Eon 4 är i princip ett helt annat spel än Eon 1-3, som utspelar sig i samma värld och där vissa saker känns igen, men inte egentligen mycket mer än vilket annat spel som helst. Några av skillnaderna:
1. Task resolution är omvänd. I stället för att slå ett antal ObT6 beroende på svårighet under ditt värde ska du slå ett antal ObT6 beroende på ditt värde över en svårighet (fast notationen ObT6 används inte längre - alla T6-slag är obegränsade).
2. I stället för att ha väldigt många olika yrken använder man en kombination av sju olika arketyper och sju olika miljöer. En bonde är t ex en Donare från Landsbygd, en riddare är en Krigare från Hov, och en sjökapten är en Ledare från Hav.
3. Förutom de vanliga färdigheterna som är allmänt gångbara finns Expertiser och Kännetecken. Mekaniskt fungerar de som färdigheter förutom att de är smalare och mer "friformade" - man kan hitta på lite vad som helst. Man får oftast ett antal sådana från början beroende på bakgrund, och de är avsevärt billigare att skaffa än vanliga färdigheter. Exempel på Expertiser är t ex Bokhållning, Det var bättre förr, eller Kända Gladiatorer, och Kännetecken kan vara saker som Charmerande leende, Klär i allt, eller Ser dum ut.
4. Man har infört ett system för längre utmaningar, som i princip går ut på att man slår tre slag, helst för olika färdigheter (om man använder samma blir det mycket svårare) som passar in i situationen, och ser hur många som lyckades och hur bra. Det är ofta här man kan ha nytta av sina Expertiser och Kännetecken. Om man t ex ska försöka övertala en folkmassa kommer man nog inte undan att slå för den vanliga färdigheten Argumentera som en av de tre färdigheter som ska användas, men efter det är det lite mer öppet. Om du vill få ett munkkloster på din sida kanske du vill använda expertiserna Citera Libera och Helgonens Liv, om du ska få ett gäng sjömän att hålla sig undan från något så kan du använda Sjömanshistorier och Vidskepelse, och om du ska övertala en kompanichef att det är en bra idé att anfalla ett visst mål kan du använda Logistik och Soldatliv.
5. Stridsreglerna är oerhört strömlinjeformade i jämförelse med Eon 1-3, framför allt skadereglerna där man bara håller reda på en sorts skada (Utmattning) i stället för fem (Trauma, Blödningstakt, Blodförlust, Smärta, och Utmattning). Det finns fortfarande regler för allvarliga skador med extraeffekter, men du har bara ett "huvudvärde" att hålla reda på.
6. Det finns regler för mentala trauman som kan vara både nedbrytning (obehagliga situationer) eller skräck. Det innebär att obehagliga saker faktiskt kan få din rollperson att må dåligt på speltekniskt märkbara sätt.
7. Det saknas regler för magi, men i gengäld finns det användbara regler för böner/mysterier, som oftast inte kräver flera timmars jobb och en hel församling. Magiregler är på gång och en preview finns på Helmgasts sida.
8. Fokus i grundreglerna ligger på Jargien. Resten av Mundana nämns mest i förbifarten (i Crowdfunder-PDFen jag tittar i för att jag är för lat för att hämta regelboken är det två sidor om resten av Mundana). Det finns både för- och nackdelar med detta: fördelen är att man faktiskt kan gå in på djupet om Jargien och Daak-tron, nackdelen är att det inte finns så mycket stöd för en kampanj i t ex Asharien (även om Spelpaketet hjälper lite om man har det, med stats och så för icke-Jargiska folkslag).