Nekromanti Vilka scener är intressanta?

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Något jag funderat över är vilken typ av scener som egentligen är intressantast att rollspela, och hur dessa skiljer sig från de typer av scener som är intressanta att uppleva i andra typer av underhållningsmedia.

Till att börja med kan man konstatera att det på många sätt är svårare att konstruera ett rollspelsäventyr än en berättelse i någon annan form. Man har en hel del begränsningar som är svåra att arbeta sig runt: huvudpersonerna måste vara med i alla scener (utom i vissa typer av samberättarspel), man kan inte visa upp hemligheter för publiken (spelarna) utan att huvudpersonerna (rollpersonerna) också får reda på dem, och man kan egentligen inte planera något utan bara hoppas att vissa saker ska inträffa - det finns risk att rollpersonerna springer förbi alla de intressanta bitarna.

Åter till scenerna. Det finns vissa typer av scener som är direkt ointressanta i ett rollspel. Sådana scener karaktäriseras av att de blir en monolog från antingen spelledarens eller en spelares sida. Exempel är scener där en spelledarperson förklarar något, eller där spelledaren beskriver något. Sådana scener kan vara intressanta i film och litteratur, men blir tråkiga i rollspel eftersom spelarna inte kan göra något annat än lyssna. I rollspel krävs det möjlighet till interaktion för att en scen ska bli intressant, och riktigt intressant blir den först om resultatet av interaktionen kan leda berättelsen i olika riktningar.

Det här är egentligen ganska självklart, men jag skriver det ändå för att fylla ut inlägget. Kontentan finns sammanfattad i rubrikraden: Vilka typer av scener är intressanta i ett rollspel? Vilka är inte intressanta? Vad är det som gör att vissa scener är intressantare än andra? Och vad kan man göra för att se till att olika typer av scener blir så intressanta som möjligt?

/tobias
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
huvudpersonerna måste vara med i alla scener (utom i vissa typer av samberättarspel), man kan inte visa upp hemligheter för publiken (spelarna) utan att huvudpersonerna (rollpersonerna) också får reda på dem
Det där är ju inte alls sant. Har jag gjort många gånger, helt utan samberättande.

Den mest underskattade scenen är frukosten. Rollpersonerna äter frukost; ingenting speciellt händer. Samma koncept kan appliceras till andra situationer där rollpersonerna kan samtala lugnt om precis vad de vill.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Det här är egentligen ganska självklart, men jag skriver det ändå för att fylla ut inlägget. Kontentan finns sammanfattad i rubrikraden: Vilka typer av scener är intressanta i ett rollspel? Vilka är inte intressanta? Vad är det som gör att vissa scener är intressantare än andra? Och vad kan man göra för att se till att olika typer av scener blir så intressanta som möjligt?
Klar smaksak tror jag, själv tycker jag de flesta actionscener brukar bli så långa att de blir ointressanta...

För mig är intressanta scener de med dynamik mellan karaktärerna, scener där saker avslöjas eller scener som sätter stämning. I PTA pratar man om plott och karaktärescener, vilket är en bra sammanfattning på vad som blir intressant, händer det ingeting annat blir det lätt trist. Som scener där folk färdas längre sträcka och inget händer, dötrist, samma sak med för långa planeringar eller diskutioner som inte egentligen leder någon vart, lustigt nog samma saker som jag inte tyckte funkade i sagan om ringen böckerna :gremlaugh:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Det där är ju inte alls sant. Har jag gjort många gånger, helt utan samberättande.
Nej, det är ingen absolut sanning, det håller jag med om, men det är något som görs ganska eller mycket sällan. Och jag är helt och hållet för att undantag görs. Ordet "måste" var dåligt valt.

Den mest underskattade scenen är frukosten. Rollpersonerna äter frukost; ingenting speciellt händer.
Samtal mellan rollpersonerna är (nästan) alltid intressant, så länge det inte går fullständigt på tomgång. Alla scener måste inte ha en viktig funktion, ibland kan det vara intressant att bara vara i roll och se vad som händer.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Den mest underskattade scenen är frukosten. Rollpersonerna äter frukost; ingenting speciellt händer.
Erm... om rollpersonerna är med i frukosten, så är ju huvudpersonerna med i scenen.

Om du skall protestera mot det Gurgeh skrev: "huvudpersonerna måste vara med i alla scener", så måste du ju nämna någon scen där huvudpersonerna (=rollpersonerna) inte är med. Alltså typ en scen där skurken äter frukost tillsammans med sina medarbetare, långt borta från rollpersonerna.

...och om spelarna får vara med om en sådan scen, då "är" de ju inte sina rollpersoner (om nu inte rollpersonerna har någon telepatisk förmåga, så att de kan se vad skurken håller på med runt sitt frukostbord). Och om de inte "är" sina rollpersoner, då är de någon sorts berättare istället, som författar sina rollpersoners öden. Voila; samberättande.
 

ro83rt

Swordsman
Joined
24 Sep 2001
Messages
646
Location
Vallentuna
Jag kanske missuppfattar dig när du använder begreppet "scener" för jag ser scener som antingen en plats, en viss situation eller en kombination av båda. När du anger vad som är intressant i en scen så är det inte en scen du talar om utan vad som gör innehållet intressant. Därför tycker jag det verkar svårt att hitta en metod för hur scener ska bli intressanta då det oftast inte är scenen i sig som gör det intressant. Annars är det som du själv skriver. Det blir intressant när spelarna känner att det händer något kring deras karaktärer, vilket kan ske i en mängd olika situationer. Långa resor har en tendens att bli trista just därför att det inte händer så mycket utan dagarna fylls mer att färdas. Däremot har det hänt att de blir spännande men det beror oftast på att SL eller någon spelare tar tag i situationen och improviserar. Det är inte en vattentät metod just med tanke på att en improvisation inte behöver bli bra.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
De två styckerna i min post var helt separata. Först klagade jag på en sak han skrivit, sen svarade jag på hans fråga.

Ifall någon vill kan jag berätta om scener som bryter mot det han påstod...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ifall någon vill kan jag berätta om scener som bryter mot det han påstod...
Väldigt gärna. Det säger nog inte så mycket om scenerna, utan mer om din syn på samberättande, men det kan ju vara nog så intressant. För mig blir det nämligen lite samberättande så fort som spelarna (helt eller delvis) kliver ur sina rollpersoner för att istället anta en narrativ roll i berättelsen. Såsom att säga att det finns en bomb på tåget där rollpersonerna åker, utan att rollpersonerna är medvetna om detta.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
De scener jag tycker är mest intressanta är när rollpersonernas personligheter och mål drar åt olika håll.

Exempel:
Rollpersonerna är instängda i en grotta för att en mindre armé av ondingar står utanför. Ondingarna leds av legoknekten Lukas som jobbar för häxan Bitsch. Med i grottan är en så gott som orörd jungfru, som Bitsch vill offra i någon blasfemisk ritual.

Rackaren Roger: Det är meningslöst att vi dör allihopa. Vi har inget annat val än att lämna över den så gott som orörda jungfrun till ondingarna. När de fått vad de vill ha kommer de säkerligen att ge sig av, då följer vi efter dem och räddar henne när de tittar åt ett annat håll.
Riddaren Rupert: Aldrig att jag ger mig utan strid! Att lämna över jungfrun till uslingarna ens för en sekund är otänkbart för mig. Låt oss gå till frontalangrepp, och segra eller dö tillsammans!
Barden Bartolomeus: Jag kan förhandla med Lukas. Han är en legoknekt och därmed kan han köpas, vi behöver bara lista ut vad han vill ha.
Magikern Magdalena: Det är för mycket som kan gå fel med era förslag. Dessutom är det ditt fel, Bartolomeus, att jungfrun bara är så gott som orörd istället för helt orörd. När Bitsch upptäcker det kommer hon att jaga oss till världens ände. Låt oss befästa grottöppningen och hålla stånd medan jag förvandlar mig till en kråka och flyger efter hjälp.
Jungfrun Jeanette: (räcker upp handen) Ni är alla idioter. Kan vi inte bara kolla vad som finns i andra änden av grottgången?

Det som gör scenen intressant är att rollpersonerna kan diskutera -in character- en lång stund utan att det blir långtråkigt. Det gör att rollpersonerna och deras värderingar känns mer levande och aktuella.

Gordeg
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
En scen är väl helt enkelt ett stycke ur handlingen, begränsat av tid och rum. Plats, situation, handling, karaktärer... allt det är en del av scenens helhet.

Jag är inte säker på att jag har förstått din syn på scener, men den verkar inte stämma överens med vad man generellt talar om i litterära sammanhang. Jämför till exempel med en scen ur en film, då talar man ju om mer än bara en plats eller en situation. Det handlar om ett specifikt avsnitt ur berättelsen och hela dess innehåll.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Asgarv

Dessutom är det ditt fel, Bartolomeus, att jungfrun bara är så gott som orörd istället för helt orörd.

Och när jag kom dit så skrattade jag så mycket att jag var tvungen att posta det här rätt så meningslösa inlägget och hylla Gordeg. :gremlaugh:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker rent generellt att det finns dessa möjliga intressanta scener:

Vägskälet
Det typiska för vägskälet är att man hamnar inför en flervalssituation som man inser kommer diktera hela det följande äventyret. Ett typiskt fall av vägskäl är när man kontaktas av två olika arbetsgivare som båda vill ha ens tjänster. Skall man arbeta för imperiet eller rebellerna? Konungen eller bondeupproret? Orcherna eller svartalferna?
Å så finns det förstås rent geografiska vägskäl också; där man exempelvis kan välja mellan två olika resvägar fram mot ens destination. Genom skogen som är full med troll eller genom bergen som sägs vara hemsökta av osaliga andar?

Det viktiga för vägskälet tycker jag är något som dokusåporna är bra på: Det viktiga är inte beslutet som tas, utan om diskussionen som föregår beslutet. Alltså; att se ett par från Finninge gå med på att äta daggmask för att få ett sexpack med starköl - det är inte grejen. Grejen är att visa hur paret från finninge resonerar när man ställer dem inför valsituationen, och hur de diskuterar saken med varandra.

För vilka rollpersoner passar vägskäl?
1. Sådana som gärna tvekar. Man tvekar inte ofta om man har en rent karikatyrisk personlighet. Alltför tydligt utmejslade karaktärer har ofta någon given lösning på alla vägskäl; hardcorerasisten kan exempelvis gå med på att ta sida mot invandrare utan att ens tänka igenom saken. För honom är inte sådana vägskäl ens ett farthinder på vägen - han bara stormar på i sin riktning utan att tveka.
2. Sådana som gärna pratar med sina vänner. Tysta ensamvargar kan ofta ha fantastiskt intressanta själsliv och gå igenom de mest dramatiska kval i sina inre monologer - men det märks ju inte i ett rollspel. Tysta grubblare är jättepoppis i litteraturen, men de är inte lika väl anpassade för rollspel.

Eldprovet
Med eldprov menar jag här en tuff utmaning för spelarnas problemlösningsförmåga, där insatsen är hög och där det finns mycket att vinna. Det här är ett område där datorspelen (ett annat interaktivt medium) är bättre än rollspelen i nuläget. Jag har dock, vid ett antal olika tillfällen, fått till en riktigt skön stämning runt spelbordet genom att ge spelarna någon tuff gåta eller utmaning. I den här typen av scener behöver inte spelarna ha särskilt stor förmåga att ändra berättelsens handling. Tvärtom så kan det gå utmärkt med enbart två alternativ: "Antingen löser ni gåtan och kommer vidare, eller så dör ni". Så länge som insatsen är tillräckligt hög och spelarna verkligen vill klara eldprovet, så kan det ändå bli en jättebra och jätteintressant scen.

För vilka rollpersoner passar eldprov?
1. Sådana som har en problemlösningsförmåga, bildning och erfarenheter som i eldprovet kan liknas vid spelarens. Om spelaren exempelvis är jättesmart och har en rollperson som är jättedum, så blir inte eldprovet en utmaning som förenar spelaren med dennes rollperson, vilket gör att inlevelsen blir lidande.


Öööh... jag trodde jag enkelt skulle kunna hitta på fler scener, men de där (och kombinationer mellan dem) är nog typ de viktigaste för traditionellt rollspel.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
För mig blir det nämligen lite samberättande så fort som spelarna (helt eller delvis) kliver ur sina rollpersoner för att istället anta en narrativ roll i berättelsen. Såsom att säga att det finns en bomb på tåget där rollpersonerna åker, utan att rollpersonerna är medvetna om detta.
Ja, det blir det för mig med, men det finns inga sådana element i de exempel jag kommer att ge.

"huvudpersonerna måste vara med i alla scener":
Jag har både spellett och spelat i scenarier där spelledaren ibland gör klipp till en helt annan plats och ensam spelar upp en scen som har med handlingen att göra, men som rollpersonerna inte vet något om.

"man kan inte visa upp hemligheter för publiken (spelarna) utan att huvudpersonerna (rollpersonerna) också får reda på dem":
Egentligen duger ovanstående, men det behöver inte gå så långt. "Något ni inte märker är den mörka skugga som glider förbi bakom er, även om ni plötsligt drabbas av en känsla av olust."
Undrar om det inte var du som inspirerade mig till den tekniken en gång i tiden, att skrämma spelarna och inte rollpersonerna.

"huvudpersonerna (rollpersonerna)":
Man kan växla rollpersoner så att man får uppleva skeenden ur ett annat perspektiv. Så länge spelarna fortsätter att behandla världen helt utifrån sin nuvarande rollpersons ögon, och inte hittar på yttre saker, tycker inte jag att det är samberättande.

Har jag bara en annan definition på samberättande? Isåfall blir termen så bred att den saknar värde.

Något jag inte heller tycker är samberättande är när spelarna hittar på eller snarare *antar* små detaljer om världen omkring sig. En spelare säger "jag går in i affären och köper en Fanta" istället för att få klartecken att affären är öppen, de har fanta i sortimentet och att han klarar av att genomföra köpet utan att snubbla och dö.,
 

ro83rt

Swordsman
Joined
24 Sep 2001
Messages
646
Location
Vallentuna
Jag är inte säker på att jag har förstått din syn på scener, men den verkar inte stämma överens med vad man generellt talar om i litterära sammanhang. Jämför till exempel med en scen ur en film, då talar man ju om mer än bara en plats eller en situation. Det handlar om ett specifikt avsnitt ur berättelsen och hela dess innehåll.
Ja, här är vi överens. Jag kanske uttryckte mig oklart men det jag menade var själva övergången mellan karaktär och spelare. Även om det är en intressant scen, ur ett karaktärsperspektv, så behöver det inte vara det ur ett spelarperspektiv. För att de ska bli intressant så måste spelaren tycka att det är intressant och det är inte automatisk sammankopplat med innehållet i scenen. Alltså tyckte jag det verkade vara svårt att hitta en metod för att utföra en scen så den blir intressant.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Generellt angående spelare/rollperson kan jag bara säga att det i mina ögon handlar om vad som har blivit mitt vanliga mantra som jag gång på gång upprepar på detta forum: Kommunikation! En klar och enkel kontinuerlig kommunikation mellan spelets deltagare är ett otroligt simpelt sätt att förbättra allas upplevelse och se till att alla har roligt. Problemet är väl att det för vissa kan anses skadligt för inlevelsen att diskutera saker utanför rollpersonerna, den sortens "immersionism" vet jag inte särskilt mycket om så där har jag inte särskilt många tips.

För att återanknyta till trådens egentliga ämne och bemöta det du skrev specifikt om att skapa scener som intresserar spelaren så tror jag att man, utöver att kommunicera med spelarna, kan lära sig en hel del saker om vilken typ av scener som faktiskt fungerar dramaturgiskt och intresserar spelarna så länge de faktiskt är engagerade och har en insats i storyn.

Mr G har redan berört spelet Primetime Adventures, och jag tror att vi har en hel del att lära av det! Först och främst, som han nämnde, karaktär- och plottscener. Alla scener berör antingen karaktärens utveckling, eller plottens utveckling. Det finns inget fluff i berättelsen utan allt driver handlingen framåt på något plan. För att det här skall fungerar har man en konflikt som kärna i varje scen. Allt som händer i scenen leder fram till konfliktens avgörande (det man slår tärning om, alltså.) Det här byggs i sin tur av konfliktresolutions-systemet, konfliktresolution garanterar att tärningsslaget får en avgörande konsekvens i och med att man gemensamt bestämmer rollpersonens (spelarens) insats i slaget (alltså vad som händer om spelaren misslyckas med slaget) och vad som inträffar om man lyckas med slaget. Ett intressant utfall oavsett vad som sker alltså.

Just det här med att ställa en konflikt i centrum för varje scen tror jag är oerhört effektivt och viktigt för att berättelsen skall kännas konsekvent intressant och engagerande utan utfyllnad. Alla scener är avgörande för vad som händer i nästa scen.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Alla scener måste inte ha en viktig funktion, ibland kan det vara intressant att bara vara i roll och se vad som händer.
Där håller jag, som du vet, inte med. Jag tycker att alla scener ska fylla någon funktion, annars behöver den inte spelas ut. Jag tog bort ordet "viktig", men man kan låta det vara kvar om man med viktig menar att den ska vara viktig för gruppen som helhet.

Jag vill innan jag spelar ut en scen veta vad syftet med den är, för att undvika att hamna i situationer där någon mitt i scenen undrar "Vad håller vi på med?" och alla svarar "Jag vet inte". Däremot kan funktionen vara något så enkelt som att ta reda på hur rollpersonerna beter sig vid en otvungen frukost om man vill. Vad jag inte gillar är "spela och se vad som händer"-mentaliteten, eftersom det ofta känns som att man slösar tid på saker som är ointressant då.

Jag försöker inte få dig att ändra dig, men det vore intressant om du kan utveckla meningen jag citerade lite. Menar du att scener inte behöver ha en förutbestämd funktion, utan att den kan upptäckas eftersom, och att det är okej att man avslutar en scen där ingenting egentligen har hänt?
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Ska man svara ur Primetime Adventures perspektiv så är scener som för plotten framåt eller scener som fördjupar förståelsen för rollpersonerna intressanta. Där skiljer man mellan "plot scenes" och "character scenes". Det är ett ganska heltäckande sätt att se på saken, som ändå får in ett fokus i scenerna man spelar.

För egen del så har jag på sistone snöat in på scener som innehåller en eller flera beslutspunkter. Med beslutspunkt menar jag ett ögonblick där en rollperson står inför ett val och där valet är utformat som ett dilemma, alltså att alternativen är till synes lika bra eller dåliga, men man kan bara välja ett av dem. Jag har visst skrivit om något liknande nyss på min blogg.

Kollar man lite mer övergripande på hur berättelser och film är uppbyggda så brukar alltid scener innehålla en viktig övergång från negativt till positivt, eller tvärtom, av något viktigt värde.

Säg att vi har A och B som till att börja med inte är kära i varandra. I scen 1 blir A kär i B, och värdet Kärlek går från negativt till positivt. I scen 2 förklarar A sin kärlek för B, som säger "äsch, jag har redan nån". Värdet Kärlek går från positivt till negativt. B går hem till sin partner, som är elak, och B börjar fantisera om A. Kärlek går från negativt till positivt. Det där är alla viktiga scener.

Om vi gör det annorlunda istället och säger att i scen 1 blir A och B kära i varandra. Kärlek går från negativt till positivt. I scen 2 träffas de i hemlighet på en restaurang och visar hur kära de är. Kärlek står kvar på positivt. B går hem till sin partner och gör slut, för att sedan träffa A. Kärlek står fortfarande kvar på positivt, och som publik till den här filmen så lär vi tycka att det hela är rätt tjatigt.

Jag är sugen på ett system som utnyttjar det här på något sätt, där man i förväg får säga ett värde som står på spel och som sedan måste (eller åtminstone kan) förändras under scenen.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vilka typer av scener är intressanta i ett rollspel?
Jag skulle vilja säga att en intressant scen som är intressant att lira är intrigscener. Det är kalrt intressant att se hur spealrna tacklar detta & speciellt om de blir mer eller mindre grundlurade.
En anann scen som jag kan tänka mig är intressant är när de står inför svåra val, där de måste välja noga vilken väg de vill gå.
En scen som jag åxå gillar, faktsikt, är helt enkelt fightingscener. Speciellt om de är ruggit gämna & man inte riktigt vet vilka som kommer att överleva.

Vilka är inte intressanta?
Finns väll egentligen inga scener som är ointressanta, allt beror på hur man gör dem..
Dock så kan jag iof villigt erkänna att jag tycker att resor-som-tar-lång-tid-grenejn inte dirket är kul... :gremtongue:

Vad är det som gör att vissa scener är intressantare än andra?
Svår fråga.. Känns som det kan vara från gång till gång vad som gör en scen intressant & ihågkommen.

Och vad kan man göra för att se till att olika typer av scener blir så intressanta som möjligt?
Intreagerandet mellan karaktärer, slp´s & världen. Kanske ??
Det tycker jag helt klart är bra ingridiennser i att göra en scen intressantare.
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
De scener som är intressantast att spela är diskussionsscener. Rollpersonerna har just fått reda på lite information de inte fattar mycket av och måste diskutera vad fan det betyder, eller vad fan de ska ta sig till härnäst. Avkopplande för mig som spelledare, samtidigt som jag kan känna att äventyren engagerar och att spelvärlden är levande och dynamisk. Fast särskilt när man har en egen spelledarperson med en riktigt stark vilja, som tycker en smula annorlunda en rollpersonerna, samt en annan med en stark vilja som tycker en smula annorlunda åt andra hållet - rollpersonerna hamnar i mitten av två starka motpolsåsikter och allt är tjohej. En scen i förra spelmötet, när rollpersonerna hamnade mitt i en diskussion om huruvida man hade tillräckligt med resurser för att driva ut en barbarhord som erövrat en ruinstad som var helig för det invarderade landet. Ruinstaden hade juh egentligen ingen betydelse, men man visste heller inte om det bara var ett sätt för barbarerna att få fast mark för att sedan kunna organisera ett plundringståg därifrån, eller om man hade tillräckligt med mannar för att gå i krig över huvud taget. Dessutom för höll det sig rätt mystiskt då en helt annan fraktion hade något med saken att göra, och efter ett långt och hätskt samtal hade man diskuterat allt från tapperhetsideal till eventuella handelsproblem med dvärgarna ifall ditt hände och datt gjorde dutten.

En annan intressant scen att spel(led)a är en fightingscen med två extremt coola parterr och en snygg miljö. Envigar är bland det bästa som finns, särskilt i lite drömska och inspirerande landksap. Här tar mina Fetischinstinkter (enligt Fenix) över och det är det visuella som gäller - och eftersom åtminstone en av mina spelare delar det här dreglandet (och har en väldigt duellistiskt tacksam rollis som kan göra snygga saker) så är det som upplagt för förtjusande tvekamper i vår långkörarkampanj till Eon. En lyckad scen där estetboffer varit huvudtemat är bland det härligaste som finns - helst ska man gå ur striden med nya hatobjekt, stilrena ärr och en susande känsla i magtrakten.

-Hjalle, svarade bara på en av frågorna förvisso, men liksom, ...Fernando...
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Mest intressanta är de scener där det händer saker som vare sig spelledare eller spelare kunnat förese men som blir så pass berikande att den ger äventyret helt nya spännande dimensioner. Jag kan dock inte på rak arm komma på ett bra självupplevt exempel. Vill man uppleva detta gäller det nog att hålla sig ytterst frimodig, ja kanske till och med olydig i förhållande till äventyret och samtidigt respektfull inför spelvärlden och dess villkor. Den spelare som lydigt följer en äventyrs- eller kampanjmodul från början till slut i enlighet med hur spelet förefaller vara tänkt att spelas kommer helt säkert aldrig att uppleva det, lika lite som den spelare som kör sitt eget race bara för att få äventyret att haverera.
 
Top