Nekromanti Vilka tärningar är bäst?

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Sitter som alla andra (verkar det som) och pular på ett rollspelssystem till och från och konstaterade just att vilka tärningar som används är sjukt viktigt. Hade först tänkt att rulla en t10 emot skillen för att lyckas är simpelt, lätt att räkna ut sannolikhet för lyckas, och snabbt och lätt att efter man rullat tärningen, se om man lyckades (en siffra...). Å andra sidan så gillar jag inte alls formen på en t10, och att rulla en ensam tärning är inge vidare kul. Däremot så diggar jag formen på en t6 rejält, men att ha attribut+färdighet som tillsammans ligger mellan 1-6 ungefär (och slå under med en t6) blir inget kul alls, för man får nästan ingen variation i karaktärens skills. Och som tidigare konstaterat så är det inge kul å rulla en ensam tärning. Att rulla två tärningar kunde man tycka vore det perfekta då, man får "skaka" känslan innan man rullar tärningarna, med ljud och allt, snabbt att lägga ihop två siffror mellan 1 och 6... MEN! Det blir jobbigt att räkna ut sannolikheten, och arbetsamt att konstruera ett system där man tar hänsyn till en sådan sannolikhetskurva som man får av två t6.

Helt enkelt, jag vet inte riktigt hur jag ska göra, eller vilken kombination av tärningar som jag gillar bäst. Vilken gillar du? Och varför?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag gillar sexsidiga tärningar eftersom de finns överallt. Det kräver ingenting av spelarna i form av utrustning, liksom. Plundra ett gammalt alfapet eller yatzy and you're all set. Alla leksaksbutiker har inte t10:or längre, men alla har bannemig t6:or.

Och jag känner inte att det är så viktigt för mig med "variation i karaktärens skills"; för mig är en skala på 1-6 till exempel helt acceptabelt. Däremot föredrar jag lösningar som använder två tärningar för att få en normalfördelning - eller möjligen pölsystem. Kör man ett pölsystem kan du ha hur detaljerade skalor på färdigheter etc som helst (eller ja, beror på hur många t6:or du kan tänka dig att slå... White Wolf-system brukar vara 3-10 t10:or, skulle lika gärna kunna vara t6:or.)

Jag har dessutom inga som helst problem med att det för spelaren blir svårt att räkna ut sannolikheterna dels eftersom 1) jag inte tycker att spelare ska bekymra sig om systemet, och dels 2) det ska inte vara så förbannat lättöverskådligt - det är inte som att jag kan uppskatta ner till procenten hur stor chans jag har att lyckas med grejer.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jag kan bara hålla med krank i stort sett allt som han säger. Sexisdiga tärningar äger.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
jag med, bara bra saker med 6-sidiga. sen är jag lite svag för den klassiska 20-sidiga också...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Arfert said:
jag med, bara bra saker med 6-sidiga. sen är jag lite svag för den klassiska 20-sidiga också...
Mjo, den är mitt andrahandsval. Den kan man lita på att alla rollspelare (utom Vampirespelare) har hemma. Jag har nåtslags hatkärleksförhållande till t10:or också, men menar att de ligger på samma nivå som t20:orna.

Sen är jag rent sådär estetiskt förtjust i t12:or, men har i stort sett helt gått ifrån idén att använda den till något.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Det blir jobbigt att räkna ut sannolikheten, och arbetsamt att konstruera ett system där man tar hänsyn till en sådan sannolikhetskurva som man får av två t6.
Det är faktiskt inte så svårt, om man bara får in vanan. Jag lärde mig genom att stolpa upp alla möjliga utfall för att sedan hitta ett mönster i detta.

Medlet för två likadana tärningar är alltid [högsta utfallet + lägsta utfallet]. Sannolikheten att detta inträffar är alltid 1/[högsta utfallet] eller [högsta utfallet]/[högsta utfallet]×2. Om vi ser till den senare formen kan vi också skapa oss en uppfattning om hur svårt det är att få andra tal, där sannolikheten sjunker med 1/[högsta utfallet]×2 för varje skillnad från medelvärdet.

Exempel: säg att man slår 2T10. Medlet för detta är (1+10=) 11 och chansen att detta inträffar är 1/10 eller 10/100. Chansen att slå 10 eller 12 är 9/100, att slå 9 eller 13 är 8/100 och så vidare tills man kommer ner till 2 respektive 20, där det endast är 1/100 chans att man slår talet.

Själv tycker jag det endast är viktigt att räkna ut sannolikheten när man börjar skapa sitt rollspel.

---

För mig spelar det ingen roll vilket tärningssystem som används, bara det fyller sitt syfte och att det märks att spelmakaren har haft en aning om vad just tärningssystemet innebär. Att slå endast en tärning och ha en hög sådan ger en stor spridning av slumpen (DnD, DoD). Att slå många tärningar och addera dem gör att sannolikheten för att få medlet blir större ju fler tärningar som slås (Star Wars d6). Att slå många tärningar och läsa av det högsta slaget gör att chansen att få maxresultatet drastiskt ökar redan med väldigt få tärningar. Jag tycker att Torben Mogensens Dice-Rolling Mechanisms in RPGs (pdf, 244 kb) är vettig att läsa då han poängterar just sådana saker jag just gick igenom (Matten i dokumentet hela kan man gott ignorera så hoppa över det tredje avsnittet). Själv fick jag en del aha-upplevelser när jag läste texten.

Sedan vill jag att tärningarna ska vara maximalt informationsbärande. Det är inte speciellt underhållande att ha sega pottsystem där man läser av en tärning om man träffar (1T20 i gamla DoD), en där man läser av skadan (varierar i DoD) och en där man har en träfftabell (1T10 i DoD). Då är det bättre att läsa av allting i ett enda slag, där 1T100 (BRP-style) kan säga om man träffar (jämföra slaget mot värde), vad man gör i skada (lägg ihop tärningarna) och var någonstans man träffar (vänd på resultatet och läs av på tabell). Det senare tärningssystemet är mer informationsbärande än det system som använder olika tärningar för olika områden.

/Han som tycker skillnaderna i hur tärningssystem i dagens läge ser ut är irrelevanta, utan det viktiga är hur systemet används
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag gillar teoretiskt Ob2t8 eller kanske Ob3t8 väldigt, väldigt mycket. Det borde ge en suverän fördelningskurva, med precis lagom upplösning, och de snyggaste och skönaste av alla tärningsvarianter.

Fudge-tärningar är också bra.

- Ymir, tycker
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag tycker t6:or suger. Världens tråkigaste tärningar, så sjukt jävla standard, ospännande och trist. Som en riktigt sunkig jävla Tom Hanks-film.

Halva poängen med rollspel är ju konstiga tärningar, ffs.

- Ymir, protesterar
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Den absolut vackraste tärningskombinationen vore två sexsidiga tärningar numrerade från 0 till 5. Slår man dem får man ett slumptal mellan 0 och 10 med en topp i mitten. Man kan även låta dem vara obegränsade på ett enkelt sätt, vilket man inte kan med tärningar som börjar på 1, om man inte använder konstiga pölsystem eller Neogames-varianter.

Det osnygga är att sådana tärningar inte går att köpa i vilken leksaksaffär som helst, och inte ens i de flesta specialbutiker. Man kan naturligtvis använda vanliga T6:or och ignorera sexan, men då är det inte ett dugg snyggt längre.

/tobias
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Själv tycker jag det endast är viktigt att räkna ut sannolikheten när man börjar skapa sitt rollspel.
Det är viktigt, men jag tycker också att det är vikitgt att man har en slump som gör att det är förhållandevis enkelt att se på svårigheten om man har rimlig chans att klara det (och därmed bör försöka sig på det).

Jamenar, om man har ett system där man slår 6T6 och slår om alla tärningar vars värde man har flest av med två lika tärningar samt att varje femma räknas som positiv om man har flest slag över tre och som negativ om man har flest slag under fyra, hur stor är då chansen att slå över 25?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Var kan man köpa sådana tärningar, då? I wants them.
Jag har sett dem i någon nätbutik som säljer tärningar, men kan inte komma ihåg vilken.

Annars kunde man ha besökt Lincon i år. Där fick varje besökare (utom jag som var arrangör) två tärningar som hade en Lincon-symbol istället för sexa. Det är lätt att tolka den som noll.

/tobias
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Jo. t20 är snygga, men de rullar ju i en evighet, om man har otur.. :gremtongue:. Men ja, jag tycker bestämt att t20an är en bra tärning. Dock så får man sällan "flera tärningar rullandet" känslan, vilket jag gillar.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jo, snygga tycker jag att de är och jag sällar mig till (den ganska lilla) skaran som gillar T8. Min favvoslump är 2T8. Lagom stort slumpspann med topp i mitten.

Däremot så upplever jag att de rullar dåligt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ymir said:
Halva poängen med rollspel är ju konstiga tärningar, ffs.
Jag föredrar jag dolda tärningar och tärningar som inte ställer sig ivägen, liksom jag gillar system som mest sitter still och håller käft och gör sitt jobb (hjälper spelledaren)...

Alternativt, när jag spelar narrativistiska eller samberättarspel, så vill jag ha minimum av förberedelser och då funkar det inte med konstiga tärningar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ram said:
Jamenar, om man har ett system där man slår 6T6 och slår om alla tärningar vars värde man har flest av med två lika tärningar samt att varje femma räknas som positiv om man har flest slag över tre och som negativ om man har flest slag under fyra, hur stor är då chansen att slå över 25?
Varför ska du kunna räkna ut det?

Säg mig, om du har en stenbumling som är ungefär en halvmeter i diameter, hur stor är sannolikheten - i procent - att du lyckas flytta den? Nä just det, det vet du bara efter att du testat.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Ah. Jo T6:an är tärningarnas tärning. Jag gillar Gurgehs idé om 1T6 numrerad 0-5. Det finns massor med tärningar med symbol istället för 6:a.

Annars tycker jag om alla tärningar på samma gång som i Savage Worlds. Synd bara att T14 och T16 inte ingår i ett standardset tärningar.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Varför ska du kunna räkna ut det?

Säg mig, om du har en stenbumling som är ungefär en halvmeter i diameter, hur stor är sannolikheten - i procent - att du lyckas flytta den? Nä just det, det vet du bara efter att du testat.
Klent argument. Med tärningssystemet som jag hasplade ur mig så skulle en snubbe som lyfter stenar som yrke inte heller kunna svara på det. Systemet är för slumpmässigt. (Med reservation för att mitt framhasplade system kanske inte är så onödigt komplext som jag ville ha det när jag kräktes fram det).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ram said:
Klent argument. Med tärningssystemet som jag hasplade ur mig så skulle en snubbe som lyfter stenar som yrke inte heller kunna svara på det.
Faktum är att han nog inte heller skulle kunna svara på det i procent. han skulle kunna ge ett ungefärligt närmevärde i stil med "mycket lätt-lätt-svårt-jättesvårt" men såpass nära tycker jag att det är ganska lätt att göra oavsett om systemet är linjärt, normalfördelat, pölbaserat etc. Däremot är ditt krångliga exempel ett exempel på rent utsagt dålig speldesign eftersom det blir för krångligt i sitt själva utförande. Inte för att det blir för svårt att räkna ut (något jag tror att man efter några tärningsslag skulle vänja sig vid) utan för att det helt eneklt blir för mycket pill vid spelbordet.
 
Top