Om jag skulle skriva Kult...
"Neotech är upplagt på ett annat sätt och förväntas inte vara ett skräck spel."
Nja, upplägget är faktiskt inte särskilt annorlunda. Däremot förväntas Kult vara ett skräckrollspel, vilket Neotech inte förväntas vara. Men uppläggnings- och strukturmässigt är skillnaden inte särskilt stor.
"Jag förstår faktiskt inte hur regelsystemet inte passar världen. Vad är det som förefaller ologiskt i struktureringen? Och vilken lösning skulle finnas på det som är mer logisk?"
Om
jag skulle skriva Kult så skulle en hel del ha hänt.
Färdighetssystemet skulle ha simplifierats och blivit mer konsekvent. En hel del färdigheter skulle ha byggts om. Brottsplatsundersökning skulle till exempel breddats och splittrats upp till flera färdigheter, medan vapenmanövrer skulle ha utgått helt. Andra akademiska färdigheter skulle ha tillkommit. Grundchanserna skulle ha byggts om. Kvalitetsgrader skulle ha försvunnit helt och ersatts med BRPs gamla Perfekt-Lyckat-Misslyckat-Fummel. Mer kvalitetsgrader än så behövs inte. Hjältepoäng skulle ha kastats i slasken.
Bra mycket mer plats skulle ha lagts på att hjälpa spelaren att bygga en bakgrund till sin rollperson, och detta skulle knytas bra mycket hårdare till för- och nackdelar. Målet skulle vara att man skapar en bakgrund först, och från bakgrunden får för- och nackdelar (och gärna också färdigheter). Arketyper skulle försvinna helt. Nattens barn skulle komma i en separat modul, och det i bästa fall.
Stridssystemet skulle ha förenklats en hel del. Handlingar, faser och Gud vet vad är onödigt krångligt. Automateldsreglerna skulle ha skrivits om från början, och en massa bjäfsregler som till exempel skademinskning pga avstånd skulle ha förenklats eller försvunnit. Vapenlistorna skulle få bra mycket mindre plats, biljakter jagas ut, och Hong Kong-tjofräset skulle kapas längs med fotknölarna.
Magin skulle kanske också skickats till en separat modul, och i vilket fall som helst så bör den lämna BRPs gamla besvärjelser och DoDs magiskolor. Förmodligen hade jag byggt det bra mycket friare, inspirerat av Mage eller Ars Magica, men inte i samma magnitud och bra mycket långsammare och med allvarligare konsekvenser. Att gå in djupare i magins mysterier skulle vara ungefär som att lära sig mer Cthulhu Mythos i Cthulhu - visst, man vet mer, men blir också mer och mer förtappad och sårbar.
På så sätt skulle man säkert kunna vinna åtminstone en tredjedel och kanske till och med så mycket som hälften av den tillgängliga platsen i regelböckerna. Den platsen hade jag lagt på att hjälpa spelledaren att skrämma skiten ur spelarna. Mer tips, mer goda råd, mer bakgrund om världen etc, och kanske till och med ett äventyr för att visa hur spelet bör spelas. Dessutom skulle man få ett regelsystem som inte hämmar spelandet och skräcken.
"Trots allt Kult gick från en svag trea till en femma i betyg hos mig."
För min del var det tvärtom - det gick från en stark fyra till en svag tvåa.
- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="
http://www.foxtail.nu" target="_new">
http://www.foxtail.nu</A>