Jag gillar, i teorin, färdigskrivna äventyr. de ger något konkret att sätta tänderna i, en startpunkt för rollpersonerna - och dessutom något att servera om man råkar sakna inspiration någon vecka.
Med det sagt, så suger de allra flesta färdigskrivna äventyren. "Demon Prince of Rock and Roll" till In Nomine är ett tokrälsat äventyr med en avslutning som rollpersonerna uttryckligen bara kan se på som åskådare (plus att plotten är "hårdrocksband spelar i själva verket onda djävulsramsor och frammanar satan via upprepningar på TV"). "Just a delivery" till Etherscope är precis så default som det låter ("här, ni får en låda, ta den till X" - i en pseudocyberpunkmiljö. Hört den förut? Rälsat? Oh yeah.). M:UA's eftertraktade "Vid regnbågens slut" är rälsat och ganska osammanhängande, och lider precis som äventyret i grundboken av stora ologiska håligheter. Det finns exempel på välskrivna köpäventyr också, som "Tatters of the King" till Call of Cthulhu, vars första del sysselsatte mig och min spelgrupp under stora delar av föregående läsår...
Men nå; till saken. Det första köpäventyr jag tog i min hand var "The Venusian Apocalypse: Det Andra Sigillet" till Mutant Chronicles. MC var mitt första spel, och det här var vad som fanns att tillgå. Jag vill minnas att jag till och med snattade de två senare delarna i serien från den lokala spelbutiken (tillsammans med Illianboken) - det enda jag någonsin snattat, faktiskt.
Nå; äventyret suger faktiskt vithårig apröv. Jag har ganska nyligen genomlidit det med originalsystem och med mestadels inriktning på nostalgi. Det är rälsat och tråkigt.
Eftersom jag har ett ohälsosamt överskott av kreativitet som jag inte riktigt kan tygla, så uppkom tanken att försöka göra något av skiten. Om jag nånsin spelleder det lär det bli med ett annat regelsystem, men nu tänkte jag fokusera på äventyret i sig.
(Om ni inte fattat det än så är det här en SPOILER för äventyret, era muppar)
Uppstyckat ser äventyret ut såhär:
Kapitel 1: Ännu ett trist spaningsuppdrag
Rollpersonerna får ett ganska lökigt uppdrag; En bauhausfamilj anlitar frilansare för att kolla upp en bit djungel man köpt. På Venus, givetvis.
Man åker iväg på ett halvlyxigt luftskepp, det blir sabotage på skeppet och en mordhistoria där betjänten är skyldig. Gäsp.
Kapitel 2: Vilddjurets hjärta
När man kommer fram möts man av slumpmöten med stora muterade djur och uppdraget att sätta upp säkerhetskameror lite varstans, samt avhysa eventuella nybyggare. Det finns inga nybyggare. Kamerorna rivs ner av onda vithåriga apor. Aporna anfaller, och alla ska bli rädda. Massor av perceptionsslag i lövverk. Av någon anledning följer man aporna till deras boplats, det är tokrälsat. Rollpersonernas formelle överordnade Harding frågar typ rollpersonerna vart de vill gå, men sen bestämmer han ändå.
Man hittar ett gammalt ont tempel, och utforskar ruiner. Det finns kartor på allt. Undert templet finns laboratorier och badrum och grejer, som tydligen är orsaken till aporna. Lite trist.
Kapitel 3: Frälsare och syndare
Rollpersonerna rälsas av Harding till att banka sig in i pyramiden i mitten av tempelområdet. Man jobbar sig neråt. Längst ner finns fyra gravar, med mer eller mindre begripliga inskriptioner som i princip säger till alla med vett att ge faen. Harding kräver att alla öppnas, och att han ska vara den som öppnar dem. Yippie. Rollpersonerna får bestämma vilken som öppnas först. Vilken frihet.
Harding hittar ett sigill som sitter fast. Eftersom han är äventyrsskaparens räls tänker han såklart öppna skiten. Det gör han.
En obligatorisk alla-frestas-av-vad-de-helst-vill-hascen, vilken visserligen avviker något från spelets kärna av machoslåssaction, men det funkar bara om SL faktiskt haft vett nog att se till så att spelarna har utvecklat sina karaktärer såpass noga och dessutom har koll själv. Självklart finns det en piska också, vissa RP skrämmer man bara. Den som ger efter blir kättare, poff.
Efter det kanske rollpersonerna försöker göra ett nytt sigill, isåfall har de fått pusselbitar i de andra gravarna. Även om de gör det, så kommer det att komma mörka legionen-folk senare och öppna. Yahoo.
Tanken är att rollpersonerna sedan ska känna nåtslags skuld över att Harding släppte ut den "mörka själen", en abstrakt och rätt trist motståndare.
Men vafan, gör bättre själv då!
Jajjemen.
Som jag ser det är äventyret som det är just nu otjänligt. Det funkar helt enkelt inte. Alltihop går ut på att rollpersonerna är hardings/SLs/äventyrsmakarens rövapor och mest bara är along for the trainride.
Så; först och främst känns det som händer under resan dit ganska mycket som utfyllnad. Sabotörerna och mordet har ingenting att göra med resten av äventyret, vad jag kan utröna. Min fundering här är först och främst att plocka bort mordet. Sabotage kan man nog ha med, om man hittar en bättre grej än "det är en missnöjd del av familjen". Jag skulle vilja knyta det till mörka legionen, på nåt sätt. Jag skulle nämligen vilja ha det så att ML känner till att templet finns och letar efter det.
Uppdraget, ja. Jag vill fokusera det på tempelområdet. Jag vill droppa ner rollpersonerna en bit därifrån med uppdraget att sätta upp en perimeter kring stället, undersöka omgivningen, och fokusera resurser hit och dit. Målet dels att ta reda på så mycket som möjligt om templet, och dels att försvara det från utomstående faror.
Här vill jag lämna själva lösningarna ganska öppna. Hur bär sig rollpersonerna åt för att säkra området? Hur bygger man försvar? Vilka rutiner sätter man upp? Taktiska val, alltså. Och så har vi apor och annat som anfaller och har vissa av SL på förhand bestämda förmågor och sånt, som testar försvaren och så.
Samtidigt en inre fiende: Nånting i templet driver enskilda individer att avvika och försöka ta sig ner och öppna sigillet. Rollpersonerna måste alltså hålla koll på folk också.
Jag frågar mig om det kan finnas något annat slut på det här än att sigillet öppnas; det blir ju rätt rälsat ändå även om rollpersonerna får lite mer att säga till om; men om det inte öppnas så blir det liksom inte så mycket mer kampanj om man inte fuskar som i originalet. Jag tror att jag kan acceptera denna rälsning, men jag välkomnar alternativa lösningar.
Jag vill inte ha Harding som rälsare; jag vill ge rollpersonerna makt och se Harding mer som en advisor som mest ska utvärdera rollpersonernas agerande, inte agera själv.
Fan vad långt det blev. Bäst jag slutar nu.
Med det sagt, så suger de allra flesta färdigskrivna äventyren. "Demon Prince of Rock and Roll" till In Nomine är ett tokrälsat äventyr med en avslutning som rollpersonerna uttryckligen bara kan se på som åskådare (plus att plotten är "hårdrocksband spelar i själva verket onda djävulsramsor och frammanar satan via upprepningar på TV"). "Just a delivery" till Etherscope är precis så default som det låter ("här, ni får en låda, ta den till X" - i en pseudocyberpunkmiljö. Hört den förut? Rälsat? Oh yeah.). M:UA's eftertraktade "Vid regnbågens slut" är rälsat och ganska osammanhängande, och lider precis som äventyret i grundboken av stora ologiska håligheter. Det finns exempel på välskrivna köpäventyr också, som "Tatters of the King" till Call of Cthulhu, vars första del sysselsatte mig och min spelgrupp under stora delar av föregående läsår...
Men nå; till saken. Det första köpäventyr jag tog i min hand var "The Venusian Apocalypse: Det Andra Sigillet" till Mutant Chronicles. MC var mitt första spel, och det här var vad som fanns att tillgå. Jag vill minnas att jag till och med snattade de två senare delarna i serien från den lokala spelbutiken (tillsammans med Illianboken) - det enda jag någonsin snattat, faktiskt.
Nå; äventyret suger faktiskt vithårig apröv. Jag har ganska nyligen genomlidit det med originalsystem och med mestadels inriktning på nostalgi. Det är rälsat och tråkigt.
Eftersom jag har ett ohälsosamt överskott av kreativitet som jag inte riktigt kan tygla, så uppkom tanken att försöka göra något av skiten. Om jag nånsin spelleder det lär det bli med ett annat regelsystem, men nu tänkte jag fokusera på äventyret i sig.
(Om ni inte fattat det än så är det här en SPOILER för äventyret, era muppar)
Uppstyckat ser äventyret ut såhär:
Kapitel 1: Ännu ett trist spaningsuppdrag
Rollpersonerna får ett ganska lökigt uppdrag; En bauhausfamilj anlitar frilansare för att kolla upp en bit djungel man köpt. På Venus, givetvis.
Man åker iväg på ett halvlyxigt luftskepp, det blir sabotage på skeppet och en mordhistoria där betjänten är skyldig. Gäsp.
Kapitel 2: Vilddjurets hjärta
När man kommer fram möts man av slumpmöten med stora muterade djur och uppdraget att sätta upp säkerhetskameror lite varstans, samt avhysa eventuella nybyggare. Det finns inga nybyggare. Kamerorna rivs ner av onda vithåriga apor. Aporna anfaller, och alla ska bli rädda. Massor av perceptionsslag i lövverk. Av någon anledning följer man aporna till deras boplats, det är tokrälsat. Rollpersonernas formelle överordnade Harding frågar typ rollpersonerna vart de vill gå, men sen bestämmer han ändå.
Man hittar ett gammalt ont tempel, och utforskar ruiner. Det finns kartor på allt. Undert templet finns laboratorier och badrum och grejer, som tydligen är orsaken till aporna. Lite trist.
Kapitel 3: Frälsare och syndare
Rollpersonerna rälsas av Harding till att banka sig in i pyramiden i mitten av tempelområdet. Man jobbar sig neråt. Längst ner finns fyra gravar, med mer eller mindre begripliga inskriptioner som i princip säger till alla med vett att ge faen. Harding kräver att alla öppnas, och att han ska vara den som öppnar dem. Yippie. Rollpersonerna får bestämma vilken som öppnas först. Vilken frihet.
Harding hittar ett sigill som sitter fast. Eftersom han är äventyrsskaparens räls tänker han såklart öppna skiten. Det gör han.
En obligatorisk alla-frestas-av-vad-de-helst-vill-hascen, vilken visserligen avviker något från spelets kärna av machoslåssaction, men det funkar bara om SL faktiskt haft vett nog att se till så att spelarna har utvecklat sina karaktärer såpass noga och dessutom har koll själv. Självklart finns det en piska också, vissa RP skrämmer man bara. Den som ger efter blir kättare, poff.
Efter det kanske rollpersonerna försöker göra ett nytt sigill, isåfall har de fått pusselbitar i de andra gravarna. Även om de gör det, så kommer det att komma mörka legionen-folk senare och öppna. Yahoo.
Tanken är att rollpersonerna sedan ska känna nåtslags skuld över att Harding släppte ut den "mörka själen", en abstrakt och rätt trist motståndare.
Men vafan, gör bättre själv då!
Jajjemen.
Som jag ser det är äventyret som det är just nu otjänligt. Det funkar helt enkelt inte. Alltihop går ut på att rollpersonerna är hardings/SLs/äventyrsmakarens rövapor och mest bara är along for the trainride.
Så; först och främst känns det som händer under resan dit ganska mycket som utfyllnad. Sabotörerna och mordet har ingenting att göra med resten av äventyret, vad jag kan utröna. Min fundering här är först och främst att plocka bort mordet. Sabotage kan man nog ha med, om man hittar en bättre grej än "det är en missnöjd del av familjen". Jag skulle vilja knyta det till mörka legionen, på nåt sätt. Jag skulle nämligen vilja ha det så att ML känner till att templet finns och letar efter det.
Uppdraget, ja. Jag vill fokusera det på tempelområdet. Jag vill droppa ner rollpersonerna en bit därifrån med uppdraget att sätta upp en perimeter kring stället, undersöka omgivningen, och fokusera resurser hit och dit. Målet dels att ta reda på så mycket som möjligt om templet, och dels att försvara det från utomstående faror.
Här vill jag lämna själva lösningarna ganska öppna. Hur bär sig rollpersonerna åt för att säkra området? Hur bygger man försvar? Vilka rutiner sätter man upp? Taktiska val, alltså. Och så har vi apor och annat som anfaller och har vissa av SL på förhand bestämda förmågor och sånt, som testar försvaren och så.
Samtidigt en inre fiende: Nånting i templet driver enskilda individer att avvika och försöka ta sig ner och öppna sigillet. Rollpersonerna måste alltså hålla koll på folk också.
Jag frågar mig om det kan finnas något annat slut på det här än att sigillet öppnas; det blir ju rätt rälsat ändå även om rollpersonerna får lite mer att säga till om; men om det inte öppnas så blir det liksom inte så mycket mer kampanj om man inte fuskar som i originalet. Jag tror att jag kan acceptera denna rälsning, men jag välkomnar alternativa lösningar.
Jag vill inte ha Harding som rälsare; jag vill ge rollpersonerna makt och se Harding mer som en advisor som mest ska utvärdera rollpersonernas agerande, inte agera själv.
Fan vad långt det blev. Bäst jag slutar nu.