Först vill jag förklara vilken typ av spel det här inlägget handlar om så att det inte är någon som missförstår det. Det handlar om spel med konfliktresolution och med kontrollen över spelvärlden relativt jämnt fördelad mellan spelarna. Det betyder att spelledaren inte har total kontroll över spelvärlden, eller till och med att det inte finns någon spelledare alls. Om du inte förstår vad jag menar är jag beredd att förtydliga det.
Det är en grej jag stört mig på ett tag och skulle vilja lösa på ett snyggt sätt, eller eventuellt bli övertalad om att mina invändningar är fåniga och irrelevanta.
Ta en typisk situation från ett äventyr. En rollperson har bestämt sig för att ta sig in i grevinnans sovrum, men upptäcker att en vakt försöker stoppa honom. Rollpersonen kan nu välja att använda sin stridsskicklighet för att göra något av följande (bland annat):
1) Springa iväg från vakten
2) Slå vakten åt sidan och ta sig in i sovrummet
3) Döda vakten
Det som stör mig är att oavsett vad spelaren väljer att göra så är det lika svårt, eftersom alla situationerna hanteras med tärningsslag mot tärningsslag, och troligen för samma färdigheter. I mina (förvisso inte speciellt stridstränade) ögon så bör det vara relativt lätt att bara springa därifrån, svårare att ta sig förbi vakten, och ganska svårt att döda honom. Jag skulle vilja att det fanns något inbyggt i systemet som gjorde vissa av alternativen lättare och andra svårare. Naturligtvis kan man göra det så enkelt så att svårare handlingsalternativ medför ett avdrag på färdighetsslaget, medan lättare alternativ ger en bonus. Problemet är att jag inte vill överlåta kontrollen av detta till spelledaren. Spelledare är opålitliga typer och de bör helt enkelt inte tilldelas för mycket makt. Det har de redan tillräckligt av. Egentligen vill jag inte överlåta kontrollen av det till någon alls, eftersom jag vill att reglerna ska vara klara och tydliga och att de inte ska kräva att spelarna (eller spelledaren) delar ut svårighetsgrader eller modifikationer efter eget godtycke.
Finns det något regelsystem av den typ jag beskriver i inledningen som tar hänsyn till att olika typer av handlingar är olika svåra att lyckas med? Är det någon som har ett smart förslag på hur man skulle kunna hantera det? Eller är det inget problem alls egentligen?
/tobias
Det är en grej jag stört mig på ett tag och skulle vilja lösa på ett snyggt sätt, eller eventuellt bli övertalad om att mina invändningar är fåniga och irrelevanta.
Ta en typisk situation från ett äventyr. En rollperson har bestämt sig för att ta sig in i grevinnans sovrum, men upptäcker att en vakt försöker stoppa honom. Rollpersonen kan nu välja att använda sin stridsskicklighet för att göra något av följande (bland annat):
1) Springa iväg från vakten
2) Slå vakten åt sidan och ta sig in i sovrummet
3) Döda vakten
Det som stör mig är att oavsett vad spelaren väljer att göra så är det lika svårt, eftersom alla situationerna hanteras med tärningsslag mot tärningsslag, och troligen för samma färdigheter. I mina (förvisso inte speciellt stridstränade) ögon så bör det vara relativt lätt att bara springa därifrån, svårare att ta sig förbi vakten, och ganska svårt att döda honom. Jag skulle vilja att det fanns något inbyggt i systemet som gjorde vissa av alternativen lättare och andra svårare. Naturligtvis kan man göra det så enkelt så att svårare handlingsalternativ medför ett avdrag på färdighetsslaget, medan lättare alternativ ger en bonus. Problemet är att jag inte vill överlåta kontrollen av detta till spelledaren. Spelledare är opålitliga typer och de bör helt enkelt inte tilldelas för mycket makt. Det har de redan tillräckligt av. Egentligen vill jag inte överlåta kontrollen av det till någon alls, eftersom jag vill att reglerna ska vara klara och tydliga och att de inte ska kräva att spelarna (eller spelledaren) delar ut svårighetsgrader eller modifikationer efter eget godtycke.
Finns det något regelsystem av den typ jag beskriver i inledningen som tar hänsyn till att olika typer av handlingar är olika svåra att lyckas med? Är det någon som har ett smart förslag på hur man skulle kunna hantera det? Eller är det inget problem alls egentligen?
/tobias