Rickard
Urverk speldesign
Många artiklar jag har läst har handlat om små tricks om improvisation men någonting som jag föredrar nu för tiden är tankesätt som programmerar spelledaren att agera på ett visst sätt. Improvisation är ingenting som alla kan från början utan kräver ständig träning. Något jag har upplevt under åren är att bästa sättet för att främja improvisation är att vara förberedd. Det kan låta konstigt, men det handlar om rätt sorts förberedelser.
Improvisera utifrån en scenariostruktur
Alla spelledare, eller för den skull alla rollspel, använder sig av en viss struktur i ett scenario. Försök hitta och formalisera din struktur. Jag kommer i en annan artikel gå in på olika scenariostrukturer men jag kan säga att en standardiserad modell består av tre akter. Inledning, upptrappning, upplösning. Inledningen presenterar alla personer och problemet, upptrappningen är när problemet fördjupas medan spelarna gräver vidare och upplösningen är när spelarna insett vad som står på spel och gör någonting för att lösa det.
Spelarna ska ha en drivkraft
Improvisation i rollspel handlar inte om att fritt kunna hitta på saker. Improvisation handlar om att reagera på spelarnas handlingar. För att detta ska bli möjligt är det viktigt att du tidigt planterar en drivkraft hos spelarna så att de ständigt blir drivande. Du kan göra detta genom att säga till spelarna att hitta på drivkrafter eller så kan du göra som i Conanrollspelet och slänga in rollpersonerna mitt i en situation. De vaknar upp bakbundna i en källare, de vandrar i en öken och kommer till en stan byggd i grön smaragd eller har tidigare fått ett uppdrag och är på sin väg att lösa problemet.
Kan jag återanvända något från tidigare?
Ha ett papper. Får du en idé, skriv ned det på pappret. Diskuterar spelarna om någonting, skriv ned det på pappret. När du behöver hitta på någonting nytt, ta en titt på pappret och försök få in det istället för att hitta på något nytt.
Lägg till en mening till spelarnas påhitt
Det är viktigt att få in ett bollande mellan spelarna och spelledarna, precis som i en diskussion där två parter pratar med varandra. Försök lägga till en mening när spelaren hittar på något. För att främja detta kan du använda "och" eller "men" i början av din mening; "och" för att lägga till egna påhitt eller "men" för att begränsa spelarnas påhitt.
"...och kontakten som ni söker upp brukar röra sig på Bourke street."
"...men när ni ser henne längre ned på gatan så kör det upp en svart skåpbil och hon slits in i fordonet av två män."
Planera medan spelarna diskuterar
Det är alltid bra att spelarna diskuterar. Inte bara för att det tyder på engagemang hos spelarna utan också för att det ger dig tid att titta på dina anteckningar och se vad som borde komma härnäst. Se vad bland dina anteckningar som du borde föra in som nästa punkt när spelarna hittar på någonting, beroende på vad spelarna diskuterar kring.
Allting är möjligt
Efter en kväll med improvisation kommer det hela se rätt löjeväckande ut eller helt ologiskt men så länge du svarar på spelarnas ageranden med konsekvenser, återanvända saker eller med egna tvister så kommer det att uppenbara sig en inre logik för stunden. Du behöver inte förklara allting, spelarna kommer att acceptera utan större tankar på varför det händer. De kommer acceptera oavsett hur flippad handlingen verkar vara. Ok, att kontakten blev bortförd av en zombiekult? Vad är lösningen?
Improvisera miljöer
Genom åren som du har varit spelledare har du stött på ett oändligt antal miljöer som ständigt återkommer. Du kommer med lätthet kunna beskriva ett bibliotek eller ett värdshus och till och med kunna rita kartor över området. Hemligheten är att få standardmiljöerna att variera sig.
Vad är coolt i just denna scen?
Säg att spelarna kommer till en marknad. Fundera på vad på marknaden som står ut från allt annat. Det kan vara skillnader från förra scenen, där de var på en tyst kyrkogård medan på marknaden skriker försäljarna ut lockpriser på sina varor. Det kan vara en skillnad mellan den här marknaden och förra marknaden som spelarna var på. Kanske en staty på någon gammal legend? Släng i detta i beskrivningen av marknaden.
Ja, finns det?
Tala med dina spelare i början av spelmötet. Säg att de får hitta på saker i miljön. Om de vill interagera med miljön kommer de säkert att fråga dig om sak X finns där. Ställ motfrågan "Ja, finns det?" tills det att de förstår att de får hitta på i miljön fritt. Det enda du behöver göra är att delge vad det är för typ av miljö och se till att spelarna vet vad de ska göra i den givna scenen.
När spelarna sedan hittar saker i miljön kan du bygga vidare på detta genom att börja meningen med "och". Tycker du att spelarna hittar på något opassande, säg inte nej, utan begränsa spelarnas påhitt genom att börja med "men" och säga vad begränsningen består i.
"...och bibliotekarien har tjocka glasögon och en konstig lukt som sticker i näsan:"
"...men bibliotekarien är för upptagen för att prata med dig."
Improvisera hinder
Rollspel går mycket ut på problemlösning så här nedan följer tips på tankesätt för att skapa dem.
Hitta på problemen, inte lösningarna
Om du försöker kommer på lösningar på dina egna problem så har du ett problem: du kommer nämligen med största sannolikhet att låsa dig vid din lösning och försöka tvinga spelarna att komma på just din lösning. Lämna det istället öppet hur problemen ska bli lösta till spelarna. Låt de vara kreativa och låt de för guds skull lyckas med vad de företar sig. Det här är med sanning modifikation. På konvent så låter jag alltid spelarna misslyckas med sin första plan och lyckas med den andra. Det hela beror dock på hur lång tid vi har spelat och hur mycket förarbete spelarna har lagt ned. Om jag låter spelarna misslyckas när de verkligen har gjort ett bra förarbete blir det bara antiklimax. Det finns andra sätt att sätta käppar i hjulet på spelarna, trots att de misslyckas.
Vad blir konsekvensen?
Så fort spelarna gör någonting som påverkar andra personer i scenariot, fundera kring vilka konsekvenser detta kommer att ske. Du kan fundera kring detta när spelarna exempelvis diskuterar inbördes. Känns ingen press att spelarnas agerande ska få en reaktion direkt. Nej, vänta heller och låt det växa upp och explodera i spelarnas ansikten senare. Återigen, det här är att spinna vidare på spelarnas agerande. Att skapa en motreaktion ... vilket är vad improvisation i rollspel är.
Hur misslyckas dem?
När spelarna vill göra någonting, ställ dig frågan om hur de kommer att misslyckas. Detta skapar en tankegång som hjälper dig att skapa hinder medan ni spelar. Blanda hellre in fler parter i handlingen än att hitta på saker i miljön, för det är då lättare att tänka utanför lådan än om du ska hitta på någonting specifikt som passar in i miljön. Personer och varelser kan finnas överallt medan föremål är begränsad till miljön.
Sammanfattning
Här är de mantran som du ska upprepa när du spelleder.
<ul style="list-style-type: disc">[*]Spelarna ska ha en drivkraft. Om inte spelarna är drivande har du inget att reagera på.[*]Kan jag återanvända något från tidigare?
Skriv ned allting, så att du kan återanvända det senare.[*]Lägg till en mening till spelarnas påhitt. Använd "och" eller "men".[*]Planera medan spelarna diskuterar. Se vad du kan göra med dina anteckningar.[*]Allting är möjligt. Lägg inte onödiga krav på dig när du improviserar.[*]Vad är coolt i just denna scen? Särskilj miljöer med denna fråga.[*]Ja, finns det? Få spelarna att hitta på saker i miljön utan att behöva fråga dig.[*]Hitta på problemen, inte lösningarna. Lösningar låser dig.[*]Vad blir konsekvensen? Fundera alltid kring vad spelarnas agerande borde leda till i det längre loppet.[*]Hur misslyckas dem? Använd denna fråga när du behöver komma på ett hinder snabbt.[/list]/Han som skrev det här på rekordtid
Improvisera utifrån en scenariostruktur
Alla spelledare, eller för den skull alla rollspel, använder sig av en viss struktur i ett scenario. Försök hitta och formalisera din struktur. Jag kommer i en annan artikel gå in på olika scenariostrukturer men jag kan säga att en standardiserad modell består av tre akter. Inledning, upptrappning, upplösning. Inledningen presenterar alla personer och problemet, upptrappningen är när problemet fördjupas medan spelarna gräver vidare och upplösningen är när spelarna insett vad som står på spel och gör någonting för att lösa det.
Spelarna ska ha en drivkraft
Improvisation i rollspel handlar inte om att fritt kunna hitta på saker. Improvisation handlar om att reagera på spelarnas handlingar. För att detta ska bli möjligt är det viktigt att du tidigt planterar en drivkraft hos spelarna så att de ständigt blir drivande. Du kan göra detta genom att säga till spelarna att hitta på drivkrafter eller så kan du göra som i Conanrollspelet och slänga in rollpersonerna mitt i en situation. De vaknar upp bakbundna i en källare, de vandrar i en öken och kommer till en stan byggd i grön smaragd eller har tidigare fått ett uppdrag och är på sin väg att lösa problemet.
Kan jag återanvända något från tidigare?
Ha ett papper. Får du en idé, skriv ned det på pappret. Diskuterar spelarna om någonting, skriv ned det på pappret. När du behöver hitta på någonting nytt, ta en titt på pappret och försök få in det istället för att hitta på något nytt.
Lägg till en mening till spelarnas påhitt
Det är viktigt att få in ett bollande mellan spelarna och spelledarna, precis som i en diskussion där två parter pratar med varandra. Försök lägga till en mening när spelaren hittar på något. För att främja detta kan du använda "och" eller "men" i början av din mening; "och" för att lägga till egna påhitt eller "men" för att begränsa spelarnas påhitt.
"...och kontakten som ni söker upp brukar röra sig på Bourke street."
"...men när ni ser henne längre ned på gatan så kör det upp en svart skåpbil och hon slits in i fordonet av två män."
Planera medan spelarna diskuterar
Det är alltid bra att spelarna diskuterar. Inte bara för att det tyder på engagemang hos spelarna utan också för att det ger dig tid att titta på dina anteckningar och se vad som borde komma härnäst. Se vad bland dina anteckningar som du borde föra in som nästa punkt när spelarna hittar på någonting, beroende på vad spelarna diskuterar kring.
Allting är möjligt
Efter en kväll med improvisation kommer det hela se rätt löjeväckande ut eller helt ologiskt men så länge du svarar på spelarnas ageranden med konsekvenser, återanvända saker eller med egna tvister så kommer det att uppenbara sig en inre logik för stunden. Du behöver inte förklara allting, spelarna kommer att acceptera utan större tankar på varför det händer. De kommer acceptera oavsett hur flippad handlingen verkar vara. Ok, att kontakten blev bortförd av en zombiekult? Vad är lösningen?
Improvisera miljöer
Genom åren som du har varit spelledare har du stött på ett oändligt antal miljöer som ständigt återkommer. Du kommer med lätthet kunna beskriva ett bibliotek eller ett värdshus och till och med kunna rita kartor över området. Hemligheten är att få standardmiljöerna att variera sig.
Vad är coolt i just denna scen?
Säg att spelarna kommer till en marknad. Fundera på vad på marknaden som står ut från allt annat. Det kan vara skillnader från förra scenen, där de var på en tyst kyrkogård medan på marknaden skriker försäljarna ut lockpriser på sina varor. Det kan vara en skillnad mellan den här marknaden och förra marknaden som spelarna var på. Kanske en staty på någon gammal legend? Släng i detta i beskrivningen av marknaden.
Ja, finns det?
Tala med dina spelare i början av spelmötet. Säg att de får hitta på saker i miljön. Om de vill interagera med miljön kommer de säkert att fråga dig om sak X finns där. Ställ motfrågan "Ja, finns det?" tills det att de förstår att de får hitta på i miljön fritt. Det enda du behöver göra är att delge vad det är för typ av miljö och se till att spelarna vet vad de ska göra i den givna scenen.
När spelarna sedan hittar saker i miljön kan du bygga vidare på detta genom att börja meningen med "och". Tycker du att spelarna hittar på något opassande, säg inte nej, utan begränsa spelarnas påhitt genom att börja med "men" och säga vad begränsningen består i.
"...och bibliotekarien har tjocka glasögon och en konstig lukt som sticker i näsan:"
"...men bibliotekarien är för upptagen för att prata med dig."
Improvisera hinder
Rollspel går mycket ut på problemlösning så här nedan följer tips på tankesätt för att skapa dem.
Hitta på problemen, inte lösningarna
Om du försöker kommer på lösningar på dina egna problem så har du ett problem: du kommer nämligen med största sannolikhet att låsa dig vid din lösning och försöka tvinga spelarna att komma på just din lösning. Lämna det istället öppet hur problemen ska bli lösta till spelarna. Låt de vara kreativa och låt de för guds skull lyckas med vad de företar sig. Det här är med sanning modifikation. På konvent så låter jag alltid spelarna misslyckas med sin första plan och lyckas med den andra. Det hela beror dock på hur lång tid vi har spelat och hur mycket förarbete spelarna har lagt ned. Om jag låter spelarna misslyckas när de verkligen har gjort ett bra förarbete blir det bara antiklimax. Det finns andra sätt att sätta käppar i hjulet på spelarna, trots att de misslyckas.
Vad blir konsekvensen?
Så fort spelarna gör någonting som påverkar andra personer i scenariot, fundera kring vilka konsekvenser detta kommer att ske. Du kan fundera kring detta när spelarna exempelvis diskuterar inbördes. Känns ingen press att spelarnas agerande ska få en reaktion direkt. Nej, vänta heller och låt det växa upp och explodera i spelarnas ansikten senare. Återigen, det här är att spinna vidare på spelarnas agerande. Att skapa en motreaktion ... vilket är vad improvisation i rollspel är.
Hur misslyckas dem?
När spelarna vill göra någonting, ställ dig frågan om hur de kommer att misslyckas. Detta skapar en tankegång som hjälper dig att skapa hinder medan ni spelar. Blanda hellre in fler parter i handlingen än att hitta på saker i miljön, för det är då lättare att tänka utanför lådan än om du ska hitta på någonting specifikt som passar in i miljön. Personer och varelser kan finnas överallt medan föremål är begränsad till miljön.
Sammanfattning
Här är de mantran som du ska upprepa när du spelleder.
<ul style="list-style-type: disc">[*]Spelarna ska ha en drivkraft. Om inte spelarna är drivande har du inget att reagera på.[*]Kan jag återanvända något från tidigare?
Skriv ned allting, så att du kan återanvända det senare.[*]Lägg till en mening till spelarnas påhitt. Använd "och" eller "men".[*]Planera medan spelarna diskuterar. Se vad du kan göra med dina anteckningar.[*]Allting är möjligt. Lägg inte onödiga krav på dig när du improviserar.[*]Vad är coolt i just denna scen? Särskilj miljöer med denna fråga.[*]Ja, finns det? Få spelarna att hitta på saker i miljön utan att behöva fråga dig.[*]Hitta på problemen, inte lösningarna. Lösningar låser dig.[*]Vad blir konsekvensen? Fundera alltid kring vad spelarnas agerande borde leda till i det längre loppet.[*]Hur misslyckas dem? Använd denna fråga när du behöver komma på ett hinder snabbt.[/list]/Han som skrev det här på rekordtid