Rickard
Urverk speldesign
Följande artikel säger:
Enligt min erfarenhet så blir spelarna mer drivande och påhittiga om spelledaren ger direkt positiv respons. Detta kan göras genom att dela med sig av information om scenariot, exempelvis kanske tjuven ser ett smycke som en av rollpersonerna har och ger information om det. Kanske känner en av rollpersonerna igen tjuven eller så är tjuven utsänd för att stjäla smycket?
Det här är en variant på skiftning, som är i sin tur en variant på rälsning, där det exempelvis inte spelar någon roll om rollpersonerna går till kyrkogården eller tjuvgillet; de kommer ändå få samma ledtråd. Belöna spelarna. Väv in deras påhitt i scenariot. De kommer känna sig uppskattade och i framtiden fortsätta bidra till spelmötet.
Det här kanske låter bra i någons öra, men för att kunna göra kräver det en speciellt typ av struktur, nämligen fria scener som inte är bundna till varken plats eller tid. De fria scenerna kan spelledaren slänga in när som helst och på så sätt styra tempot på spelomgången. Det viktiga i den fria scenen är inte vad som händer utan informationen som spelledaren ger. En god spelledare, enligt mig, kan kasta den tänkta scenen och istället föra över informationen/ledtråden till någonting spelarna har hittat på istället.
/Han som undrar om det ens är en variant på skiftning
Jag tycker förvisso det är en bra attityd men varför inte göra tjuven till en del av plotelementet? Ett mer extremt exempel på hur jag tolkar exemplet ovan är att spelaren vill dyrka upp en dörr och bakom dörren finns en stenmur. Visst, spelaren fick göra slaget. Spelaren inser att det inte är viktigt, men hur kul är det att stirra in i en stenmur?Players get Tunnel Vision. /.../ Yup. Players focus on the things they think are important and don’t always understand when things are just window dressing, /.../ If a player is hounding something that seems important but really isn’t, don’t shy away from it or try to turn them back on the rails. /.../ They’ll toss it aside once they realize it’s empty AND they will have the satisfaction of achieving a goal.
If they chase a thief who ran from a crowd, but that thief wasn’t really important to anything going on in the story, let them quickly catch him /.../ – the players just need to overcome the challenge and realize the thief wasn’t important.
Enligt min erfarenhet så blir spelarna mer drivande och påhittiga om spelledaren ger direkt positiv respons. Detta kan göras genom att dela med sig av information om scenariot, exempelvis kanske tjuven ser ett smycke som en av rollpersonerna har och ger information om det. Kanske känner en av rollpersonerna igen tjuven eller så är tjuven utsänd för att stjäla smycket?
Det här är en variant på skiftning, som är i sin tur en variant på rälsning, där det exempelvis inte spelar någon roll om rollpersonerna går till kyrkogården eller tjuvgillet; de kommer ändå få samma ledtråd. Belöna spelarna. Väv in deras påhitt i scenariot. De kommer känna sig uppskattade och i framtiden fortsätta bidra till spelmötet.
Det här kanske låter bra i någons öra, men för att kunna göra kräver det en speciellt typ av struktur, nämligen fria scener som inte är bundna till varken plats eller tid. De fria scenerna kan spelledaren slänga in när som helst och på så sätt styra tempot på spelomgången. Det viktiga i den fria scenen är inte vad som händer utan informationen som spelledaren ger. En god spelledare, enligt mig, kan kasta den tänkta scenen och istället föra över informationen/ledtråden till någonting spelarna har hittat på istället.
/Han som undrar om det ens är en variant på skiftning