Re: Drachentoter
Jag borjade fixa drakarna i Monsterboken 1 var just meningen att skapa ett monster som skulle vara nastintill omojligt att besegra. Jag tycker att fantasyvarldar behover enstaka intelligenta odjur av den magnituden. Och i nordisk/germansk legendflora ar drakdrapare extrema hjaltar.
Idag hade en rollspelskonstruktör tacklat denna uppgift på ett helt annat sätt:
Den form av BRP som gamla DoD använde är ett system som inte tål några extrema hjältar, eftersom det inte hanterar nivåskillnader på något praktiskt sätt. Så några extrema hjältar kan helt enkelt inte existera inom dessa reglers naturlagar. I vart fall inte på ett sätt som blir smidigt och roligt att spela.
Naturlagarna kan därför inte heller tillåta strider mellan sådana hjältar och monster av enorma magnituder. Därför bör man inte som spelmakare försöka hantera hur starkt monstret är i strid, eftersom det som sagt är information som aldrig kommer behövas i spel.
En modern spelmakare hade helt enkelt konstaterat att drakar inte kunde besegras i strid, och sedan försökt ge inspiration och vägledning till vad möten med sådana monster ändå kunde innebära för sportsliga utmaningar åt spelarna: Kanske kan man bara fly och/eller gömma sig ifrån dem, men å andra sidan ha rätt goda chanser att göra detta (såsom om drakar är slötänkta och/eller otåliga)? Kanske har de någon svag punkt någonstans som kan angripas om man bara blandar lite snillrikedom, tur och hjältemod? Kanske är de som sfinxer och låter en gå om man bara klarar att lösa en gåta? Kanske är de som Mr Mxyzptlk i Stålmannen (helt överlägsna, men går med på att hitta på särskilda regler för att ändå ge Stålmannen en chans att besegra honom om denne bara använder sin skarptänkthet)? Kanske är de inte så intresserade av att utrota äventyrare, utan använder dem hellre för att utföra uppdrag de inte själva kan klara?
Nu för tiden vimlar det av monster som beskrivs utifrån den här typen av angreppsvinklar i regelböckerna, och som därför helt enkelt saknar stats (såsom andarna i Gondica). Vilket kan liknas lite vid att som spelmakare beskriva riktigt kraftfulla James Bond-bomber; alltså den sorten som sakta tickar ned och som kommer spränga precis allt och alla om inte hjälten klarar att desarmera dem. Vad man som spelmakare bör göra i denna situation är inte att försöka sätta ett värde på vad som i praktiken kommer bli ett "ingen kommer att överleva smällen" utan att istället fokusera på "hur svårt är det att desarmera bomben?". Man fokuserar på de utmaningar som rollpersonerna faktiskt kommer ha en chans att klara av.
---
Ibland tänker jag på hur de gamla Äventyrsspel-rollspelen skulle ha kunnat se ut om de var skrivna med dagens hantverkskunnande. Om det var upp till mig så hade jag nog behandlat drakar lite som riktigt gamla vampyrer i Vampire: Överlägsna i direkta konfrontationer, men föredrar att interagera med äventyrare genom samtal, avtal, löften och manipulation, för att skicka ut rollpersonerna på äventyr som inte draken själv har tid eller förmågan att utföra. Drakar framstår nämligen inte som listiga om man aldrig får chansen att samtala med dem.
Sedan hade jag givit rollpersoner (och andra viktiga personer i handlingen) en liten, liten chans att kunna besegra en drake i strid som inte direkt var kopplad till ens stridsvärden. Jag hade sagt något i stil med att en drake enbart kan skadas av de som är
ödesbestämda att dräpa dem; och låtit alla få
en chans att - innan de annars blir dödade av draken - få försöka testa om de bär på detta öde, vilket de är om de får en perfekt träff på sitt attackslag.
Om man råkar reta upp en drake eller på annat sätt känner att man vill testa lyckan, då har man alltså en chans på tjugo att besegra draken - annars dör man. Förhoppningsvis känner sig spelaren då lite som Luke Skywalker när han sprängde dödsstjärnan.