Nekromanti Varierande värden, strukturerad skillnad

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Här (två inlägg om Mansakslandet) kan ni läsa om det spelprojekt jag håller på med just nu. Just nu skriver jag på systemet, eller rättare sagt så försöker jag skriva om en gammal grej jag gjort. Det bygger på tärningspölar med T6 och lutar åt Storyteller. På varje T6 är de jämna siffrorna lyckat. Det gäller att få x antal lyckade tärningar gentemot en svårighetsgrad. Sexorna är öppna, vilket betyder att de inte bara räknas som lyckade utan också genererar ännu en tärning. Nåväl... Attributerna sätts ut i pluttar just som i Storyteller. Attributerna kan variera mellan 1-5. Färdigheterna genereras av två baserande attributer delat på två. Dessa kan variera mellan 1-7. Pluttar där med. 1 plutt = 1T6 om ni inte redan förstått det. Skrivit i all hast, så det är lite rörigt och kort.

Det kommer dock inte att fungera till det här spelet eftersom jag behöver ett strukturerat och rejält spann med variation. Man ska nämligen ikläda sig rollen som sagoväsen, alltifrån älvor till tomtar och troll. Saken är då den att varelserna varierar mellan väldigt små till större varelser, och SLP-varelserna kan vara riktigt stora. Problemet är alltså att variera och skapa en struktur i detta. Hur ska man till exempel mäta och ordna en bra skillnad i attributerna mellan till exempel en liten älva och en stort skogstroll, eller skillnaden mellan ett småtroll och en tomte som är klart starkare och mer grovvuxen?
Jag funderar på att köra vanlig gammal BRP-grund som jag sedan moderniserar. Det blir troligen enklast, men också ganska så torrt. Några idéer?
Jag har också funderat på att göra attributerna fasta för varje ras, det blir troligen det allra enklaste för att nå den tydliga skillnad jag vill nå. Det känns dock lite tråkigt om man inte ska få lov att styra sina attributer. Tacksam för all hjälp.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Skalpluttar. För varje grundegenskap där det är relevant så har du förutom de pluttar som visar hur stark/whatever du är i spannet även noll till X pluttar i Skala. Om två individer tillhör olika Skalor så vinner alltid den individ som har högst skala eventuella mätningar/tävlingar eller eventuellt så kan man avkrävas perfekta slag eller liknande för att ha en chans att vinna.

Sedan får man mickla till andra regler för hur relationerna mellan olika skalor genererar effekter. Om man tänker strid så är kanske en individ mer en lägre skalfaktor svårare att träffa. Jag skulle nog försöka att få till något AC-liknande system för detta, abstrahera det så hårt det går och fokusera på varför man inte skulle ta skada. Då kan man blanda in en massa andra kul effekter också. En Taunt kan vara lika effektivt som en fet rustning eller att vara liten och blixtsnabb. Det skulle jag gilla i ett sagoväsenspel.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag gillar verkligen dina idéer. Jag tror nog att det vore vettigt att göra något sådant, eller möjligen ett system som redan från början bygger på skala kontra skala eller så. Ja, jag har själv varit inne på att få till en AC-bit och göra skillnad på storlek och dylikt vad det gäller strid.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du behöver definitivt skalpluttar, som Ram redan föreslagit. Jag lekte med tanken på sådana när jag klurade på Flux, och det intressantaste jag kom fram till var att strid mellan varelser på olika skala skulle behöva ändra karaktär.

Alltså, så länge två varelser på samma skala slåss så kan man använda vanliga stridsregler såsom i alla vanliga rollspel, men när varelser slåss på tillräckligt många skalpluttars differens så använder man istället en sorts många-mot-monster-regler, där det blir viktigare för de små att meddelst sammanhållning och organisation (eller starka, plötsliga och ihärdiga chockanfall som orsakar förvirring och irritation - tänk på attackflygplan som cirkulerar runt King Kong) få ner monstret.

Genom att på detta vis minimera effekten av enskilda vapenskador, individuella stridsförmågor och allt annat sånt där som är så viktigt i envigar - för att istället föra över fokus på sammanhållning, stridsmoral och lagarbete, så skulle man förhoppningsvis inte uppleva det som att systemet kraschade när varelser på olika skalor möttes, utan att systemet istället övergick till ett bättre sätt att hantera sådana konflikter.
 
Top