Nekromanti Variant på skiftning

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
Följande artikel säger:

Players get Tunnel Vision. /.../ Yup. Players focus on the things they think are important and don’t always understand when things are just window dressing, /.../ If a player is hounding something that seems important but really isn’t, don’t shy away from it or try to turn them back on the rails. /.../ They’ll toss it aside once they realize it’s empty AND they will have the satisfaction of achieving a goal.

If they chase a thief who ran from a crowd, but that thief wasn’t really important to anything going on in the story, let them quickly catch him /.../ – the players just need to overcome the challenge and realize the thief wasn’t important.
Jag tycker förvisso det är en bra attityd men varför inte göra tjuven till en del av plotelementet? Ett mer extremt exempel på hur jag tolkar exemplet ovan är att spelaren vill dyrka upp en dörr och bakom dörren finns en stenmur. Visst, spelaren fick göra slaget. Spelaren inser att det inte är viktigt, men hur kul är det att stirra in i en stenmur?

Enligt min erfarenhet så blir spelarna mer drivande och påhittiga om spelledaren ger direkt positiv respons. Detta kan göras genom att dela med sig av information om scenariot, exempelvis kanske tjuven ser ett smycke som en av rollpersonerna har och ger information om det. Kanske känner en av rollpersonerna igen tjuven eller så är tjuven utsänd för att stjäla smycket?

Det här är en variant på skiftning, som är i sin tur en variant på rälsning, där det exempelvis inte spelar någon roll om rollpersonerna går till kyrkogården eller tjuvgillet; de kommer ändå få samma ledtråd. Belöna spelarna. Väv in deras påhitt i scenariot. De kommer känna sig uppskattade och i framtiden fortsätta bidra till spelmötet.

Det här kanske låter bra i någons öra, men för att kunna göra kräver det en speciellt typ av struktur, nämligen fria scener som inte är bundna till varken plats eller tid. De fria scenerna kan spelledaren slänga in när som helst och på så sätt styra tempot på spelomgången. Det viktiga i den fria scenen är inte vad som händer utan informationen som spelledaren ger. En god spelledare, enligt mig, kan kasta den tänkta scenen och istället föra över informationen/ledtråden till någonting spelarna har hittat på istället.

/Han som undrar om det ens är en variant på skiftning
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Det är en bra skifting. Samtidigt kan det finnas ett egenvärde att ha scener och stickspår som inte har med huvudhandligen att göra och inte driver det framåt.

Att hantera tjuven de får tag på kan vara, och inte låta tjuven vara "Ledtråd 4" utan ett öppet problem att hantera som ävnetyret inte hänger på gör att spelarna kan gotta ner sig i karaktärsval och gestlatning som inte riskterar huvudhandligen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag är också mycket förtjust i den metoden och i de fall som jag designar detektivscenarios så har jag en stor förkärlek att skapa ledtrådar som inte är bundna till någonting, sådana som kan stoppas in i slutet av vilken tråd som helst.

Det enda fallet där jag inte gillar det är i de fall där det inte handlar så jättemycket om ledtrådar utan snarare att etablera mönster och se beroenden. I de fallen så undviker jag ganska nogsamt att använda detta. Där handlar det mer om att förstå var man skall leta, hur saker hänger ihop för att finna naturliga steg vidare i scenariot.
 

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
tre exempel?

Hej!

Bra tråd. En stor del av klassiska äventyr upptas av detaljerade beskrivningar av en scen. Som SL tycker jag det kan vara en tidstjuv. Detta moment tycker jag är bra om man kan överlämna till improvisationen hos SL och spelare.

Skulle vilja ha skelettet i en scen för att sedan kunna klä det. Går det att sätta upp en mall för en "fri scen"? Vilka komponenter i scenen behöver man förbereda?

Skulle du kunna ta ett par eller tre egna exempel på hur en scen kan förberedas som inte är knuten till tid och plats?

/Eagle
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
Re: tre exempel?

Glömde nästan bort det här inlägget. Ett typiskt syndrom av "Jag ska vara på det där men inte nu"-typ. :gremsmile:

Skulle vilja ha skelettet i en scen för att sedan kunna klä det. Går det att sätta upp en mall för en "fri scen"? Vilka komponenter i scenen behöver man förbereda?
× En person med en drivkraft och relationer till andra personer i scenariot.
× Ett föremål som har relationer till andra personer i scenario.

Relationerna i scenariot kommer att ge spelarna uppgifter, som ett brev från en person som handlar om någon annan person. Jag vill göra ett tillägg. Fria scener är inte bundna till plats, tid eller situationer.

Skulle du kunna ta ett par eller tre egna exempel på hur en scen kan förberedas som inte är knuten till tid och plats?
Jag har några stycken i mitt introäventyr till Mutantmatiné-boken, som har en och samma drivkraft: att vilja få tag på ett fornfynd en av rollpersonerna kommit över.

---

Under festen skulle privatsnoködlan Miriam Ecks kunna ta kontakt med rollpersonen med fornfyndet. Annars kan du slänga in henne när som helst.

Är rollpersonen ensam eller i sällskap med högst en person kommer den att bli upptryckt mot väggen av järven Morgan. Alfona kommer att fråga var någonstans rollpersonen fått tag på fornfyndet och efter ett svar lugna ned järven och be honom att släppa rollpersonen.

När rollpersonerna transporterar sig någonstans i staden kommer de att märka hur tyst det har blivit, /.../ Ut ur diverse krypin, som soptunnor, sidogator och fönster tränger det fram en grupp små mutanter. /.../ Fyra av mutanterna kommer att rikta in sig på rollpersonen med fornfyndet...

Rollpersonerna kommer att få ett ett meddelande till den plats där de huserar: ”Jag vill tala om ett av fornfynden som en av er har. Det är en fråga om hälsa och välstånd. /Ufo”.

---

Den första händelsen med Miriam Ecks har en relation till en mördad person, så den leder ingenvart. I den andra fria scenen inser spelaren att fornfyndet är eftertraktat, men scenen ger inga fler ledtrådar. I tredje mötet kan de små mutanterna leda till en maffioso som kan ge mer information om föremålet och i det fjärde mötet med Ufo kommer automaten säga vad föremålet är bra för.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
Re: tre exempel?

Skulle du kunna ta ett par eller tre egna exempel på hur en scen kan förberedas som inte är knuten till tid och plats?
Jag tänkte även ge ett par exempel på lösa ledtrådar som man kan ha inne i en scen. När spelaren hittar på något belönar man detta med att ge dem information.

Papper i spisen
Jag spelledde konventsäventyret Kompaniet, där spelarna skulle hitta brända dokument i den öppna spisen i arbetsrummet. Jag tycker dock det är så tråkigt att beskriva miljö, så när spelarna kom dit sade jag bara att det var ett arbetsrum och bad spelarna beskriva miljön. Som av en slump sade en av spelarna att det fanns en öppen eldstad och när spelarna var klara med att fylla ut miljön sade jag till spelaren som hittade på eldstaden: "...och i den öppna spisen ser du spår av brända papper".

Nyckeln på kroppen
Spelaren har precis dödat en person som tillhörde scenariot och ville söka igenom kroppen. Jag var inte riktigt förberedd på detta, så jag bad spelaren hitta på vad han fann på kroppen. Spelaren svarade "en nyckel". Som av en slump skulle det förekomma en nyckel senare i scenariot, som skulle låsa upp en låda med information, men den nyckeln satt en av spelledarpersonerna på. Spelaren kände sig väldigt nöjd när vi väl kom till den scenen och spelledarpersonen sade "Jag har en låda, men den är låst men jag vet inte vart nyckeln har tagit vägen".

/Han som ofta kan väva in saker som spelarna hittat på, men inte alltid
 
Top