Nekromanti Vem ska man rikta sig till egentligen?

Daison

Veteran
Joined
30 Aug 2003
Messages
21
Location
Linköping, Östergötland
Jag sitter och plitar på en kampanjvärld för tillfället och jag gjort så under en tid. Det kommer dröja lång tid innan jag blir klar om jag nånsin blir det, men jag har sprungit på ett problem. Tanken är att världen ska gå att använda till vad folk tycker att det bör användas till, men rollspel är en av de sakerna jag har i tankarna (en annan är bokskrivande, men det hör inte hit). Men vem ska jag vända mig till?

För att förtydliga: man kan tänka sig flera modeller. Antingen så berättar man allt (man förklarar innebörden av saker och sammanhang samt hur världen fungerar) eller så förklarar man sådant som folk faktiskt vet. Till exempel har jag ett magisystem som fungerar på samma sätt i hela världen, det råkar bara vara så att en del tror att deras kraft kommer från gudar eller andra, men källan är densamma i alla fallen.

Fördelarna med att skriva allt är att det blir bättre för en spelledare för han kan själv avgöra vad han vill berätta och så vidare. Dessutom så har världen mer värde i sig självt, eftersom det fungerar bättre fristående om man förklarar mer. Å andra sidan så blir stora delar av materialet olämpligt att spelare tittar på eftersom det där står en massa saker som de egenltigen inte borde veta. Nu utgår jag från att de ju mindre spelarna vet om saker deras karaktärer inte vet något om, desto bättre.

Fördelarna med att inte skriva allt är att det blir friare att tolka, saker är inte spikade utan det finns utrymme för mycket tolkningar och sådär. Detta går uppnå ändå, men det blir krångligare. Nackdelen är dock att världen för mig inte känns lika komplett.

Jag väger olika saker mot varandra, men den enda bra lösningen tycks vara att göra -båda-, vilket jag aldrig kommer att ha tid eller lust att göra. Därför måste jag välja något sätt att förhålla mig till min värld, eller måste jag det? Är det någon som kan hjälpa mig? Hur gör ni? Är det något jag har förbisett? Vilket blir bäst?

Tack för uppmärksamheten.

/Daison
 
G

Guest

Guest
Oj, svår fråga... Själv tycker jag du ska göra ungefär som i Mutant:UA, ett spel jag inte direkt gillar men upplägget är väldigt trevligt.
För att förklara, när de beskriver en specifik sak, säg kriminella gäng i Hindenburg så beskriver de rätt så kortfattat ungefär hur gängen oftast är uppbyggda. Sedan beskriver de ett specifikt gäng och deras förhållande till omvärlden. Detta gör att spelledaren utan problem kan slänga in ett gäng utan att behöva plita ner ett eget. Spelledaren är även fri att själv slänga in ett eget gäng som platsar i Hindenburgs mindre fina distrikt. Och om spelarna skulle läsa stycket om gäng får de inte reda på något särskilt hemligt men får trots det ett stycke rätt så trevlig läsning.
Dessutom finns där ett kapitel som tar upp hemligheter det faktiskt skulle vara jobbigt om spelarna fick reda på. Saker som rör spioneri och dylikt.

Exempel.
Först beskrivs adelsmännens liv i allmänhet, lite ditt och datt som gör att man kan knåpa ihop en hyffsat trolig adelsman utan några större problem.
Sen står adelsmannen X finns beskriven i det allmäna kapitlet och lite trivia angående hans vardag.
Allra sist finns ett stycke i hemligheter om hans hemliga affärer med diverse ljuskygga element.
 

Daison

Veteran
Joined
30 Aug 2003
Messages
21
Location
Linköping, Östergötland
Fast nu föreslår du det sättet jag sade var bra, men som jag inte har tid och lust att göra, nämligen att skriva två versioner, eller i alla fall en extra del som är "spoilers". Det löser tyvärr inte mitt problem. Som det ser ut nu skriver jag allting, även sådant som ingen levande känner till, för att får det att hänga ihop och se till att en eventuell spelledare har mycket kött på benen och god förmåga att hitta på saker inom ramarna för det jag gjort.

/Daison
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
Personligen tycker jag att en bok för spelledare och en för spelare skulle vara det bästa alternativet, men nu kunde du ju inte skriva så mycket :gremsmile:


Ett annat alternativ är att beskriva världen på ett sådant sätt att det är upp till den som läser att tolka det som han/hon vill. Jag kan förtydliga mig lite: Om du skall beskriva magi i din värld (som du tog upp som exempel), så kan du skriva att vissa tror att magin kommer ifrån gudar, medans andra tror att den kommer inifrån individen själv, men utan att definitivt säga att det ena eller andra är sant. Få folk att bilda egna uppfattningar, utan att avslöja något. På så sätt blir det fritt för både spelare och spelledare att läsa boken, eftersom spelarna inte kan veta hur spelledaren tänker förhålla sig till vad som står - han skulle lika gärna kunna bestämma sig för att han tycker att magin faktiskt kommer inifrån, eller från någon helt annan stans än vad som du föreslagit.


Detta är ett väldigt smidigt sätt att skriva på, som dessutom låter folk använda sin fantasi lite. Sen kan du även fundera på vad som passar in i världen - alltså, om världens invånare är sådana som tycker om att lösa alla gåtor, och avveckla all mystik, så kanske det passar bättre med definitiva beskrivningar, medans om världen är mer mystiskt, så kanske det passar bättre med lite lösare beskrivningar.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Med utgångspunkt från Krilles Skymningshem (som finns gratis på www.foxtail.nu) så tror jag inte att det gör så mycket om det står mycket spelarhemligheten i texten. Men se bara till att det framgår tydligt innan man läser i den. Annars kanske man som spelare tror att det är helt ok att titta i den, som med många andra böcker.

- Zire,
 

Daison

Veteran
Joined
30 Aug 2003
Messages
21
Location
Linköping, Östergötland
Hmm... det verkar rätt intressant. Du menar lite i stil med att man skriver om världen som om man själv levde i den och försöker hålla sig opartisk? Det vill säga att man kan riktigt mycket men inte sitter på några absoluta sanningar. Det skulle lösa en del grejer, som till exempel det med magin eftersom det faktiskt inte finns någon som vet hur det förhåller sig på riktigt. Men hur gör man då med de saker som en del vet och andra inte vet? Det känns som att hur man än gör kommer man att skriva 'för mycket' om en del saker, så det kanske är lika bra att skriva allt, i alla fall på vissa stället. Antag till exempel att det finns en mycket gammal ruinstad ute i vildmarken i civilisationens utkant. Infödningarna tror att det är si och nybyggarna tror att det är så, men det vore ju till extrem hjälp för spelledaren att faktiskt berätta om bakgrunden till staden, även om ingen nu levande känner till det. Det get uppslag på äventyr och underlättar också att skapa djup. Hm... klurigt det här...
 

Daison

Veteran
Joined
30 Aug 2003
Messages
21
Location
Linköping, Östergötland
Det är så det lutar åt att jag gör nu. Jag pratar alltså inte om något litet projekt på femtio sidor här, så det är helt ohållbart att skriva det i två versioner. Man kan tänka sig att man ändå försöker dela upp det på så sätt att när man berättar om ett region eller så, då går man först igenom sådant som alla vet eller enkelt kan ta reda på och sedan när man har gjort det börjar man mot slutet gå igenom saker som kanske inte alla vet. Problemet är att det blir svårt att organisera det på ett sätt så det bli greppbart för läsaren. Jag vill ju trots allt att spelare med rollpersoner som kan mycket också ska ha lite koll.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Som jag serdet har du två alternativ. Det ena är det du verkar vilja avstå från att skriva fler versioner. Jag skulle helt enkelt skrivit en text med referneser i. Referenserna skulle tagits upp i en annan bok där man förklarat de djupare. Tex "Man vet itne varifrån kraften i magin kommer i Ackelmann (13)". På paragraf 13 i den andra boken står 13: Egentligen kommer magin från ngåot ävldigt få känner till: Under byn finns ett underjordiskt komplex styrt av... etc. Beroende på hur avancerat du vill ha det desto mer korsreferneser får du göra.

jag antog att diu ville bygga kampanjen ordentligt och skriva mycket. Du behöver ju inte gå in på detalj nivå. Är det en stor och bra välrd kommer folk själva skapa till den och på så sätt expandera den. På det här sättet kan du skriva en mer "ytlig" världsbeskrivning och skärpa till den i en annan bok som du dessutom kan ändra i om du vill ändra nåt. En värld i två nivåer kan man säga.

Eller så skapar du en värld som i Starchallenge och som Boll var inne på. En värld där inte allt är definierat och där spelledaren och spelarna får fylla i själva. Mycket är öppet för tolkning. I mitt fall var det det enda sättet att göra det på: Jag har en galax med 140 delprovinser och 9 provinser beskrivna. I en delprovins ligger många 1000 solsystem. Det var itne läge att börja beskriva dem ett och ett. Sedan länderna på dem Sedan städerna... Jag utgick från det ovan beskrivna sättet vilket gav ett klart bra resultat och en mycket varierad och bra spelvärld (tycker jag). (Världkapitlet blev ändå 450 sidor vilket många tycker är på tok för långt). Det här sättet är dock nog ändå att rekommendera i ditt fall om du iten vill skriva på detaljnivå (tänk att få göära det på betald arbetstid!)

Lycka till


Niklas
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Läsaren!

Jag gör nu två antaganden:

1. Det du skriver är en kampanjvärld utan medföljande regler. (Du skriver inte uttryckligen att regler saknas, men det känns underförstått.)

2. Det är en fantasyvärld. (Det är det alltid när skribenten glömmer att berätta det, kanske för att han inte inser att det finns andra genrer. :gremwink: )

Jag tycker att det är uppenbart att du ska vända dig till en potentiell spelledare och inte till någon annan. För att din värld ska vara intressant att använda för en spelledare måste den innehålla massa exakta fakta, till exempel var olika länder ligger och vilka förhållanden de har till varandra, som en rollperson -- eller dennes spelare -- inte bör känna till. För att göra världen intressant bör den dessutom innehålla bra uppslag till intriger och äventyr, vilket det inte heller är speciellt bra om spelarna känner till. Spelarna bör visserligen få veta en del om världen, men det är bättre om den informationen filtreras genom spelledaren än att spelledaren blir sittande utan tillräcklig information om världen. Det är spelledaren du måste fånga med din världsbeskrivning och om han känner att han inte får tillräcklig information kommer ahn välja en annan värld, såvida din värld inte är otroligt originell och spännande.

/tobias
 

Daison

Veteran
Joined
30 Aug 2003
Messages
21
Location
Linköping, Östergötland
Hmm... det är förmodligen sä att det ger bäst resultat om man skriver som du föreslår med två nivåer, men det kommer bli ganska jobbigt. Å andra sidan kanske det inte är alltför svårt att dela upp. Till exempel kan man ju direkt sortera en del saker, till exempel geografi, till den öppna nivån och mitt exempel om magi till den andra. Det blir lite av att skriva två versioner, men det kanske är värt det. Om man gör det kan man nämligen skriva ganska fritt och spekulerande om olika saker och sedan referera det till ett annant dokument. En annan fördel med att göra så är att delarna kan vara fristående från varandra. Det jag menar är att världen fungerar även utan den där djupare förklaringen och det spelledare kan då lättare plocka ut olika bitar och strunta i det andra om de så vill. Detta tål att tänkas på!
 

Daison

Veteran
Joined
30 Aug 2003
Messages
21
Location
Linköping, Östergötland
Re: Läsaren!

För att börja med att svara på dina antaganden så rör det sig till en början om en fristående värld (som jag sade), alltså finns det inget regelsystem eftersom den nödvändigtvis inte behöver användas till rollspel även om det är det som är på tapeten här.

Angående vad är för typ av värld kan jag avslöja att det är fantasy, och anledningen till att jag inte skrev det är att det inte spelar någon roll. Oavsett vilken genre man behandlar måste man ändå välja hur man ska förhålla sig till spelare och spelledare med information.

Som jag har påpekat tidigare håller jag med dig att det är bättre att skriva för spelledaren, men nackdelen är att det för honom eller henne blir ganska mycket att göra extra för att presentera världen. Jag antar att det i slutändan handlar om ifall jag är beredd att göra det jobbet åt spelledaren eller inte.
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
Om man skriver som om man levde i världen kommer det nog att bli ganska så partiskt - och inte opartiskt, faktiskt.


Vad jag menar är att du skall skriva på ett sådant sätt att ingenting är definitivt. Det skall finnas olika sätt att tolka saker på, så inget är rätt eller fel - spelarna och spelledarna kan bygga på hur mycket (eller hur lite) som helst.

I det fallet där vissa 'vet' och andra inte vet, så kan du helt enkelt säga att [de här] har [denna] synen på [detta], medans [de andra] har [en helt annan] syn på samma sak. Jag menar, kan man verkligen vara säker på att man vet vad som verkligen har hänt som invånare i världen? Bevis är ju en sak, men då kan du säga att [de här] har välidgt bra bevis för att dera [syn] på [saker] är den rätta - utan att för den delen säga att det verkligen är den rätta. Försök att kringgå såna här saker så mycket som möjligt.

Sen finns det ju de fallen där de flesta i världen känner till att något har hänt, och kanske hur det har hänt - men då är det ju klart att spelarna skall känna till det också, så här kan du kicka in det som du inte vill ha olika åsikter på, typ vad krigsguden heter (eller liknande).

I fallet med ruinstaden kan du ju skriva i världsbeskrivningen att [de här] vet en hel del om stadens historia, eftersom den passerat från generation till generation i form av folksagor och historier. Sen är det fritt för SL att bestämma stadens historia, alternativt ha med det i ett äventyr.


Kort sagt, ha bara med det som är viktigt i din världsbeskrivning, sen lämnar du äventyrsskapande till den som skall vara SL för spelet. Om du måste ha med något som det bara finns en version som är rätt av, så är det nog bäst om alla redan känner till det i världen, eller om du visar att de som känner till den riktiga versionen har starka bevis för att så är fallet.
 

Daison

Veteran
Joined
30 Aug 2003
Messages
21
Location
Linköping, Östergötland
Vad jag menade med opratkiskt var att det blir en subjektiv beskrivning och det kanske går an så länge det rör sig om mindre saker. Det är dock opraktiskt att skriva från flera perspektiv hela tiden. För att ta ett exempel, historia. Om jag vill att min värld ska kunna användas på flera punkter genom historian och inte bara i "nutid" så blir det konstigt med subjektiv historiebeskrivning, eftersom folk glömmer bort och förvanskar mer och mer ju längre tid som har gått. Alltså måste det finnas absoluta fakta som spelledaren kan vila på för att få ordning på saker.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Läsaren!

"Som jag har påpekat tidigare håller jag med dig att det är bättre att skriva för spelledaren, men nackdelen är att det för honom eller henne blir ganska mycket att göra extra för att presentera världen."

Nej, det tror jag inte. Det är ändå inget kul att som spelare få läsa om hur världen fungerar. Det är mycket bättre om det får komma genom spelledarens förklaringar eller på naturligt sätt medan man spelar. Spelledaren behöver ju exempelvis inte låta någon av de första äventyren handla om magi i någon form, så kan han vänta med att förklara det mer ingående tills ett senare tillfälle. Han behöver ju inte förklara mer än vad som behövs, vilket är en stor fördel gentemot att låta spelarna själva få undervisa sig om allting i världen innan man börjar spela.

Skriv åt spelledaren, tycker jag, om det är en enkel lösning för dig. Jag låter ändå aldrig spelarna titta i böckerna förutom när de skall generera rollpersoner eller när de själva ska börja spelleda.

/Rising
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Läsaren!

För att din värld ska vara intressant att använda för en spelledare måste den innehålla massa exakta fakta, till exempel var olika länder ligger och vilka förhållanden de har till varandra, som en rollperson -- eller dennes spelare -- inte bör känna till.
Det håller jag inte riktigt med om. Personligen föredrar jag ibland som SL lösare världsbeskrivningar där inte så mycket exakta fakta finns. Det blir så mycket enklare att spelleda då. För det första behöver man inte hålla reda på en massa jobbiga fakta, och för det andra kan man anpassa världen tll sina egna behov. Det viktigaste tycker jag är att man får grundläggande fakta, samt framför allt en känsla för spelvärlden. till exempel äger jag grundboken till Mutant: Undergångens arvtagare, som jag tycker levererar känslan av världen riktigt bra. Jag har medvetet låtit bli att köpa tillägg som går in på detaljer eftersom jag vill hitta på detaljerna själv.

Å andra sidan har jag ett gäng tilläggsböcket till Shadowrun, som går in i minsta detalj i spelvärlden. Jag gillar båda spelen, men som privatperson tror jag att den första typen är enklare att göra.

Men det kanske bara är jag.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Läsaren!

Jag håller med precis. På något sätt känns Mutant: UA som näst intill perfekt när det gäller världsbeskrivning. Kort och trevligt skrivet om ganska mycket olika företeelser. Visst hade det kunnat vara mer, men detaljnivån är perfekt. Det enda jag saknar är lite mer utspridd världsbeskrivning, och lite mer krokar att hänga upp framtida äventyr på. En aning mer mystik, kanske. Det här är en anledning till att jag gillar layout med marginalnotiser (finns det en bättre benämning?) så mycket: då kommer sådant här mer naturligt.


/Dimfrost
 

Daison

Veteran
Joined
30 Aug 2003
Messages
21
Location
Linköping, Östergötland
Vad tror ni om det här då?

Eftersom jag inte har läst eller tittat på nämnda mutanbok är det svårt att veta. Målet är förstås att göra en värld med en solid grund som sedan spelledaren ska ha lätt att hitta på spännande scenarion till eller i vilken det är lätt att improvisera.

Det jag däremot inte förstår är varför folk har något emot att det finns för mycket information och detaljer. Det sägs att spelledaren inte har lika stor frihet då.Ska jag vara ärlig ser jag inte problemet, där bara ta det man vill ha och strunta i resten, det finns ingen regel som säger att man måste använda allting från en spelvärld. Om det inte är så att någon tycker att det sabbar för -spelledaren- att veta saker, men så tycker i alla fall inte jag.

En sak till angående detaljnivån: som det ser ut nu tänker jag grundligt gå igenom alla regioner och de länder som finns där så att man får en helhetsuppfattning (som om man läser allting om alla delar kommer bli minst sagt mastig). Tanken är inte att jag ska besrkiva varje liten provins och varje grevskap i minsta detalj, men om man tar ett grevskap här och en stad där tror jag att det blir bra. Det gör att spelledaren har något att jämföra med när han sedan ska konstruera det som han behöver.

Vad gäller det här med att skriva saker i marginalen har man ju ypperlig möjlighet att göra det om man skriver elektroniskt och inte planerar att producera något i pappersväg. Länkning och sådant är ju smidigt. Jag hade tänkt att lägga in så mycket sånt jag kan för att öka djupet på världen. Exempel är personligheter, noveller och äventyr.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Att plocka med detaljer

Det jag däremot inte förstår är varför folk har något emot att det finns för mycket information och detaljer.
Det beror på hur detaljerna förhåller sig till världen. Jag tror inte att det finns någon som har något emot en oändlig mängd detaljer, bara det finns möjlighet att ignorera dem om man vill. En fantasyvärld full av detaljer riskerar att bli en stor och komplicerad väv som rämnar fullständigt om spelledaren väljer att rycka ut en tråd som han inte tycker om. (Antagligen märker inte spelarna det, men det finns risk att konsekvensen i världen rubbas.)

Exempel: Antag att världen domineras av det mäktiga imperiet Guffland. I Guffland finns det stora zeppelinarliknande farkoster som drivs av osynliga djinner kontrollerade av mäktiga magiker. Spelledaren tycker att zeppelinare är skittöntiga, så han tar bort dem ur sin värld (ja, karl är uppenbarligen mentalsjuk, men vi låter honom hållas i det här exemplet). Då uppstår en rad problem: Zeppelinarna är grunden i Gufflands militära styrka. Tack vare dem kan Guffland enkelt besegra de omgivande barbarländerna. Dessutom utgör små zeppelinare grunden i det kommunikationssystem som håller samman riket. Sedan har vi magikergillet som är rikets största maktfaktor eftersom de har kontrollen över zeppelinarna. Det är också orsaken till att vanliga medborgare förbjuds använda magi, osv...

I Mutant är världen beskriven på ett sådant sätt att det är lättare att plocka med detaljerna. Delar som man inte gillar kan lyftas bort utan att irreparabla skador uppstår. Sådant gillar de flesta (inklusive mig). Om man kan bygga upp en världsbok på det sättet utgör detaljer inga större problem.

/tobias
 

Daison

Veteran
Joined
30 Aug 2003
Messages
21
Location
Linköping, Östergötland
Re: Att plocka med detaljer

Får du inte det omvända problemet då? Jag menar i en realistisk värld påverkar saker och ting varandra, så man kan helt enkelt inte bara plocka bort saker. I en påhittad värld går det förstås lättare, men om man kan plocka bort vad som helst smärtfritt är det ju ingen väv vi pratar om utan snarare en massa lösa trådar som inte sitter ihop. Eller går det att få ihop bra? Jag har osm sagt inte mutant, men vad gör det så bra?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Att plocka med detaljer

Får du inte det omvända problemet då? Jag menar i en realistisk värld påverkar saker och ting varandra, så man kan helt enkelt inte bara plocka bort saker. I en påhittad värld går det förstås lättare, men om man kan plocka bort vad som helst smärtfritt är det ju ingen väv vi pratar om utan snarare en massa lösa trådar som inte sitter ihop. Eller går det att få ihop bra? Jag har osm sagt inte mutant, men vad gör det så bra?
Mutants värld är inte så vansinnigt realistisk; det kan vara därför det fungerar.
Annars beskriver de sällan detaljer som påverkar resten av spelvärlden på det sätt som mitt exempel beskriver. Detaljerna i Mutant är en beskrivning av en viss person, en klubb eller en plats, som ofta hade kunnat placeras någon annanstans utan problem. Det är de övergripande detaljerna som saknas i Mutant. Det finns knappt några stora, landsomfattande strukturer beskrivna i spelet, bara allmänna exempel på hur saker fungerar, och specifika exempel på hur ett visst exemplar av saken fungerar.

Eller så är jag ute och cyklar?

/tobias
 
Top