Nekromanti Varierade svårigheter utan godtycke

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Först vill jag förklara vilken typ av spel det här inlägget handlar om så att det inte är någon som missförstår det. Det handlar om spel med konfliktresolution och med kontrollen över spelvärlden relativt jämnt fördelad mellan spelarna. Det betyder att spelledaren inte har total kontroll över spelvärlden, eller till och med att det inte finns någon spelledare alls. Om du inte förstår vad jag menar är jag beredd att förtydliga det.

Det är en grej jag stört mig på ett tag och skulle vilja lösa på ett snyggt sätt, eller eventuellt bli övertalad om att mina invändningar är fåniga och irrelevanta.

Ta en typisk situation från ett äventyr. En rollperson har bestämt sig för att ta sig in i grevinnans sovrum, men upptäcker att en vakt försöker stoppa honom. Rollpersonen kan nu välja att använda sin stridsskicklighet för att göra något av följande (bland annat):

1) Springa iväg från vakten
2) Slå vakten åt sidan och ta sig in i sovrummet
3) Döda vakten

Det som stör mig är att oavsett vad spelaren väljer att göra så är det lika svårt, eftersom alla situationerna hanteras med tärningsslag mot tärningsslag, och troligen för samma färdigheter. I mina (förvisso inte speciellt stridstränade) ögon så bör det vara relativt lätt att bara springa därifrån, svårare att ta sig förbi vakten, och ganska svårt att döda honom. Jag skulle vilja att det fanns något inbyggt i systemet som gjorde vissa av alternativen lättare och andra svårare. Naturligtvis kan man göra det så enkelt så att svårare handlingsalternativ medför ett avdrag på färdighetsslaget, medan lättare alternativ ger en bonus. Problemet är att jag inte vill överlåta kontrollen av detta till spelledaren. Spelledare är opålitliga typer och de bör helt enkelt inte tilldelas för mycket makt. Det har de redan tillräckligt av. Egentligen vill jag inte överlåta kontrollen av det till någon alls, eftersom jag vill att reglerna ska vara klara och tydliga och att de inte ska kräva att spelarna (eller spelledaren) delar ut svårighetsgrader eller modifikationer efter eget godtycke.

Finns det något regelsystem av den typ jag beskriver i inledningen som tar hänsyn till att olika typer av handlingar är olika svåra att lyckas med? Är det någon som har ett smart förslag på hur man skulle kunna hantera det? Eller är det inget problem alls egentligen?

/tobias
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Vad har du tänkt att man ska basera beslutet på?
Jag föreslog i min tråd Resolution att man kan få +1 om man slåss för något man tror på och +3 om man slåss direkt för sitt liv. Jag kan också tänka mig att man får +2 om man slåss för sitt liv indirekt (tjuven som vet att hängning väntar om han fångas).

Vakten, som måste vara rätt seriös för att få vakta Grevinnans dörr får +1 på att jaga dig. Han får +2 för att hindra dig från att komma in, eftersom han vet att hans liv är slut om grevinnan kommer till skada. Han får +3 om man försöker döda honom direkt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Utpost har en grovhuggen binär modell för att hantera det, som dock funkar i spelet. Jag hade samma tankar som du. Jag tänkte "Det är ju sketatöntigt om det är lika svårt att fly från rymdmonstret som att döda det." Jag ville ha situationer där man springer därifrån för att hämta hjälp. Jag löste det på följande sätt:

Det finns inga intentioner i Utpost. Det är, strikt taget narrationsresolution snarare än konfliktdito. Så där skiljer det sig något. När man är i konflikt har utsidan (inte SL, men liknande) ett antal tärningar. Ofta är man som ensam person chanslös. Man kan alltid välja att inte slå tärningarna utan istället ge upp. Då förlorar man, men på sina egna villkor. Vilket kan innebära att springa iväg, till exempel.

Funkar kanske inte så bra i ditt fall, men det är en metod jag använt.

Snow har en bra metod, tycker jag. Det är enkelt att göra liknande, anpassad efter spelet ifråga.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
  • Kolerisk (hetsigt) 1T12
  • Sangvinisk (livligt) 1T4
  • Melankolisk (känsligt) 1T8
  • Flegmatisk (lugnt) 1T6
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Gurgeh said:
1) Springa iväg från vakten
2) Slå vakten åt sidan och ta sig in i sovrummet
3) Döda vakten
Varför inte skippa det där med vad som är lättast, och istället dela upp alla konflikter i tre delar som är olika svåra, som i sig styr hur man bestämmer vad som är på spel, hur långgående narrationsrättigheterna är, etc...

1) Att ge upp sitt mål, fly hals över huvud och helt enkelt försöka hitta en ny väg in och försöka en annan dag.
2) En temporär lösning för att få en del av det man är ute efter, men kanske i en hast behöva ta till flykt eller välja den mer permanenta lösningen...
3) ...som då blir alternativ tre. Det är en permanent förändring av spelvärlden. Den slutliga lösningen som inte kan sabba mer för spelaren.

Så. Vad som är lättast i spelvärlden skulle jag bortse från, istället skulle jag försöka se på hur permanent som förändringen är.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Tack för svaren. De har gett mig en del att tänka på.

Jag hade redan funderat på en lösning innan jag skrev inlägget, men ville inte skriva något om det direkt eftersom jag ville ha opåverkade förslag. Min lösning är än så länge bara en hypotes, eftersom det krävs en del för att omvandla den till fungerande regler. Grundtanken är i alla fall att spelaren som är inblandad i konflikten (eller spelarna om konflikten är mellan rollpersoner) själv bestämmer en svårighetsgrad/modifikation, men att med valet följer effekter. Dessa effekter kan vara olika utgångar av konflikten, olika insatser för rollpersonen, eller båda delarna. Eftersom den meningen var helt obegriplig tänker jag förtydliga med exempel. Exempel är pedagogiska.

Olika utgång
Rollen flyr från vakten: Det bästa resultatet för rollpersonen är att han undkommer konflikten, men han uppnår inte sitt mål (komma in i grevinnans sovrum).
Rollen tar sig förbi vakten: Rollen uppnår sitt mål, men har fortfarande ett problem som måste lösas, kanske med ytterligare konflikter. (Vakten kan försöka ta sig in i sovrummet och stoppa rollpersonen, eller kalla på förstärkning.)
Rollen dödar vakten: Rollen uppnår sitt mål att ta sig in i grevinnans sovrum.

Olika insatser
Rollen flyr från vakten: Det värsta som kan hända rollen är att han blir skadad under flykten.
Rollen försöker ta sig förbi vakten: Rollen kan bli tillfångatagen av vakten, och dessutom skadad under tillfångatagandets gång.
Rollen försöker döda vakten: Rollen kan själv bli dödad.

Man skulle alltså balansera svårighetsgraderna och modifikationerna genom att bestämma hur väl man vill lyckas och/eller hur illa man vill råka ut vid ett misslyckande. Naturligtvis behövs det ett regelsystem som stödjer detta, men så skulle det fungera i teorin. Det skulle alltså existera ett antal fasta modifikationer och utgångar, och spelarna/spelledaren får tolka vad de betyder i den aktuella konflikten.

/tobias
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
En annan bra variant är att använda Otherkind-tärningar. Alltså:

Du vill uppnå någonting. Spelledaren sätter upp två saker du riskerar.

"Jag vill ta mig in i grevinnans sovrum"
"Okej. Du riskerar att behöva döda vakten samt att du själv blir skadad."

Därefter rullar spelaren fyra T6, med eventuella extratärningar som kommer av fördelar av olika slag. Hon behåller fyra. Hon får placera ut dem i fyra kategorier:

Narrering
1-3: SL narrerar
4-6: Spelaren narrerar

Mål
1-2: RP misslyckas med sitt mål
3-4: RP kommer inte framåt, men det är inte kört ännu.
5-6: RP uppnår sitt mål

Fara 1
1-3: Faran besannas
4-6: Faran undviks

Fara 2
1-3: Faran besannas
4-6: Faran undviks

I exemplet slår spelaren 1, 3, 5, 6. Hon kan till exempel:

Sätta trean på narrering, ettan på risken att behöva döda vakten, femman på målet och sexan på risken att bli skadad. Spelledaren får berätta hur hon kommer in i rummet, men tvingas döda vakten för att göra det.

Eller sätta femman på narrering, ettan på risken att bli skadad, sexan på risken att behöva döda vakten och trean på målet. Spelaren får beskriva hur hon hamnar i strid med vakten och blir skadad, men inte kan komma förbi (nytt slag).

Eller någon annan av en massa möjliga kombinationer.

(Här behandlar jag att behöva döda vakten som en fara, men om man är psykopat som Gurgeh kan man ju se det som en bonus. :gremsmile: Då kan man sätta "Vakten slår larm" som en fara.)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker att du är inne på rätt spår, men att sättet som du formulerar effekterna på fortfarande är väldigt godtyckliga.

"Rollen uppnår sitt mål, men har fortfarande ett problem som måste lösas, kanske med ytterligare konflikter. (Vakten kan försöka ta sig in i sovrummet och stoppa rollpersonen, eller kalla på förstärkning.)" Känns exempelvis som om vad som helst kan hända, precis som "Rollen försöker ta sig förbi vakten: Rollen kan bli tillfångatagen av vakten, och dessutom skadad under tillfångatagandets gång."

Jag tror att man med fördel kan vara tydligare och konkretare.

Ponera att när rollpersonerna vill utföra ett Mål (och då pratar jag om deras verkliga mål. Alltså inte att "ta mig förbi hindret som står i min väg" utan vad som finns i slutet på den vägen. Ingen rollperson har ju som mål att smyga sig förbi vakter, hitta bevismateriel eller klättra över murar i sig, utan dessa handlingar är ju blott delprestationer som krävs för att rollpersonen skall kunna uppnå dess egentliga mål) så visar spelledaren/systemet hur många delhandlingar som kommer att krävas innan målet är nått.

Ungefär som häckar på en häcklöpningsbana. "Du vill mörda grevinnan? Okej; sju konflikter står mellan dig och målet."

Now: Det du kallade "Rollen uppnår sitt mål, men har fortfarande ett problem som måste lösas, kanske med ytterligare konflikter. (Vakten kan försöka ta sig in i sovrummet och stoppa rollpersonen, eller kalla på förstärkning.)" skulle vi helt enkelt kunna konkretisera som "om du lyckas med ditt tärningsslag så hoppar du över den här häcken som står på väg mot ditt mål, men jag placerar en ny häck efter målet - vilket blir en problemfylld konsekvens du måste ta itu med efter att du antingen uppnått målet eller kapitulerat från det."

Tänk dig att Gunvald Larsson har spöat en misstänkt person för att få fram ledtrådar. Det hjälper rollpersonerna fram mot målet (att lösa brottet) men kan senare leda till problemfyllda konsekvenser i form av internutredningar eller hämndaktioner; vad nu än de samberättande deltagarna kommer tycka är lämpligast. Vad alla ser är dock det konkreta att en häck avklarats på väg mot målet, medan en ny häck har placerats på vägen från målet.

Den här angreppsvinkeln löser många av de alternativ som du föreställt dig: Att döda vakten (och framgångsrikt gömma kroppen) skulle alltså vara att helt enkelt ta bort en av häckarna, utan några konsekvenser. Att fly från scenen skulle vara att avbryta hela detta försök att nå Målet; rollpersonen skulle dock behöva ta itu med alla problemfyllda konsekvens-häckar på vägen från målet, som denne orsakat hittills under häcklöpningen, och därefter skulle han kunna vila upp sig och samla sina krafter för ett nytt försök.

Med en sådan lösning skulle du arbeta dig förbi en av godtyckligheterna hos konfliktresolution: "Hur många delmål måste rollpersonen avklara på vägen mot sitt egentliga mål?"

---

På samma sätt skulle jag vilja se att insatserna konkretiserades. Särskilt när det gäller misslyckanden som skapar delmål som måste avklaras. Att bli infångad är en sådan sak: Hur många konflikter måste jag klara efter att ha blivit infångad för att kunna återgå till min strävan att nå mitt egentliga mål? Kommer det räcka med ett enda fritagningsslag, eller skall jag först behöva Muta en vakt för att släppa in en fil med vilken jag kan kapa stängerna i fönstergluggen utanför min cell, och sedan Klättra nerför muren, Skådespela mig förbi några vakter, och slutligen Övertala en köpman att smuggla mig ut ur fortet i sin vagn? Kort sagt, hur många extra nya konsekvens-häckar kommer jag behöva hoppa över om jag misslyckas med den här handlingen?

Det skulle vara skönt att bara "ah, jag misslyckades döda monstret, och den förgiftade mig. Nu står Tre nya häckar på min väg," och sedan få vara med och bestämma själv vad det är för delmål som dessa tre häckar representerar. Ett mål kan vara att övertyga en druid att framställa ett motgift åt en, nästa kan vara någon strapats man måste utföra för att komma fram till platsen där en av ingredienserna till detta botemedel finns, och det tredje kan vara den slutgiltiga bravad som måste utföras för att få ingrediensen. Till exempel. Det viktiga är att det inte bara känns som att spelledaren kan fortsätta labba fram häckar i ens väg så länge som han har lust.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vakten, som måste vara rätt seriös för att få vakta Grevinnans dörr får +1 på att jaga dig. Han får +2 för att hindra dig från att komma in, eftersom han vet att hans liv är slut om grevinnan kommer till skada. Han får +3 om man försöker döda honom direkt.
Det ser snitsigt ut i just det där specifika fallet, men det är nog inte riktigt en lösning på den godtycklighet Gurgeh vill lösa. Tänk om alternativen istället hade varit:

1. Döda vakten högljutt och utan finess - ja, jag kommer bli upptäckt och även lämna ledtrådar efter mig, men det enda som gäller för mig är att jag får träffa Grevinnan.
2. Döda vakten tystlåtet och utan spår - Jag gör det svårare för mig och utsätter mig för en större risk, men det är det värt.

I båda dessa fall kommer vakten att kämpa för sitt liv, så det är ingen skillnad i ditt system.

Och som Gurgeh säger så är det samma färdighet som skulle användas i båda fall, trots att effekterna är så olika varandra, och det blir helt upp till spelledaren att på godtyckliga sätt avgöra skillnaden mellan dem.

Ditt system gör balla saker, och har många finesser, man jag tror inte det riktigt är en lösning på Gurgehs problem, även om det just i hans exempel råkade lösa sig på ett väldigt elegant och intuitivt sätt.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jo, jag kom på det själv efter ett tag. Dyrka låset genom att slå sönder det, låset kämpar för sitt liv!!! :gremsmile:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Nu ska jag äntligen svara på det här.

Jag tycker att du är inne på rätt spår, men att sättet som du formulerar effekterna på fortfarande är väldigt godtyckliga.
Orsaken till att mina beskrivningar av effekterna är godtyckliga är inte att jag vill ha dem godtyckliga, utan att jag ännu inte vet exakt hur jag vill att det ska fungera. Därav effektbeskrivningar av typen "något i den stilen". Om jag får tummen ur och lyckas skapa ett regelsystem av det kommer effekterna att vara mer påtagliga, hoppas jag. I alla fall kommer den regelmässiga effekten att vara påtaglig, medan det fortfarande kan vara upp till spelarna att förklara vad det är som händer.

Med en sådan lösning skulle du arbeta dig förbi en av godtyckligheterna hos konfliktresolution: "Hur många delmål måste rollpersonen avklara på vägen mot sitt egentliga mål?"
Någonting sådant vill jag absolut använda mig av i något spel. (Jag har det redan i reglerna för Mysteriespelet, men där är det en ganska primitiv variant.) För maximal effekt skulle jag även vilja ha någon form av system där spelarna kan välja olika typer av handlingar för sina rollpersoner och komma olika långt på vägen mot det huvudsakliga målet. Om de till exempel vill hitta bevis mot gangsterbossen kan de välja att förhöra hans hantlangare, vilket är lagom svårt och skulle föra dem ett steg närmare målet, bryta sig in i hans hus och söka igenom hans kassaskåp, vilket är jättefarligt men skulle föra dem många steg närmare målet om de lyckas, eller spionera utanför hans hus, vilket är ganska lätt och ofarligt men bara ger ytterligare information som kan användas som bonus på ett kommande slag, till exempel. Givetvis skulle det här också vara konkretiserat på ett sätt som inte framgår av min beskrivning.

Tanken är alltså ett system där man sätter upp större mål som uppnås genom ett antal delmål, och varje delmål uppnås genom ett antal separata handlingar av klassisk typ: smyga, övertala, dyrka upp dörrar, slåss.

Vad vinner man på det, kan man fråga sig? Jo, man sätter tydliga regler på något som annars lämnas till spelledarens godtycke, och det gillar jag.

/tobias
 
Top