spela sadistiska as. "Dude! Fan, vi perverterade och smulade sönder henne totalt! Vi äger!"
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Arvidos said:
Varför är det så?
Det känns som att det uppstår kampanjkulturer. När vi spelade Undergångens arvtagare till Mutant så dödade spelarna massor. Jag försökte se till att det blev konsekvenser av det som var kännbara, men till slut hann jag inte längre med. Men så skulle man ju också döda de flesta man stötte på så jag kan inte klandra dem.

I vår pågående Mutant/Noir-kampanj har spelarna en överenskommelse att inte gå ner sig i våldspiralen, och det funkar väldigt bra, men så ska man i döda alla man möter och jag försöker ge alla SLPs en mänsklig sida.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Har en person i min spelgrupp som gillar att spela psykopatkaraktärer som i stort sett kan döda folk för att de har tråkigt, av den enda anledningen att han kan i den fiktiva världen (enligt hans egen utsago).

Han är ganska ny som rollspelare och både yngst och minst erfaren i gruppen, och vad jag förstår spelar hans jämnåriga kompisar som han introducerat till rollspel på ungefär samma sätt.

Sen har jag en annan spelare som nog skulle kunna må dåligt utanför spel om gruppen blåste en SLP på pengar. Resten av dem ligger i hälsosammare områden däremellan.

Den förste spelaren har dock bestämt sig för att börja vidga sina vyer (hans nästa karaktär blir en hedersam riddare) lite efter att ha spelat med oss ett tag nu, och brukar klaga på att hans jämnåriga kompisar är omogna i sitt spelande.

Medvetet val av spelare kombinerat med att vara ett gott exempel och utöva grupptryck är alltså mina lösningsförslag :gremwink:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Genesis said:
Såsom jag har uppfattat din Nobiliskampanj, Arvidos, så är det ganska mycket en problemlösarkampanj snarare än en stårycentrerad sådan. /.../. Lösningen då blir att spela fler spel av Jason Morningstar.
Måns said:
Lösningen är att spela passionerat.
Genesis said:
Skriv ett spel som inkluderar nedtrappning av konflikter som en central mekanism som inte går att ignorera.

Eller spela Utpost.
Betyder det här att man måste byta spelstil? Att våldsspiralen är en ofrånkomlig del av vissa spelstilar?

(Med reservation för att jag inte läst artikeln om att spela passionerat än, siktar på att göra det imorgon)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Arvidos said:
Betyder det här att man måste byta spelstil? Att våldsspiralen är en ofrånkomlig del av vissa spelstilar?
Våldsspiralen är en spelstil. Vill man inte åt dem får man byta. :gremsmile:

Men våldsspiralen kan också vara bra. Någon gång har karaktärer i Revolver hamnat i våldspiralen och börjat misshandla misstänkta, nita butiksföreståndare och skjutit andra poliser. Det är en one way ticket to hell och blir alltid coolt.

Problemet uppstår när våldet blir ett okej, eller kanske t.o.m optimalt, sätt att lösa problem på. Som jag sa tidigare, de flesta tradäventyr bygger på att man ska döda alla man träffar. Det är liksom vad action handlar om. Vill man spela där så ska man göra det, men om man som du och Andy m.fl (även om jag inte är säker på att ni talar om samma sak) tycker att spelet suger när ni landar där så måste man göra något åt det. Och hoppas att övriga deltagare tycker samma. Annars får man kompromissa, eller köra ett system som gör det åt er.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Analys

Vi spelade en scen där tävlingens ädling mötte rollpersonen över en fika och hon frågade honom "Vad har jag gjort dig egentligen?". Det blev lite av en tankepaus för spelaren - Han hade glömt bort varför de två bråkade egentligen, och blivit medryckt i det hela. Han bestämde sig själv för att trappa ner.

Det tror jag är en anledning till att våldsspiralen kan börja snurra, spelaren glömmer bort att tänka utifrån sin rollperson. (eller utifrån realism eller berättarspel eller vad man nu utgår ifrån)

När vi spelar strider i D&D så brukar vi försök göra det så snyggt som möjligt, med målande beskrivningar, rollgestaltning och använda powers när man kan få till en så bra beskrivning som möjligt. Men när vi har spelat verkliga livsfarliga strider så har vi, utan att direkt tänka på det tror jag, gått över till taktik och metasnack för att vi inte vill att våra rollpersoner ska dö. För stort hot = ingen inlevelse för vissa spelare?

DeBracy said:
Är det verkligen rollpersonerna som är oförmögna? Är det inte möjligt att det är spelarna som inte hittat nöjet i att förlora? Att "vinna" och att spela "smart" har väl i mångt och mycket varit rollspelshistoriens stora mål och det lever kvar på alla möjliga ställen.

Sen föds det väl ofta en "vi mot dom"-mentalitet där spelarna ger sig den på att alltid få sista ordet när det gäller konflikter med SLP. Det är ju liksom ingen som blir glad när SLP:erna vinner, eller? Då kan man ju nedgöra dem totalt och känna sig stor och bra utan att nån blir upprörd. Men jäklar om du förlöjligar min rollperson!
Det här känner jag igen, absolut. Kommer ni ihåg min andra anekdot?

Förresten, det värsta jag var med om var nog i Fireborn. Rollpersonerna ger sig ner i källarrummet hos en älva, väcker honom, lånar hans telefon och börjar diskutera hur de ska manipulera mänskligheten och älvafolket att börja kriga med varandra mitt framför honom. Han ber dom gå sin väg, och då ingen tar notis om honom så använder han sina jedi mind tricks för att få ut dom.

Då tar det hus i helsike, en av spelarna beslutar sig för att viga sin rollpersons liv åt att ha ihjäl den här älvan.

Det var lite läskigt, faktiskt.
Jag tror att det här utmanade spelaren personligen. Han tolererade inte att någon satte sig över honom och bestämde över honom, så han reagerade som person och inte som rollperson.

Jag tror att kränkningar av rollpersonen också kan göra spelaren avtänd så att man distanserar sig från den. Istället för att spela på hotet vill man eliminera det och behålla bilden av ens rollperson som i kontroll. Jag skriver lite om det här i Ymirs braiga tråd.

Okej, så det är två anledningar där:
1) Spelaren agerar baserat på sig själv istället för rollpersonen/berättelsen
och
2) Kränkt spelare/rollperson (leder till 1)

Jag har väldigt svårt att köpa att systemet skulle vara den stora anledningen till att spelarna inte kan trappa ner, men jag kan se det som en bidragande orsak som belönar upptrappande. Jag kommer ihåg när jag läste Nuhisha, Coyote-varulvsmodulen till WoD. Enligt spelet så ska Nuhisha avväpna sina motståndare med skämt, trick och listighet istället för våld.

"Psshyeah, right." tänkte jag. "Så länge det finns ett mastigt stridskapitel, och våld trumfar snack så kommer det ändå vara den karaktär med högst värde i att ha ihjäl folk som kommer bestämma".

För att i alla tradspel jag läst så kan en spelare bara säga "Äh fuck it, jag slår ihjäl honom" - Och då plockar man fram stridsreglerna, och eftersom det inte finns regler för att trappa ner konflikter så får den som är bäst på att slåss övertaget istället.

I D&D stör jag mig ännu mer på det här, för med reglerna för Charge kan man knappt fly från en strid överhuvudtaget om inte alla karaktärer har högre speed än motståndarna, eller de väljer att inte följa efter en.

Dessutom så förväntas ju rollpersonerna spöa monstren, det är ju där det roliga i spelet ligger. Dnalor generaliserar detta till Nobilis på ett snyggt sätt.

Så min förklaring till varför spelare trappar upp istället för att trappa ner blir:

--------
1) Spelaren agerar baserat på sig själv istället för rollpersonen/berättelsen
2) Kränkt spelare/rollperson (leder till 1)
3) Regelsystem som uppmuntrar strid men inte flykt/fredsmäklande
4) Förväntningar på att rollpersonerna är vinnare och vinna är det roliga alternativet
--------
 
Top