Rising
Vila i frid
Alltså, nu har jag tänkt på det här med slumpintriger hela dagen. Jag har bestämt mig för att göra en riktig häftig slumpgenerator. Vill ni assistera mig?
Alltså, ingen slumpgenerator kan skapa riktigt lika häftiga äventyr som de som finns i affärerna, det fattar ju vilken idiot som helst, så man borde ju redan från början försöka slå fast vad man egentligen önskar åstadkomma med sitt program. Jag menar att alla intriggeneratorer hittils varit värdelösa, för de har bara haft en struktur och sedan har man ploppat i ord i luckor. Intriggeneratorn på Flat Earth är lika korkad, för den fungerar bara som kartotek med korkade fraser som sätts ihop utan tanke eller känsla. Om man får upp ett kort som mot förmodan ger inspiration "aha, jakt till häst! bra!" så säger det ju mer om vilken fantasilös dåre man själv är, än om hur bra slumpgeneratorn är. Då önskar man ju hellre att man bara kunde ha alla fraser en efter en på en lång lista och läsa igenom dem en efter en. Dessutom saknar alla slumpgeneratorer nyanserade fraser. Det är bara "ni ska rädda en -prinsessa- från en -drake- och få som belöning ett -magiskt svärd-, lixom" Jag kräver små fraser om hur prinsessan ÄR, det är ju SÅNT som ger färg åt äventyren!
Vad jag är ute efter, det är alltså:
#1: Slumpgeneratorn skall ge äventyr som är olika VARANDRA. Hela strukturen skall skilja sig åt mellan klickningarna.
#2: Intrigerna skall HÄNGA IHOP. Det ska kännas som om det är fungerande och trovärdiga intriger, med varierande dramatologi.
#3: Intrigerna skall vara NYANSERADE. JAg kräver inte mycket, men små texter som sätter sprätt på fantasin kräver jag!
Nå, min första tanke är att ändå ge rätt lös information åt spelledaren. Man behöver inte bränna sitt krut på att få slumpgeneratorn att skriva korrekt svenska och binda ihop äventyrsdelarna på eleganta sätt. Det räcker nog med små kompakta "bitar" av äventyrsinformation i taget som spelledarna kan fläta ihop efter eget huvud.
Liksom: först beskrivs äventyrets KONCEPT. Det kan vara en plats (ruin, värdshus, kloster), ärkeonding (demon eller liknande oresonabel superskurk) eller ett föremål (magisk artefakt, viktig ingridiens, hemliga dokument). Först beskrivs i alla fall konceptet i sig, som bakgrundsinformation.
Varje koncept har ett antal personer anknytna till sig. Dessa har relationer till konceptet och får alla varsin personlighetsbeskrivning. Slumpgeneratorn måste hela tiden balansera antalet personer i intrigen så det inte kommer för många fiender på en gång, eller att det på annat sätt blir enformigt. Jag tänkte försöka kategorisera slp's som "okuvliga fiender till äventyrarna", "personer med okuvlig inställning till konceptet" och "personer med kluvet förhållande till konceptet". Är det vettigt? Dessutom kan alla personer ha ett par personer anknutna till sig, (den gode alkemistens onde medarbetare, mammutjägarens klumpiga broder, m.m.) dessa får något kortare beskrivningar.
Sedan måste äventyret komma. Jag tänkte dela upp det i en sorts "poäng", och sedan låta varje enskilt spelmoment vara värt ett antal poäng beroende på hur lång speltid det förväntas ta. En resa til havs med ett par slumpmöten skulle kanske vara värd 3 poäng, ett attentat på ett värdshus med sju attentatsmän kanske är värt 4 poäng, ett planerat överfall på en större bosättning med mer än tjugo kombatanter på vardera sidor 5 poäng och en avancerad labyrint eller grottkomplex med fiender och skatter på hela 7 poäng, eller nåt. Om varje äventyr är på 20 poäng och man ser till att det inte BARA blir sjöresor med slumpmöten kanske det blir väldigt kompletta äventyr.
Först måste väl ett ANSLAG komma, där rollpersonerna får själva uppdraget (mmm, jag nöjer mig med så enkla incitament tillsvidare, tror jag), men sedan så skall det alltså pluppas fram spelmoment på spelmoment, tills vi kommer till uppgörelsen.
På vägen kan man kanske slumpa fram några typiska "twists", så att handlingen tar lite oväntade turer. Behöver klura lite på det där, men det funkar säkert.
Det stora problemet är ju förstås att det blir ohälsosamt linjära äventyr, på det här viset. Jag tror att det är ganska viktigt att alla enskilda spelmoment blir medvetet lösa i sina strukturer för att undvika rälsning. Mindre "de kommer till en ruin. Där väntar orcher" utan mer utmaningar av rollspelskaraktär.
Någon som direkt tror att det här kan genomföras? Att jag är på rätt spår? Eller borde jag lägga mitt krut på viktigare saker, kanske?
/Grizzling
Alltså, ingen slumpgenerator kan skapa riktigt lika häftiga äventyr som de som finns i affärerna, det fattar ju vilken idiot som helst, så man borde ju redan från början försöka slå fast vad man egentligen önskar åstadkomma med sitt program. Jag menar att alla intriggeneratorer hittils varit värdelösa, för de har bara haft en struktur och sedan har man ploppat i ord i luckor. Intriggeneratorn på Flat Earth är lika korkad, för den fungerar bara som kartotek med korkade fraser som sätts ihop utan tanke eller känsla. Om man får upp ett kort som mot förmodan ger inspiration "aha, jakt till häst! bra!" så säger det ju mer om vilken fantasilös dåre man själv är, än om hur bra slumpgeneratorn är. Då önskar man ju hellre att man bara kunde ha alla fraser en efter en på en lång lista och läsa igenom dem en efter en. Dessutom saknar alla slumpgeneratorer nyanserade fraser. Det är bara "ni ska rädda en -prinsessa- från en -drake- och få som belöning ett -magiskt svärd-, lixom" Jag kräver små fraser om hur prinsessan ÄR, det är ju SÅNT som ger färg åt äventyren!
Vad jag är ute efter, det är alltså:
#1: Slumpgeneratorn skall ge äventyr som är olika VARANDRA. Hela strukturen skall skilja sig åt mellan klickningarna.
#2: Intrigerna skall HÄNGA IHOP. Det ska kännas som om det är fungerande och trovärdiga intriger, med varierande dramatologi.
#3: Intrigerna skall vara NYANSERADE. JAg kräver inte mycket, men små texter som sätter sprätt på fantasin kräver jag!
Nå, min första tanke är att ändå ge rätt lös information åt spelledaren. Man behöver inte bränna sitt krut på att få slumpgeneratorn att skriva korrekt svenska och binda ihop äventyrsdelarna på eleganta sätt. Det räcker nog med små kompakta "bitar" av äventyrsinformation i taget som spelledarna kan fläta ihop efter eget huvud.
Liksom: först beskrivs äventyrets KONCEPT. Det kan vara en plats (ruin, värdshus, kloster), ärkeonding (demon eller liknande oresonabel superskurk) eller ett föremål (magisk artefakt, viktig ingridiens, hemliga dokument). Först beskrivs i alla fall konceptet i sig, som bakgrundsinformation.
Varje koncept har ett antal personer anknytna till sig. Dessa har relationer till konceptet och får alla varsin personlighetsbeskrivning. Slumpgeneratorn måste hela tiden balansera antalet personer i intrigen så det inte kommer för många fiender på en gång, eller att det på annat sätt blir enformigt. Jag tänkte försöka kategorisera slp's som "okuvliga fiender till äventyrarna", "personer med okuvlig inställning till konceptet" och "personer med kluvet förhållande till konceptet". Är det vettigt? Dessutom kan alla personer ha ett par personer anknutna till sig, (den gode alkemistens onde medarbetare, mammutjägarens klumpiga broder, m.m.) dessa får något kortare beskrivningar.
Sedan måste äventyret komma. Jag tänkte dela upp det i en sorts "poäng", och sedan låta varje enskilt spelmoment vara värt ett antal poäng beroende på hur lång speltid det förväntas ta. En resa til havs med ett par slumpmöten skulle kanske vara värd 3 poäng, ett attentat på ett värdshus med sju attentatsmän kanske är värt 4 poäng, ett planerat överfall på en större bosättning med mer än tjugo kombatanter på vardera sidor 5 poäng och en avancerad labyrint eller grottkomplex med fiender och skatter på hela 7 poäng, eller nåt. Om varje äventyr är på 20 poäng och man ser till att det inte BARA blir sjöresor med slumpmöten kanske det blir väldigt kompletta äventyr.
Först måste väl ett ANSLAG komma, där rollpersonerna får själva uppdraget (mmm, jag nöjer mig med så enkla incitament tillsvidare, tror jag), men sedan så skall det alltså pluppas fram spelmoment på spelmoment, tills vi kommer till uppgörelsen.
På vägen kan man kanske slumpa fram några typiska "twists", så att handlingen tar lite oväntade turer. Behöver klura lite på det där, men det funkar säkert.
Det stora problemet är ju förstås att det blir ohälsosamt linjära äventyr, på det här viset. Jag tror att det är ganska viktigt att alla enskilda spelmoment blir medvetet lösa i sina strukturer för att undvika rälsning. Mindre "de kommer till en ruin. Där väntar orcher" utan mer utmaningar av rollspelskaraktär.
Någon som direkt tror att det här kan genomföras? Att jag är på rätt spår? Eller borde jag lägga mitt krut på viktigare saker, kanske?
/Grizzling