Jättebra feedback! Jag ska försöka svara på lite frågor och förklara en del mål och tankar med systemet.
Nabu said:
Hur har du tänkt dig att man skapar en rollperson?
Jag har tänkt mig två alternativ, men inte bestämt vilket som ska gälla än: det ena är att man får fördela ett antal poäng på attribut och ett antal poäng på färdigheter och sedan resonera med gruppen om vilken utrustning som är rimlig.
Det andra alternativet är att man fördelar något färre poäng och sedan slår på en grupp bakgrundstabeller på liknande sätt som Eon.
Personligen har jag tröttnat lite på slumpgenererade rollpersoner, så jag lutar kraftigt åt alternativ ett.
Nabu said:
Effekten av att du använder en tärning i handlingsresolutionen är att det inte blir någon standardfördelning på resultatet.
Helt sant. Jag valde att istället lätt kunna avgöra chansen att lyckas (från 0/6 till 6/6). Notera också att jag inte har med något fummel eller perfekt.
Nabu said:
Med pöl-poängen kommer en del av Eons “grej” att man inte är hjältar att försvinna. (...) I allmänhet tycker jag att det är viktigt att man inte får fylla på pölarna för ofta; det borde du ta med i texten på något vis.
Tanken med pölarna är att karaktärerna ska kunna lyckas med osannolika saker ibland (till och med omöjliga saker ibland). Hur ofta man får fylla på dem avgör ju till stor del hur heroiskt spelet blir. Jag vet inte riktigt vad som kan vara vettiga riktlinjer till det... Ofta = filmiskt som fan, sällan = extremt viktigt hushålla med.
Jag funderade på att sätta en gräns på in-game-tid som måste passera; att man till exempel får tillbaka 1 poäng/månad. Skulle det kunna vara en lämplig gräns?
Notera också att återhämtningstakten till största del påverkar magiker. Eftersom besvärjelser har en fast svårighet så betyder det att magiker med stor pool kan kasta häftigare grejer oftare.
Nabu said:
Förbättringsmekaniken har egentligen ingen mjuk gräns. Det vill säga, efter att du når den så kallade mjuka gränsen blir det inte svårare att höja. Mjuka gränser får man egentligen av att det blir exponentiellt svårare att höja ju bättre man blir.
Det blir inte mycket svårare. Så här ser det ut innan man nått den mjuka gränsen:
1 -> 2: 25.0% lyckas
2 -> 3: 19.4% lyckas
3 -> 4: 13.9% lyckas
4 -> 5: 8.3% lyckas
5 -> 6: 2.8% lyckas
När man nått den mjuka gränsen lyckas bara 2.8% av förbättringsslagen efter det. Ligger den mjuka gränsen på 5 så är det i praktiken ingen mjuk gräns alls, dvs. Ligger den däremot på 2 så kommer det troligtvis ta låååång tid innan man lyckas komma upp till värden runt 5-6.
Verkar idéen med en mjuk gräns bra? Borde det bli ännu svårare att bli bättre när man nått den mjuka gränsen?
Nabu said:
Stridssystemet gör, om motståndarna är likvärdiga, det svårt för anfallaren att lyckas. Är försvararen oskadd, och de har samma värde i Närstrid lyckas anfallet bara en gång utav 6, i genomsnitt. Detta kan leda till väldig långa och händelselösa strider, vilket gör det svårt att behålla inlevelsen i beskrivandet, etc.
Oj. Det där är ju faktiskt ett jätteproblem. Ett sätt att lösa det är någon form av tabell som avgör svårighet beroende på motståndarnas jämbördighet, men jag undviker gärna tabeller. Någon som har en annan smart lösning?
Nabu said:
Det finns överhuvud taget inga riktlinjer för spelledaren att välja svårighet, vilket blir speciellt uppenbart när det kommer till avståndsstrid.
Det är sant. Det måste jag ta mig en funderare på.
Nabu said:
Hela det övernaturliga kapitlet har vädligt lite med Mundana att göra. Ingenstans i systemet finns en koppling till det meta-universum som Mundana är; det finns ingen koppling till qadosh, filament, magnituder, alstring, vävning, aspekter, etc. Det beror kanske på att den delen inte är viktig för dig, isåfall är det ju inget problem.
Mycket sant. I de spelgrupper jag spelat i har jag varit den enda som haft bra koll på teorin eller reglerna runt magin, så det känns lågprioriterat. Jag skulle vilja att reglerna är lätta och någorlunda vettiga. Sen har jag en tanke om att bygga upp olika filosofier och teorier senare, men de kommer inte att vara förankrade i reglerna på samma sätt som i Eon.
Nabu said:
I största allmänhet känns Era anpassat för snabb, filmisk fantasy, som tar avstånd från det traditionella synsättet att karaktärer skall vara unika även i reglerna.
Precis vad jag siktar på
Nabu said:
Ritualer går väl att behandla med exakt samma regelmekanik som besvärjelser, men de tar längre tid och kan göra häftigare saker med lägre svårighet? Detta skulle underlättas mycket av faktiska riktlinjer på en besvärjelses svårighet.
En idé jag hade var att besvärjelser som blir för svåra för att kunna kastas ska kunna göras som ritualer istället. Däremot är jag inte helt på det klara med vad jag vill ska vara möjligt.
Powergamern i mig tycker om att man teoretiskt kan bygga artefakter som tillsammans ger oanade möjligheter i Eon, men spelkonstruktören i mig säger att det är obalanserat och dåligt...
Nabu said:
Det är i sig ett problem som måste lösas baserat på vad du vill att magin skall uppnå i systemet; varför finns magin där? I Eon till exempel, så får jag intrycket att det viktigaste med magin är dess pseudovetenskap. I övrigt fungerar den bara som ett alternativt, men inte bättre, verktyg att uppnå saker man kan uppnå med redan existerande verktyg.
Jag skulle vilja att magin kan användas till små saker, men samtidigt har jag visioner om portar som kan ta folk till andra delar av världen, magiker som tack vare häftiga ritualer inte åldras, gamla häxor och trollkarlar som kan framkalla jordbävningar och enorma eldstormar... Som jag sa tidigare så är jag inte helt överens med mig själv om hur mäktig en magiker ska kunna bli.