Jag gillar förberedda äventyr, och tradspelande. Men jag har enormt svårt att hitta på äventyr som jag själv tycker känns intressanta. Så jag har ett problem, där jag inte riktigt känner mig kapabel att producera det jag vill producera. Därför försöker jag hitta formaliserade genvägar, strukturerade "verktyg" jag kan använda mig av för att få ihop saker jag inte skäms för att visa min spelgrupp.
Däremot har jag märkt att de jag hittills skapat inte riktigt räcker fram, för det tar fortfarande skitlång tid för mig att bygga äventyr, trots att jag själv byggt spelvärldarna.
Så jag tänkte försöka prata lite om det här. Först tänkte jag nämna de två tekniker jag jobbar med och sen några jag stött på och gillat. Sen vill jag höra vad ni gör =) Och då menar jag inte "jag improviserar" eller "Jag låter spelarna driva framåt" eller "jag har en fisktank och improviserar från den" eller "jag behöver bara en premiss och första scenen". Jag är intresserad av äventyrsbygge. Och ja, jag har säkert startat liknande trådar förut, deal with it. Jag hittar dem inte nu, länka om ni hittar. Tack.
Krankteknik 1: Spindelnätsmodellen
Krankteknik 2: Bubblare
Mutant City Blues
Technoir
Vilka andra spel har tekniker för att konstruera äventyr? Och med "äventyr" menar jag nu förberedda sådana, inte avhängiga av spelarnas drivenhet eller drivkrafter. Det jag har svårast för att få ihop är vad man gör i äventyret. För nånstans måste det ju finnas grejer för rollpersonerna att göra, sätt att ta sig framåt, ta sig vidare.
Finns det andra tekniker, som inte finns nedskrivna i något spel? Ni andra som förbereder mycket innan spel, vad förbereder ni, hur förbereder ni? Har ni strukturer ni återanvänder?
Däremot har jag märkt att de jag hittills skapat inte riktigt räcker fram, för det tar fortfarande skitlång tid för mig att bygga äventyr, trots att jag själv byggt spelvärldarna.
Så jag tänkte försöka prata lite om det här. Först tänkte jag nämna de två tekniker jag jobbar med och sen några jag stött på och gillat. Sen vill jag höra vad ni gör =) Och då menar jag inte "jag improviserar" eller "Jag låter spelarna driva framåt" eller "jag har en fisktank och improviserar från den" eller "jag behöver bara en premiss och första scenen". Jag är intresserad av äventyrsbygge. Och ja, jag har säkert startat liknande trådar förut, deal with it. Jag hittar dem inte nu, länka om ni hittar. Tack.
Krankteknik 1: Spindelnätsmodellen
I korthet: Man bygger typ ett flödesschema med äventyrets platser. Man behöver en grundläggande grej som det ska handla om, och en utgångsscen, sedan bygger man från startscenen - helst ska det gå flera pilar från varje "ruta", dvs varje plats ska ha ledtrådar eller liknande som leder vidare till minst två andra ställen, så rollpersonerna har ett val i vad de väljer att göra först. Funkar hyfsat bra för mysterielösar/mordmysteriespel. Men jag börjar fundera på om det inte egentligen är mer "anteckningsteknik" än egentlig äventyrsskaparteknik. Funkar nog bara tillsammans med andra tekniker.
Krankteknik 2: Bubblare
Ett exceldokument med två flikar, en för "aktörer" och en för "platser". I aktörsfliken finns en kolumn med ej introducerade SLP:er, en med introducerade. Första gången en SLP är med flyttas den till "introducerade"-kolumnen. Nästföljande gånger flyttas den högst upp i kolumnen. SLP:er som sällan är med sjunker alltså till bottnen.
Fliken för hemligheter fungerar liknande, men där finns "okända", "hintade" och "avslöjade". Första gången SL börjar ge ledtrådar till en hemlighet flyttas den till "hintade", när den avslöjas flyttas den till "avslöjade". När en redan hintad hemlighet hintas igen flyttas den högst upp, så att sällan hintade hemligheter faller nedåt.
Tanken är att man alltså ska kunna ta t.ex. en eller två SLP:er som inte varit med ett tag, och en hemlighet som inte hintats alls eller inte hintats på länge, och på den grunden bygga ett äventyr, typ.
Det här funkar när man har en spelvärld med en massa coola hemligheter, typ More than Human. I teorin bra, men jag har inte lyckats använda den på ett konstruktivt sätt ännu.
Fliken för hemligheter fungerar liknande, men där finns "okända", "hintade" och "avslöjade". Första gången SL börjar ge ledtrådar till en hemlighet flyttas den till "hintade", när den avslöjas flyttas den till "avslöjade". När en redan hintad hemlighet hintas igen flyttas den högst upp, så att sällan hintade hemligheter faller nedåt.
Tanken är att man alltså ska kunna ta t.ex. en eller två SLP:er som inte varit med ett tag, och en hemlighet som inte hintats alls eller inte hintats på länge, och på den grunden bygga ett äventyr, typ.
Det här funkar när man har en spelvärld med en massa coola hemligheter, typ More than Human. I teorin bra, men jag har inte lyckats använda den på ett konstruktivt sätt ännu.
Mutant City Blues
Har en väldigt tydlig förväntad formel alla äventyr kan följa utan att skämmas: Scener med Ledtrådar som leder till nya Scener som till slut leder till att brottet klaras upp. Har extremt tydligt incitament för varje äventyr: Man jobbar som polis. Har dessutom en asbra karta över superkrafter: blunda, peka på två krafter, bygg ett brott kring de två. Spelets inbyggda struktur hjälper SL att bygga äventyr från början till slut.
Technoir
Har "transmissions", som är samlingar av 36 noder vardera. En nod är typ en kontakt eller ett hot eller en pryl eller en plats etc. Man slumpar fram tre av dem för att starta alltihop. När rollpersonerna snackar med en kontakt knyts den till nätet, eller så plockar SL in en annan nod och hittar på on the spot hur den hör ihop med resten.
Den här modellen passar nog inte riktigt mig, mest pga den där "on the spot"-grejen. Jag har enormt svårt att hitta på konspirationer och samband som blir intressanta. Men jag undrar om inte något liknande skulle kunna bygga ett förberett äventyr också.
Den här modellen passar nog inte riktigt mig, mest pga den där "on the spot"-grejen. Jag har enormt svårt att hitta på konspirationer och samband som blir intressanta. Men jag undrar om inte något liknande skulle kunna bygga ett förberett äventyr också.
Vilka andra spel har tekniker för att konstruera äventyr? Och med "äventyr" menar jag nu förberedda sådana, inte avhängiga av spelarnas drivenhet eller drivkrafter. Det jag har svårast för att få ihop är vad man gör i äventyret. För nånstans måste det ju finnas grejer för rollpersonerna att göra, sätt att ta sig framåt, ta sig vidare.
Finns det andra tekniker, som inte finns nedskrivna i något spel? Ni andra som förbereder mycket innan spel, vad förbereder ni, hur förbereder ni? Har ni strukturer ni återanvänder?