Nekromanti Vem beskriver var och hur i beskrivande strider

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Under senaste veckorna har jag diskuterat med en Matiné-spelledare om hur handlingar ska bli beskrivna i strid. Det finns en hel del knep jag har lärt mig under årens gång i hur jag ska använda mitt eget system och det är faktiskt såpass enkelt att det följer en mall.

Matiné handlar om att framhäva sin rollperson via handlingar. Spelledaren ska inte ses som en motståndare, utan som någon som spelarna bollar beskrivningar mellan. En person som med tekniker ska få sina spelare engagerade i sina beskrivningar. Det här kan ibland vara svårt för spelgrupper med helt andra konventioner, speciellt den som säger att spelledaren ska beskriva allting. Matiné har spelarinflytande i sitt system och det ska utnyttjas. Den enklaste vägledningen spelledaren kan följa är att spelaren beskriver sina egna lyckade handlingar medan spelledaren beskriver rollpersonens misslyckade handlingar. Det samma gäller, fast omvänt, med spelledarpersoner; spelledaren beskriver lyckade handlingar och spelaren misslyckade. Här nedan följer en mer detaljerad vägledning.


(klicka på bilden för att förstora)

Som du möjligtvis lägger märke till är det två nytillkomna punkter som en spelledare ska tänka på, En är om handlingen gör att initiativordningen skiftar. Exempelvis om en rollperson avvärjer en attack när anfallaren misslyckas med slaget. Rollpersonen går då inga initiativsteg och vänder förmodligen då initiativet och får agera nästa runda. Att hålla uppe en beskrivning på detta sätt har för mig känts som en slow-mo-effekt. där det sedan brakar loss ordentligt i nästa anfall (tänk Sherlock Holmes från 2009). Testa och se hur det känns i er spelgrupp. För andra kan det möjligtvis kännas som laddningstider i ett datorspel.

Den andra saken som tillkommit är att sätta rollpersonen i trubbel som spelaren sedan ska beskriva sig ur. I Matiné är beskrivningar ingenting som ska påverka regelmekaniken. Däremot ska regelmekaniken bli klädd i beskrivningar för att få en effekt i världen. Det är viktigt att göra den här skillnaden. Det gör även att du kan vara hur sadistisk som helst mot dina spelare för de kan alltid kontra dina beskrivningar med egna beskrivningar. Om en spelledarperson vill slänga en rollperson utför ett stup men misslyckas med slaget kan du ändå säga att rollpersonen blivit utkastad. Spelaren kan sedan kontra detta genom att beskriva hur rollpersonen lyckas ta sig tillbaka. Skulle däremot en större regeleffekt även komma med situationen kan inte beskrivningen bli kontrad på samma sätt. Om rollpersonen får lite i Skada kan spelaren väva in det i beskrivningen för hur rollpersonen häver sig upp igen medan om rollpersonen blir utslagen så blir verkligen rollpersonen utkastad från stupet.

Tanken med dessa två nya punkter är alltså följande: att beskriva vändning av strid genom att hålla på försvarsbeskrivningen gör att handlingarna flyter in i varandra istället för att vara helt isolerade. Det blir ett bättre flöde i striden. Att sätta rollpersonerna i trubbel gör att du får spelarna att beskriva mer. Du ställer dessutom krav på dem. Det här är någonting du kan med fördel använda precis i början av din Matinékarriär för att chockstarta spelarna. När spelarna väl tar hand om beskrivningar utan att du behöver be dem kan du ta det lugnt med att försätta rollpersonerna i knepiga situationer.

/Han som postar en artikel från Urverkspel
 

Attachments

Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Intressant artikel, även om jag känner mig lite skeptisk till tanken att hålla inne med beskrivningen, men det kanske funkar effektmässigt väl i praktiken.

Matinés "beskrivning efter tärningsslag"-funktion är något som inspirerat i bygget av Oscariana, men jag har valt en annan modell. Eftersom jag valt att köra med tärningspölar går det att få en mer flexibel beskrivning, särskilt i strid där de spelare och spelledare hela tiden beskriver sina egna handlingar. Tärningspölarna består normalt av mellan fyra och sju tärningar, av vilka cirka två till fyra stycken är lyckade.

Varje lyckad tärning är en potentiell beskrivning. Efter tärningsslaget börjar den som har initiativet att beskriva en handling. Därefter svarar motståndaren med en beskrivning om hur rollpersonen försvarar sig mot handlingen i fråga. Så fortsätter det med par av beskrivningar.

Är antalet lyckade tärningar lika så kontras ju alla handlingar med försvarshandlingar, men skulle antalet lyckade tärningar vara olika, så avslutar den som har flest tärningar med att beskriva det som blir utfallet.

Det kan låta som om det blir väldigt många beskrivningar, men i och med att beskrivningsansvaret delas, så blir det faktiskt ganska enkelt. Försvararen ger helt enkelt beskrivningar av försvaret mot de anfall, tricks och finter som anfallaren försöker sig på. Den sista beskrivningen, d v s den som faktiskt beskriver vad resultatet blir, kan i många fall bli längre än de andra.

Är spelarna lite taggade så blir det verkligen swashbuckling-känsla i striderna. Själv tycker jag att det är mycket lättare att visualisera strider när själva beskrivningen är som ett slags duell mellan spelare och spelledare, och det gör att det samtidigt är mer engagerande än att bara höra en person beskriva händelseförloppet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Tridentinus said:
Varje lyckad tärning är en potentiell beskrivning. Efter tärningsslaget börjar den som har initiativet att beskriva en handling. Därefter svarar motståndaren med en beskrivning om hur rollpersonen försvarar sig mot handlingen i fråga. Så fortsätter det med par av beskrivningar.

Är antalet lyckade tärningar lika så kontras ju alla handlingar med försvarshandlingar, men skulle antalet lyckade tärningar vara olika, så avslutar den som har flest tärningar med att beskriva det som blir utfallet.
Coolt system. Jag har aldrig gillat Wushus system där man får en tärning för varje mening man säger, så jag skulle gilla det här desto mer. Verbal combat, fast satt i ett system. :gremsmile:

/Han som såg framför sig martial arts-filmer, när han läste inlägget, där någon till slut bryter igenom den andres försvar och bara fortsätter slå, slå, slå (och ibland ninjasparka)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Bra grundtanke men jag tycker det känns lite fel. Antrag att jag har slagit 2 lyckade tärningar och Han slagit 3. Själva striden har jag förlorat och jag måste vara en jävel på att gilla att beskriva för att 5 beskrivningar ska leda till min förlust vilket jag redan vet på förhand.
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Niklas73 said:
Bra grundtanke men jag tycker det känns lite fel. Antrag att jag har slagit 2 lyckade tärningar och Han slagit 3. Själva striden har jag förlorat och jag måste vara en jävel på att gilla att beskriva för att 5 beskrivningar ska leda till min förlust vilket jag redan vet på förhand.
Det är väl helt enkelt en fråga om vad för system man gillar. Är man van vid konfliktresolution så är det ingen stor grej att allt hänger på ett tärningsslag, det nya är att dela upp beskrivningen - vilket jag tycker vore cool. Då får man åtminstone vara med och bygga upp sin karaktärs förlust så att den blir dramatiskt "rätt".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Det påminner om systemet i Evolutionens Barn. Skillnaden är att i EB beskriver du medan du lägger fram tärningarna du skall slå. Sedan rullar man och den med flest träffar får beskriva sista biten. Vill man ha hög detaljnivå kan man lägga fram tärningarna en och en, vill man spela snabbare lägger man fram ett gäng för varje beskrivning.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Yes! Så är det så klart.

Edit: Så många trådar som mynnar ut i tycke och smak. Alla borde läsa inlednignen till Robin Laws speldesign. :gremsmile:
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Jag är hellre med och beskriver min egen förlust än överlåter hela beskrivningsansvaret till någon annan. För egen del - men det är ju som påpekats en fråga om tycke och smak - så känner jag tydligare att jag faktiskt gjort något för att försvara mig. Lite immersionistiskt så att säga...

Och beskrivningarna blir mycket kortare när man turas om. Det är bara det sista utfallet som gärna broderas ut. Så man behöver inte älska att beskriva.

Sedan avgörs inte hela striden med ett tärningsslag. Systemet är snabbt, men en strid tar sällan bara ett slag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ända sedan jag började spela med beskrivande strider, i princip var det sedan jag skaffade Feng Shui, så har jag gått över till att spelarna rullade tärningarna. Vi spelade nämligen alltid med att spelledaren slog för allting. På ett sätt väldigt mycket smidigare, för spelledaren kunde slå tärningen medan spelaren hittade på vad den skulle göra och sedan bara delge resultatet när beskrivningen kom.

Jag ansåg detta var en omöjlighet om spelarna skulle få beskriva rollpersonernas handlingar. "Omöjlighet" är förvisso att ta i, men det skulle bli ett onaturligt avbrott i spelandet om spelaren skulle sitta och vänta på spelledarens godkännande. Det var precis sådant jag skulle vilja komma bort från. Bland annat saker som att spelaren var tvungen att fråga spelledaren vad som fanns i rummet, istället för att själv få fylla ut rummet med sina egna beskrivningar.

Jag ville att spelaren skulle slå, konstatera graden av frihet som den fick slänga in i beskrivningen och sedan börja beskriva. Slog spelledaren var den personen tvungen att säga till vad slaget gav. Onödigt, onödigt, onödigt.

Inte förrän idag kom jag på hur man ska göra för att kunna spela med den typ av spelarinflytande men där spelledaren slår för allt: spelaren kan skita blankt i vad tärningen visar utan beskriva allting i förväg. Slaget säger däremot om det lyckas eller inte. Om spelledaren slår och ser att slaget blir misslyckat är det spelledarens uppgift att komma med en motbeskrivning till varför slaget inte lyckades.

Det här kräver en struktur för att få gå igenom men det är en struktur som även behövs även om man beskriver efter slaget.

Spelaren kan inte säga "Jag sliter huvudet av kvinnan". Det är att hitta på för mycket, både om man beskriver före eller efter slaget. Eftersom rollspel består av grader av kroppspoäng eller liknande vet inte spelaren om just den handlingen är det som slår ut motståndaren.

Spelaren ska alltså högst deklarera allting fram till själva ögonblicket personen blir skadad. Beskrivningen ska även innehålla ordet "försöker". Att tänka på att inkludera det ordet kommer automatiskt sätta spelaren i rätt tankegång.

- Jag försöker kasta ut henne genom fönstret.
- Jag försöker hoppa in i bilen, starta den och backa över henne.

Det här öppnar upp för spelledaren att kunna bygga vidare på handlingen. Den personen beskriver även skadorna som orsakats.

- och fönstret krossas när hon far ut genom fönstret men hon lyckas få tag på en gardin och hänger sig kvar utanför fönstret.
- men du upptäcker att du har tappat nycklarna till bilen.

Spelledarens uppgift är alltså när rollpersonen attackerar att beskriva konsekvensen av agerandet.

---

När spelledarpersonen anfaller är det annorlunda. Då säger spelledaren beskrivningen av anfallet. Misslyckas anfallet avslutar spelledaren med ordet "beskriv", som i "beskriv hur du underkommer anfallet". Samma princip gäller här. Spelledaren ska försöka få in "försöker" någonstans i meningen. Om spelledarpersonen däremot lyckas med sitt anfall säger spelledaren först skadan och sedan eventuellt fyller ut med en beskrivning hur.

/Han som behövde få det här ur sig och för att kunna arkivera det
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Jag kör på.

Lyckade slag från spelaren beskrivs av spelaren, misslyckade slag beskrivs av spelledaren.
Slps misslyckade och lyckade slag beskrivs av Sl.
Kanske borde låta spelarna beskriva slps misslyckade slag. hum tåls att tänka på.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
McFisk said:
Lyckade slag från spelaren beskrivs av spelaren, misslyckade slag beskrivs av spelledaren.
Slps misslyckade och lyckade slag beskrivs av Sl.
Kanske borde låta spelarna beskriva slps misslyckade slag. hum tåls att tänka på.
Det är en mycket bra metod. Jag brukar oftast köra med att spelare får mycket stor frihet att beskriva mooks misslyckanden och mindre vad gäller större fiender.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Yepp sitter precis med den delen av reglerna och den är ju värd att rippa rakt av skulel jag tro.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Kanske borde låta spelarna beskriva slps misslyckade slag. hum tåls att tänka på.
Jag brukar försöka hitta på situationer som nästa person kan spinna vidare på. Det är så fantasilöst att beskriva blod och avhuggna lemmar, utan mer intressant med fasthållningar, nedbrottningar, fällningar etc. Det är roligare att slå sig löst från att blivit nedbrottad med hjälp av en stol än att få 4 i skada i armen.

I början fick jag fråga spelarna vad de varit med i handlingen innan och spinna vidare på det, men efter ett tag fick jag bättre minneshantering och kunde komma ihåg vad de varit med om. Det ger ett bättre flow mellan rundorna, där en handling i en runda flyter in i en annan runda. Det blir mer som att kameran klipper mellan kombattanter, som om det sker på film.

Att låta spelarna beskriva en hel del gör också att de känner sig mer delaktiga. :gremsmile:

/Han som föredrar att de känner sig delaktiga med beskrivningar snarare än att det är ett taktiskt tänk, även om båda är roliga
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
McFisk said:
Jag kör på.

Lyckade slag från spelaren beskrivs av spelaren, misslyckade slag beskrivs av spelledaren.
Slps misslyckade och lyckade slag beskrivs av Sl.
Kanske borde låta spelarna beskriva slps misslyckade slag. hum tåls att tänka på.
Jag föredrar starkt att låta spelare beskriva sina handlingar oavsett resultatet. Får man ett lyckat slag så får man chansen att säga hur häftig man är, misslyckas man får man i alla fall trösten att säga hur det hände.
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Jag gillar att beskriva misslyckade handlingar, då jag kan placera dem i olika lägen, som de inte sjäva gör.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
McFisk said:
Jag gillar att beskriva misslyckade handlingar, då jag kan placera dem i olika lägen, som de inte sjäva gör.
Precis. Jag hade en Matiné-spelledare som påpekade samma sak, nämligen att hans spelare gärna även ville hitta på hur de misslyckades. Helt ok egentligen, för det är kreativa spelare man vill åt med den här spelstilen.

Fast man kan tänka lite på Czegeprincipen: det är inte lika kul att ta sig ur ett hinder som man själv hittat på som om någon annan har hittat på problemet.

/Han som antar att det är Paul Czege som hittat på den principen
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Han said:
/Han som antar att det är Paul Czege som hittat på den principen
Stämmer bra. Jag håller förresten med. Att beskriva sina egna misslyckanden är problematiskt. Jag brukar ibland ha med det som en slags resurs, som i 3:16, att du mot ett pris kan beskriva hur du förlorar en konflikt på dina egna villkor. Men som defaultläge tycker jag inte att det är så lyckat.
 
Top