Nekromanti Verktyg för äventyrsskapande

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,410
Location
Rissne
Jag gillar förberedda äventyr, och tradspelande. Men jag har enormt svårt att hitta på äventyr som jag själv tycker känns intressanta. Så jag har ett problem, där jag inte riktigt känner mig kapabel att producera det jag vill producera. Därför försöker jag hitta formaliserade genvägar, strukturerade "verktyg" jag kan använda mig av för att få ihop saker jag inte skäms för att visa min spelgrupp.

Däremot har jag märkt att de jag hittills skapat inte riktigt räcker fram, för det tar fortfarande skitlång tid för mig att bygga äventyr, trots att jag själv byggt spelvärldarna.

Så jag tänkte försöka prata lite om det här. Först tänkte jag nämna de två tekniker jag jobbar med och sen några jag stött på och gillat. Sen vill jag höra vad ni gör =) Och då menar jag inte "jag improviserar" eller "Jag låter spelarna driva framåt" eller "jag har en fisktank och improviserar från den" eller "jag behöver bara en premiss och första scenen". Jag är intresserad av äventyrsbygge. Och ja, jag har säkert startat liknande trådar förut, deal with it. Jag hittar dem inte nu, länka om ni hittar. Tack.

Krankteknik 1: Spindelnätsmodellen
I korthet: Man bygger typ ett flödesschema med äventyrets platser. Man behöver en grundläggande grej som det ska handla om, och en utgångsscen, sedan bygger man från startscenen - helst ska det gå flera pilar från varje "ruta", dvs varje plats ska ha ledtrådar eller liknande som leder vidare till minst två andra ställen, så rollpersonerna har ett val i vad de väljer att göra först. Funkar hyfsat bra för mysterielösar/mordmysteriespel. Men jag börjar fundera på om det inte egentligen är mer "anteckningsteknik" än egentlig äventyrsskaparteknik. Funkar nog bara tillsammans med andra tekniker.

Krankteknik 2: Bubblare
Ett exceldokument med två flikar, en för "aktörer" och en för "platser". I aktörsfliken finns en kolumn med ej introducerade SLP:er, en med introducerade. Första gången en SLP är med flyttas den till "introducerade"-kolumnen. Nästföljande gånger flyttas den högst upp i kolumnen. SLP:er som sällan är med sjunker alltså till bottnen.
Fliken för hemligheter fungerar liknande, men där finns "okända", "hintade" och "avslöjade". Första gången SL börjar ge ledtrådar till en hemlighet flyttas den till "hintade", när den avslöjas flyttas den till "avslöjade". När en redan hintad hemlighet hintas igen flyttas den högst upp, så att sällan hintade hemligheter faller nedåt.
Tanken är att man alltså ska kunna ta t.ex. en eller två SLP:er som inte varit med ett tag, och en hemlighet som inte hintats alls eller inte hintats på länge, och på den grunden bygga ett äventyr, typ.
Det här funkar när man har en spelvärld med en massa coola hemligheter, typ More than Human. I teorin bra, men jag har inte lyckats använda den på ett konstruktivt sätt ännu.

Mutant City Blues
Har en väldigt tydlig förväntad formel alla äventyr kan följa utan att skämmas: Scener med Ledtrådar som leder till nya Scener som till slut leder till att brottet klaras upp. Har extremt tydligt incitament för varje äventyr: Man jobbar som polis. Har dessutom en asbra karta över superkrafter: blunda, peka på två krafter, bygg ett brott kring de två. Spelets inbyggda struktur hjälper SL att bygga äventyr från början till slut.

Technoir
Har "transmissions", som är samlingar av 36 noder vardera. En nod är typ en kontakt eller ett hot eller en pryl eller en plats etc. Man slumpar fram tre av dem för att starta alltihop. När rollpersonerna snackar med en kontakt knyts den till nätet, eller så plockar SL in en annan nod och hittar på on the spot hur den hör ihop med resten.
Den här modellen passar nog inte riktigt mig, mest pga den där "on the spot"-grejen. Jag har enormt svårt att hitta på konspirationer och samband som blir intressanta. Men jag undrar om inte något liknande skulle kunna bygga ett förberett äventyr också.

Vilka andra spel har tekniker för att konstruera äventyr? Och med "äventyr" menar jag nu förberedda sådana, inte avhängiga av spelarnas drivenhet eller drivkrafter. Det jag har svårast för att få ihop är vad man gör i äventyret. För nånstans måste det ju finnas grejer för rollpersonerna att göra, sätt att ta sig framåt, ta sig vidare.

Finns det andra tekniker, som inte finns nedskrivna i något spel? Ni andra som förbereder mycket innan spel, vad förbereder ni, hur förbereder ni? Har ni strukturer ni återanvänder?
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Jag gillar Zak S´s Hex kit variant. Den är lätt att utöka med sina egna tankar. Den leder förmodligen ofta till improviserande (deal with it), men det går utmärkt att ligga steget före spelarna hela tiden.

Här är en saxning av hans första genomgång:
It seems to me that building a hexcrawl is actually a fairly philosophically complex operation.

The DM wants to know "How much of this do I have to write in advance?" and "How detailed does it have to be?" But answering those questions requires answering a few underlying questions first.

The most important is: how much information do the PCs have about the place they're exploring?

On one end of the scale, the PCs know every inch of it down to the location of the canning jars in the root cellar in Mrs. Fuzzleworth's basement. On the other end of the scale, the PCs have no idea where they are or where (if anywhere) they're going.

Most people avoid these extremes--in the first one, there's no reason to explore anything, and in the second one, the PCs have zero motivation other than metagame-boredom:

"You walk through the forest for weeks and then come to a strange-looking tree."

(Player thinks: This must be where the adventure is.)

"Fine, I investigate the goddamn tree."

So: a hexcrawl is going to have some middle-level of information, but the choice of how much, exactly, seems extremely important.

Micro-lite Hexcrawl

If the PCs know only that their home town was burned down by orcs and now they (the PCs) are hungry and tired and equipmentless, then you can do a survival-hexcrawl where you only have to map the six hexes right around where the PCs are and the PCs essentially just stumble into one of those six hexes, each of which has a terrain-appropriate adventure. This is how greywulf recommends building a micro-lite campaign.*

To prep, the DM has to just write 7 hexes (the start position, plus 6 surrounding hexes), all filled with at least a day's worth of adventure. That is--you only have to write a few hexes, but all of them have to contain things which will, by necessity, detain the PCs for a whole session.

After the session, the DM just has to write 3 more hexes to finish surrounding the PC's location in order that the PCs are now once again surrounded by completely written, statted-up hexes.

...and so on, maybe forever, so long as the PCs never get any form of transportation that will allow them to "skip" a hex.

Worldbuilding Hexcrawl

On the other hand, if the PCs have a map, or some basic knowledge of the surrounding area, or have distant goals, or you want them to have distant goals, then things suddenly change.

In this scenario, you need to prep any hex the PCs could possibly get to.

This kind of hexcrawl would seem to suggest the world-building Bat-In-The-Attic-Approach, where you map out a whole section of your world, complete with a few triggerable plot seeds and drop-in-anywhere encounters.

The thing about this kind of approach is that it's extremely easy for the PCs to get to a stretch of territory that you haven't written much detail on. So either you have to write lots of detail on every possible location (which some people like to do, but that's a hobby in itself) or write some detail and be prepared to wing it a lot.

I am thinking the approach I'd want for me is something in the middle--the PCs should be able to choose distant objectives and map out paths using known geography, but I don't want to have to write up towns and cities unless I'm definitely going to use them soon, and I want to have at least one un-improvised, well-planned-out thing going on each day.

Plus, I want to know as little about the world when I start as possible so that I'm exploring as much as the players are.

Plus, oh yeah, I hate wilderness encounters. Ok, maybe "hate" is not the word. But compared to the intricate, cthonic majesty of dungeons having the PCs run into a bunch of bandits in a forest next to a river seems like a waste of my oh-so-precious gaming time. At least, I hate random, garden-variety wilderness encounters. I want to front-load awesome.

So, I think I'm going with a cousin to the Worldbuilding Hexcrawl. I call it:

The HexKit

1. Make a map, include every location you've already used in your game. Also choose a PC start point and, if possible, place this point in the middle of all the others.

2. If you have any dungeons or other completed locations, place them on the map and give them names.

3. Throw a few other places onto the map. The names should sound good, but you don't have to know anything about them yet.

4. Hex off the map.

(There seems to be a controversy about what constitutes appropriate hex-scale--either pick one or do what I do, which is say each hex represents "a days travel" and, if questioned further, tell whoever's asking that they really need to get out more. This should work fine until they're at a high enough level that they've got spells with ranges in miles, by which time you'll have sorted it out. So relax. Hell, you can just grid it with squares, really, but then you'd have to change all the nouns in this post, so I'm going to pretend I didn't just say that.)

5. Make a list of all the kinds of outdoor terrain that you think it's cool to watch PCs fight in. Keep in mind that each form of terrain should have some horrific, dangerous thing that could happen during a fight associated with it--frozen ice on a lake could crack, a battle in a black forest could awaken sleeping (evil) treants, etc.

6. Place geographical and topographical features on the map. Include every kind of cool terrain plus any uncool terrain necessary for verisimilitude.

7. Make a list of all the kinds of monsters (and opposing NPCs) that you think are cool.

8. Make a chart with the monsters/NPCs along one axis and the types of terrain along the other.

9. Place a mark every time you think it would be cool to have the PCs fight that monster/NPC in that terrain. (For example: it is cool to encounter a pack of dire wolves on a frozen mountain-face, it is boring to encounter a basilisk in a cave.) Now you have a List of Wilderness Encounters.

10. Sort the encounters by terrain-type, see how many you've got.

11. For each type of terrain, make at least one encounter more detailed and add a triggerable event or adventure seed to it, for example: killing the wolves on the frozen mountain-face angers the Frost God Cor-Greth and causes the Blue Jewel of Cor-Greth to begin absorbing the souls of men. These are your Complicating Wilderness Encounters. The location of any macguffins in these seeds should be left vague until the encounter occurs, at which point the necessary macguffins will be as far from the PCs current stated objective as possible (the PC shouldn't be able to get to the city/town/location where the macguffin is without doing a day's worth of playing--this gives you time to write more stuff about it before the PCs get there.)

12. Within each terrain-type, sort all the encounters (detailed and un-detailed) by interestingness (keeping in mind the level of your party). This is the order in which you will spring the encounters on the party.

13. Make a list of small (one-page-mappable) locations you think are cool to watch PCs fight in (small ruined temple, forgotten zeppelin factory, briny pub, etc.). These can be locations in a town or city or isolated lonely buildings or both.

14. Make another table with the monsters/NPCs down one side and the small locations down the other.

15. Place a mark every time you think it would be cool to have the PCs fight that monster/NPC in that location. Now you have a List of Indoor Encounters.

16. Expand some (2-4) of these Indoor Encounters and make them more detailed. Add some adventure seeds or triggerable events to them--they can be specific to the location, to the monster/npc, to both, or to neither.

17. Sort all the indoor encounters into two lists: ones that can be isolated in the middle of nowhere, and ones that have to be in a town or city.

18. Take the ones that can be in the middle of nowhere and sort them by interestingness. The most interesting ones will be the ones you pull out first. This is your Middle-Of-Nowhere-List-Of-Location-Based-Encounters.

19. Now: Wilderness encounters will ONLY happen during travel through wilderness zones which you have decided are cool. So, before the first day of play, look at each named location on the map in relation to the PC start point:

-If travel between the PC start point and a given named location crosses several different kinds of terrain that you have deemed cool, then you can be lazy and not stat the place they're headed to, because you've got a whole list of encounters (including ones with adventure seeds attached) to keep them busy with until you stat up the objective.

-If travel between the PC start point and a given location does NOT cross more than one kind of terrain you have deemed cool, then you have to stat and detail that location with enough information to keep the PCs busy for a whole session. If it's a town or city, you can use your List of Indoor Encounters but remember--an encounter can float until the PCs actually meet that foe--that is, if you've hidden a Zombie Pieman in Waldheim but the PCs leave Waldheim without going into the bakery, then just use the Zombie Pieman in the next town, if it fits.

-At any time, you can spice up wilderness travel with an encounter from your Middle-Of-Nowhere-List-Of-Location-Based-Encounters, or even a random hidden dungeon, however, unless there is some feature of the location that forces the PCs into the location, you have to be prepared for the possibility that the PCs will just avoid the location and head toward their objective. If this happens, mark the location on the map and either transfer its contents elsewhere so you can try again later or plant a seed in the next location pointing back to it. Then at least the PCs know there's something there.

20. Start the game. Have the PCs meet one or more talkative NPCs who generally let it be known that there are untold riches and/or rewarding intrigue to be found in roughly every direction and in every named location on the map. Give them lots of rumors and pirate maps and Dead Uncles Who Were Researching Mysterious Cults, etc.

21. After the game, note where the PCs are, go back to step 19 and repeat.

22. As usual, add detail as inspiration strikes. Remember to replenish your store of encounters and (possibly) evolve them as the plot develops.

______

*Regarding the micro-lite link--there seems to be a philosophical difference: hex 6 is empty. If it was a true sandbox, then hex 6 would have to have something in it. Otherwise the players could choose to go there, then there'd be nothing to see and no adventure and then you'd have to improvise and that seems to miss the point of mapping the place in advance. The example probably presumes that the DM gives the players information aiming them in the other 5 directions.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,423
Apocalypse World Engine har ju sina Fronts, en samling hot och viljor spelledaren är tänkt att utveckla mellan speltillfällen för att ha något att komma med.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,410
Location
Rissne
弾幕 said:
Apocalypse World Engine har ju sina Fronts, en samling hot och viljor spelledaren är tänkt att utveckla mellan speltillfällen för att ha något att komma med.
Ja, det är ett coolt verktyg, åtminstone på liksom kampanjnivå tänker jag. Jag upplevde dock att jag skulle behöva mer hjälp att förbereda specifika situationer/scener/platser/saker att göra. Sånt man inte riktigt ska förbereda i AW, om jag förstått saken rätt =)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,689
Location
Ludvika
Alltså, det slår mig att din spindelnätsmodell och Mutant City blues modellen är väldigt lika, och bubblaren är väldigt lik Technoirmodellen, så jag tror jag tar och bantar ner det till att bara prata om spindelnät och bubblare, för enkelhetens skull (puh, lång mening!).

Jag tycker de två modellerna kompletterar varandra ypperlig, man använder bubblare för att få själva grunden till äventyret och sedan spindelnätet för att lägga upp skrivandet. Det jag gillar med spindelnätet är att det borde funka lika bra oavsett om man vill ha ett detektivit äventyr eller ett stridigt äventyr, och man antingen kan koppla ihop olika platser och personer med varandra, eller olika händelser. Eller så blandar man friskt.

Jag gillar i synnerhet bubblaren dock, det var ett riktigt bra tips på hur jag ska organisera och utnyttja både hemligheter och slper mer effektivt.

Mycket av grejen ligger ju i vilken typ av spel man spelar. Vill man göra det riktigt enkelt lägger man till en till kolumn i blubblarlistan, nämligen "uppdrag" som kan vara saker som "hämta en gubbinz", "Leverera en gubbinz", "lösa ett mysterie"...

I synnerhet om man kan kombinera detta med fasta, återkommande uppdragsgivare som kanske alla har sin specialitet. Exempelvis så stormagiker X vill alltid ha någon exotisk ingrediens funnen och levererad, sheriff Y vill alltid ha någon brottsling uppspårad, medan författare Z allt skrivit någon ny bok som ska levereras till en eller annan beställare.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,347
Location
Malmö
Även om den kritiseras mycket så är "rälsning" ett ganska okej verktyg - så länge man som spelledare kan acceptera att spelarna kan avvika från den.

Spelare hyrs för att sno brev från diligensen > de blir överfallna på väg tillbaka > överfallare upptäcks vara från deras tidigare boss > SL tar sig till strid med SLP-boss.

En variant jag tror jag omedvetet kört med mycket är en SLP-fokuserad räls, där SLP har sina planer, med backup. Världen har kanske inte så många "viktiga" aktörer som kommer i kontakt med RP, och alla har inte en aktiv agenda som RP måste förhålla sig till (och vice versa RP med agenda SLP behöver förhålla sig till). Men då hjälper det att veta SLPns personlighet:

SLP hyr in RP för att bli av med kompretterande brev (utan länk till honom) > underhuggare för att göra sig av med RP (undanröja bevis) > Om kommer undan, led till fälla.

Typ. Man kan göra en grenad räls med, där man trycker in de mest sannolika vägvalen RP gör (alt SLPs reaktioner).

Men jag gillar spindelnät, själv. :gremsmile:
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,689
Location
Ludvika
Ens ak jag ibland använder mig av är den grundläggande tanken bakom illusioner (snott från "the Prestige"):

Every great magic trick consists of three parts or acts. The first part is called "The Pledge". The magician shows you something ordinary: a deck of cards, a bird or a man. He shows you this object. Perhaps he asks you to inspect it to see if it is indeed real, unaltered, normal. But of course... it probably isn't. The second act is called "The Turn". The magician takes the ordinary something and makes it do something extraordinary. Now you're looking for the secret... but you won't find it, because of course you're not really looking. You don't really want to know. You want to be fooled. But you wouldn't clap yet. Because making something disappear isn't enough; you have to bring it back. That's why every magic trick has a third act, the hardest part, the part we call "The Prestige".

1) Så äventyret börjar med något uppenbart, eskortera den här prinsen till det här slottet där han ska giftas bort.

2) Sedan tar det en oväntat vändning, prinsen visar sig vara en lönmördare, eller så är den han ska giftas bort till en chaosdyrkare som tänker offra honom på bröllopsnatten. Eller så anfalls helt enkelt resesällskapet av orcher som kidnappar prinsen.

3) Sen kommer avslutningen när allt ska ställas tillrätta, eller i alla fall ordnas till så gått det går.

Sen kan man ju vrida och vända på det här, exempelvis kan äventyr 1 bestå av the pledge och the turn, medan the prestige är ett äventyr i sig. Eller så är varje äventyr i en trilogi en av delarna. Eller så kan man stoppa in flera turns fram och tillbaka.
 
Top