Rising
Vila i frid
I mitt första rollspel (DoD, svarta boxen) sades det att rollspel var som att leka "pang! du är död!" fast med regler för att undvika käbbel om vem som egentligen sköt vem först, och vem som eventuellt missade.
Jag tycker inte att det är en dålig utgångspunkt: Alla lekar har någon form av ordningsregler (om än oftast outtalade), men i rollspelen har vi dessutom uttalade regler för hur leken går till - för att avgöra vad som händer i den fiktiva världen.
Detta inlägg är ett försök att bena ut de olika regelmodeller som finns. Varför? Jo, dels för att jag börjar tycka att GNS-modellen är för snäv (hur många likheter har egentligen powergaming med mordgåtelöseri? och är det verkligen inte en enorm skillnad på samberättarregler där spelarna försöker imponera på spelledaren som om de vore utställningspudlar, och de samberättarregler där spelarna själva styr över handlingen?) och dels för att jag tycker att alla andra texter jag läst på området har varit ute och cyklat. Jag är dock inte lika säker på att detta inlägg i sig ska kunna ge spelledare eller spelskapare någon praktisk hjälp.
Vad tar deltagarna med sig till ett spel?
Vi börjar i denna ände. Oavsett vad det är för spel man spelar så tar man med sig ett par saker för att kunna spela. Jag tänker då inte på saker som papper, penna och tärningar, utan i mer abstrakta termer om de element som utgör våra spel och lekar.
Först och främst så tar vi ju med oss själva med allt vad det innebär av åsikter, erfarenhet och personlighet. Det gäller för samtliga spel och för samtliga lekar. Vi kallar det Deltagare. (jag vill inte kalla det "spelare" eftersom vi redan har en sådan term i rollspelshobbyn. När jag säger "deltagare" så gäller det både spelare och spelledare)
Sedan tar vi oftast med oss något gemensamt som förenar oss alla i spelet och som är lika för alla. Ett opartiskt, öppet och tydligt spelelement. Om vi spelar poker så fyller kortleken och reglerna detta syfte. Om vi spelar Fia med Knuff så fyller spelplanen, pjäserna och tärningarna detta syfte. Om vi spelar sax, sten och påse så tar vi med oss en gemensam uppfattning om spelets regler (även om den inte är skriven på något papper), osv. Detta vill jag kalla Kontraktet - men i vanligt tal så kan vi kalla det "regelverket" eller "spelplanen".
Sedan, och det här är lite lurigare, så kan man ha med sig en annan sak också; en viss typ av förberedelse som inte finns i de vanliga brädspelen. Vi kallar det oftast för "äventyr". Vad är detta för spelelement?
Först; förvilla det inte med förberedelser i största allmänhet. Det finns massor med brädspel där man exempelvis slumpar fram spelets hemlighet (såsom man slumpar fram mordfallen i Cluedo) eller där man bygger upp sin egen spelplan i förväg (såsom pusslet i Bamsespelet), men i dessa fall sker förberedelserna gemensamt och är öppna för alla. Det sker i enighet med instruktionerna i Kontraktet och är därför bara en del av detta kontrakt. Det är inte något nytt spelelement.
Sedan; blanda heller inte ihop det med dolda förberedelser i stort. I sax, sten och påse - precis som i Diplomacy, så förbereder deltagarna sina drag i doldhet, men vad man har att välja på är ändå strikt reglerat av det Kontrakt man spelar med. Man kan inte hitta på helt nya valalternativ som frångår reglerna i dessa spel ("nyerrm... pen missile!"). De hör alltså också till Kontraktet.
Vad jag pratar om är alltså förberedelser som inte lyder under Kontraktets regler - för att istället komma med sina egna. När en spelledare i ett rollspel skapar sitt äventyr behöver han exempelvis inte (vanligtivs) följa några regler som dikterar hur många fiender man får stoppa in och var man får stoppa in dem, och när vi hittar på mordgåtor åt våra spelare så behöver vi inte följa några regler som talar om vilka ledtrådar vi får använda oss av och hur många vittnen vi är skyldiga att använda. Det är inte unikt för rollspelen att på detta vis köra med särskilda, dolda och förberedda "äventyr" åt deltagarna, men det är ganska ovanligt i brädspelen (och det finns mig veterligen inte alls i kortspelen). Jag tänker kalla det Hemligheter
Det finns slutligen ett spelelement till. Visionen. Det är svårt att sätta fingret på vad visionen egentligen är, men den behöver inte delas av alla deltagare, den behöver inte vara öppen eller uttalad, och den kan, till skillnad från hemligheterna, växa fram under spelets gång. En rollpersons värde i Styrka är en del av kontraktet, men hennes personlighet och livsmål hör till Visionen (förutsatt att inte spelaren bara gestaltar sig själv).
---
Vem är det då som bestämmer? Jo, det finns alltid någon som har den slutgiltiga auktoriteten i varje spel. I poker (och de flesta andra bräd- och kortspel) så bestämmer Kontraktet. Deltagarna är visserligen med vid bordet, men de bestämmer bara över sig själva och kan aldrig agera i strid med Kontraktet. I Drakar och Demoner (såväl som de flesta traditionella rollspel) så bestämmer en särskild Vision i sista hand, och det är spelledarens. Under honom lyder hans Hemlighet och under denna hemlighet lyder Kontraktet (att det förhåller sig på detta sätt är enkelt att konstatera: I vanliga rollspel kan äventyren ha specialregler som överskrider de vanliga reglerna (typ; "den här mumien har fuktiga bindor och det är därför 50% ytterligare risk att facklor inte tänder eld på honom") och spelledarens vision kan alltid överskrida samtliga regler). Under Kontraktet lyder slutligen spelarna; dels de som Deltagare och dels deras Vision.
Härnäst i tråden tänkte jag gå igenom några vanliga spelar- och regeltyper. Jag tror dock att ni redan nu kan se att den här modellen kommer gå utöver den vanliga GNS-triangeln.
Jag tycker inte att det är en dålig utgångspunkt: Alla lekar har någon form av ordningsregler (om än oftast outtalade), men i rollspelen har vi dessutom uttalade regler för hur leken går till - för att avgöra vad som händer i den fiktiva världen.
Detta inlägg är ett försök att bena ut de olika regelmodeller som finns. Varför? Jo, dels för att jag börjar tycka att GNS-modellen är för snäv (hur många likheter har egentligen powergaming med mordgåtelöseri? och är det verkligen inte en enorm skillnad på samberättarregler där spelarna försöker imponera på spelledaren som om de vore utställningspudlar, och de samberättarregler där spelarna själva styr över handlingen?) och dels för att jag tycker att alla andra texter jag läst på området har varit ute och cyklat. Jag är dock inte lika säker på att detta inlägg i sig ska kunna ge spelledare eller spelskapare någon praktisk hjälp.
Vad tar deltagarna med sig till ett spel?
Vi börjar i denna ände. Oavsett vad det är för spel man spelar så tar man med sig ett par saker för att kunna spela. Jag tänker då inte på saker som papper, penna och tärningar, utan i mer abstrakta termer om de element som utgör våra spel och lekar.
Först och främst så tar vi ju med oss själva med allt vad det innebär av åsikter, erfarenhet och personlighet. Det gäller för samtliga spel och för samtliga lekar. Vi kallar det Deltagare. (jag vill inte kalla det "spelare" eftersom vi redan har en sådan term i rollspelshobbyn. När jag säger "deltagare" så gäller det både spelare och spelledare)
Sedan tar vi oftast med oss något gemensamt som förenar oss alla i spelet och som är lika för alla. Ett opartiskt, öppet och tydligt spelelement. Om vi spelar poker så fyller kortleken och reglerna detta syfte. Om vi spelar Fia med Knuff så fyller spelplanen, pjäserna och tärningarna detta syfte. Om vi spelar sax, sten och påse så tar vi med oss en gemensam uppfattning om spelets regler (även om den inte är skriven på något papper), osv. Detta vill jag kalla Kontraktet - men i vanligt tal så kan vi kalla det "regelverket" eller "spelplanen".
Sedan, och det här är lite lurigare, så kan man ha med sig en annan sak också; en viss typ av förberedelse som inte finns i de vanliga brädspelen. Vi kallar det oftast för "äventyr". Vad är detta för spelelement?
Först; förvilla det inte med förberedelser i största allmänhet. Det finns massor med brädspel där man exempelvis slumpar fram spelets hemlighet (såsom man slumpar fram mordfallen i Cluedo) eller där man bygger upp sin egen spelplan i förväg (såsom pusslet i Bamsespelet), men i dessa fall sker förberedelserna gemensamt och är öppna för alla. Det sker i enighet med instruktionerna i Kontraktet och är därför bara en del av detta kontrakt. Det är inte något nytt spelelement.
Sedan; blanda heller inte ihop det med dolda förberedelser i stort. I sax, sten och påse - precis som i Diplomacy, så förbereder deltagarna sina drag i doldhet, men vad man har att välja på är ändå strikt reglerat av det Kontrakt man spelar med. Man kan inte hitta på helt nya valalternativ som frångår reglerna i dessa spel ("nyerrm... pen missile!"). De hör alltså också till Kontraktet.
Vad jag pratar om är alltså förberedelser som inte lyder under Kontraktets regler - för att istället komma med sina egna. När en spelledare i ett rollspel skapar sitt äventyr behöver han exempelvis inte (vanligtivs) följa några regler som dikterar hur många fiender man får stoppa in och var man får stoppa in dem, och när vi hittar på mordgåtor åt våra spelare så behöver vi inte följa några regler som talar om vilka ledtrådar vi får använda oss av och hur många vittnen vi är skyldiga att använda. Det är inte unikt för rollspelen att på detta vis köra med särskilda, dolda och förberedda "äventyr" åt deltagarna, men det är ganska ovanligt i brädspelen (och det finns mig veterligen inte alls i kortspelen). Jag tänker kalla det Hemligheter
Det finns slutligen ett spelelement till. Visionen. Det är svårt att sätta fingret på vad visionen egentligen är, men den behöver inte delas av alla deltagare, den behöver inte vara öppen eller uttalad, och den kan, till skillnad från hemligheterna, växa fram under spelets gång. En rollpersons värde i Styrka är en del av kontraktet, men hennes personlighet och livsmål hör till Visionen (förutsatt att inte spelaren bara gestaltar sig själv).
---
Vem är det då som bestämmer? Jo, det finns alltid någon som har den slutgiltiga auktoriteten i varje spel. I poker (och de flesta andra bräd- och kortspel) så bestämmer Kontraktet. Deltagarna är visserligen med vid bordet, men de bestämmer bara över sig själva och kan aldrig agera i strid med Kontraktet. I Drakar och Demoner (såväl som de flesta traditionella rollspel) så bestämmer en särskild Vision i sista hand, och det är spelledarens. Under honom lyder hans Hemlighet och under denna hemlighet lyder Kontraktet (att det förhåller sig på detta sätt är enkelt att konstatera: I vanliga rollspel kan äventyren ha specialregler som överskrider de vanliga reglerna (typ; "den här mumien har fuktiga bindor och det är därför 50% ytterligare risk att facklor inte tänder eld på honom") och spelledarens vision kan alltid överskrida samtliga regler). Under Kontraktet lyder slutligen spelarna; dels de som Deltagare och dels deras Vision.
Härnäst i tråden tänkte jag gå igenom några vanliga spelar- och regeltyper. Jag tror dock att ni redan nu kan se att den här modellen kommer gå utöver den vanliga GNS-triangeln.