Nekromanti Vill ni hjälpa mig att "slumpa?"

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Alltså, nu har jag tänkt på det här med slumpintriger hela dagen. Jag har bestämt mig för att göra en riktig häftig slumpgenerator. Vill ni assistera mig?

Alltså, ingen slumpgenerator kan skapa riktigt lika häftiga äventyr som de som finns i affärerna, det fattar ju vilken idiot som helst, så man borde ju redan från början försöka slå fast vad man egentligen önskar åstadkomma med sitt program. Jag menar att alla intriggeneratorer hittils varit värdelösa, för de har bara haft en struktur och sedan har man ploppat i ord i luckor. Intriggeneratorn på Flat Earth är lika korkad, för den fungerar bara som kartotek med korkade fraser som sätts ihop utan tanke eller känsla. Om man får upp ett kort som mot förmodan ger inspiration "aha, jakt till häst! bra!" så säger det ju mer om vilken fantasilös dåre man själv är, än om hur bra slumpgeneratorn är. Då önskar man ju hellre att man bara kunde ha alla fraser en efter en på en lång lista och läsa igenom dem en efter en. Dessutom saknar alla slumpgeneratorer nyanserade fraser. Det är bara "ni ska rädda en -prinsessa- från en -drake- och få som belöning ett -magiskt svärd-, lixom" Jag kräver små fraser om hur prinsessan ÄR, det är ju SÅNT som ger färg åt äventyren!

Vad jag är ute efter, det är alltså:

#1: Slumpgeneratorn skall ge äventyr som är olika VARANDRA. Hela strukturen skall skilja sig åt mellan klickningarna.

#2: Intrigerna skall HÄNGA IHOP. Det ska kännas som om det är fungerande och trovärdiga intriger, med varierande dramatologi.

#3: Intrigerna skall vara NYANSERADE. JAg kräver inte mycket, men små texter som sätter sprätt på fantasin kräver jag!

Nå, min första tanke är att ändå ge rätt lös information åt spelledaren. Man behöver inte bränna sitt krut på att få slumpgeneratorn att skriva korrekt svenska och binda ihop äventyrsdelarna på eleganta sätt. Det räcker nog med små kompakta "bitar" av äventyrsinformation i taget som spelledarna kan fläta ihop efter eget huvud.

Liksom: först beskrivs äventyrets KONCEPT. Det kan vara en plats (ruin, värdshus, kloster), ärkeonding (demon eller liknande oresonabel superskurk) eller ett föremål (magisk artefakt, viktig ingridiens, hemliga dokument). Först beskrivs i alla fall konceptet i sig, som bakgrundsinformation.

Varje koncept har ett antal personer anknytna till sig. Dessa har relationer till konceptet och får alla varsin personlighetsbeskrivning. Slumpgeneratorn måste hela tiden balansera antalet personer i intrigen så det inte kommer för många fiender på en gång, eller att det på annat sätt blir enformigt. Jag tänkte försöka kategorisera slp's som "okuvliga fiender till äventyrarna", "personer med okuvlig inställning till konceptet" och "personer med kluvet förhållande till konceptet". Är det vettigt? Dessutom kan alla personer ha ett par personer anknutna till sig, (den gode alkemistens onde medarbetare, mammutjägarens klumpiga broder, m.m.) dessa får något kortare beskrivningar.

Sedan måste äventyret komma. Jag tänkte dela upp det i en sorts "poäng", och sedan låta varje enskilt spelmoment vara värt ett antal poäng beroende på hur lång speltid det förväntas ta. En resa til havs med ett par slumpmöten skulle kanske vara värd 3 poäng, ett attentat på ett värdshus med sju attentatsmän kanske är värt 4 poäng, ett planerat överfall på en större bosättning med mer än tjugo kombatanter på vardera sidor 5 poäng och en avancerad labyrint eller grottkomplex med fiender och skatter på hela 7 poäng, eller nåt. Om varje äventyr är på 20 poäng och man ser till att det inte BARA blir sjöresor med slumpmöten kanske det blir väldigt kompletta äventyr.

Först måste väl ett ANSLAG komma, där rollpersonerna får själva uppdraget (mmm, jag nöjer mig med så enkla incitament tillsvidare, tror jag), men sedan så skall det alltså pluppas fram spelmoment på spelmoment, tills vi kommer till uppgörelsen.

På vägen kan man kanske slumpa fram några typiska "twists", så att handlingen tar lite oväntade turer. Behöver klura lite på det där, men det funkar säkert.

Det stora problemet är ju förstås att det blir ohälsosamt linjära äventyr, på det här viset. Jag tror att det är ganska viktigt att alla enskilda spelmoment blir medvetet lösa i sina strukturer för att undvika rälsning. Mindre "de kommer till en ruin. Där väntar orcher" utan mer utmaningar av rollspelskaraktär.

Någon som direkt tror att det här kan genomföras? Att jag är på rätt spår? Eller borde jag lägga mitt krut på viktigare saker, kanske?

/Grizzling
 

Widde

Warrior
Joined
9 Jun 2000
Messages
231
Location
Uppsala
Det låter ju helt störthäftigt, men ...

Jag skulle gärna se en sådan slumpgenerator, men är det verkligen ett realistiskt projekt? Jag är skeptisk.

Men om du tror på det så [color:red]Heja Rising, go go go!!!</font color=red>/images/icons/grin.gif

-Widde <--- ständigt lika skeptisk
 
G

Guest

Guest
:Cþ

det låter väldigt skojigt jo. man skulle ju dässutom kunna göra det till ett olinjärt äventyr genom att låta rpna ta del i slumpandet. asså... man slumar fram det äventyret handlar om typ: prinsessa blir kidnappad av ondingar och rpna ska rädda hon. sedan så säger program under slumphandling överfall på värdshus å stannar upp där för att stanna upp där och presentera lite olika möjligheter till sln: RPna bankar skiten ur varenda än av dom anfallande ondingarna. Rpna torterar en onding på information.rpna dör allihopa. rpna har ett party med ondingarna... åså vidare. och sedan väljer sln vad han rollpersoner gjorde... huum... när jag tänker efter så skulle man juh kunna ersätta sin SL med en dator... usch... vad säger det om alla stackars människor som är SLar...? vad ska du göra det i för nått språk? huum... man kanske skulle kunna göra egna karaktärer/händelser i programet... man kanske skulle kunna göra det till en kampanj generator... :C] huum... rationalisera bort slen... tufft...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fniss

Tjaa, alltså, riktigt kompletta äventyr blir det ju inte. I första versionen skiter jag nog i kartor, det verkar nämligen lite jobbigt. För alltså, SÅ häftiga äventyr kommer det ju inte att bli, ett spelmoment skulle nog bara beskrivas väldigt kort, med små korta karaktärsbeskrivningar och förslag till händelser.

Ett besök på ett kloster skulle alltså bara bestå av en kort beskrivning av klostret i sig (varje lokation har ett övergripande koncept; "fallfärdigt", "pittoreskt", "pråligt" m.m. Detta skulle sedan ligga som grund för en del utmålande beskrivningar och konsekvenser) och sedan skulle det alltså komma ett par SLP-beskrivningar (var och en med ett koncept och ett antal specifikationer - det skulle alltså kunna stå "Hovläkaren Zivolax "Blåkåpa" Acoleum - En äppelkindad ung herre som alldeles nyligen inlett sin praktik på slottet Tvekupa. Konungen litar blint på alla hans rekommendationer, men i själva verket är han fullständigt inkompetent. Han är en skojfrisk, gänglig figur som ser lustig ut i sina för stora kläder." eller liknande. Ett koncept, ett par specialisationer.) och ett par händelser. Allt löst beskrivet.

Det är klart det går. Det handlar bara om att hålla tungan rätt i mun och göra en noggrann strukturalisering från början. Ingen har tänkt så tidigare.

Allt skulle programmeras i ASP. Kanske skulle orden in i en databas, men i princip är det hela mycket enkelt ur teknisk synvinkel. Det är tillvägagångsättet som är det kluriga.

/Rizzo
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
men är det verkligen ett realistiskt projekt? Jag är skeptisk

Det är klart att det fungerar. Fast generatorn behöver nog lite
tid på sig att växa då man måste mata in allt för hand,
såtillvida inte Rising inte utvecklar en AI som imiterar fantasi,
tar över Spelledarens roll och som sedan har kul med våra
spelkamrater - Då skulle jag ta till vapen


/Alexander Gyhlesten
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fniss

Äh, ingen risk, Kitz. SÅ bra programmerare är jag inte, ni kan sova lugnt.

Själva ordlistan behöver faktiskt inte vara så stor, heller. Jobbar man med slumpgeneratorer är det bättre att ha rätt neutrala ord och fraser, för hur många "konstiga" ord man än kommer på, så blir det enformigt när man börjar känna igen dem. Bättre att hålla fraserna korta och orden värdeneutrala, så kan man skapa många levande och bra kombinationer av dem. Man ska ju inte vara rädd för att låta slumpgeneratorn arbeta, så låt honom ha ett rikt urval av synonymer för varje fras som skall skrivas ut.

Äh, ni får ju se när det blir klart. En provversion med ganska enformiga och trista äventyr kan säkert vara klar när som helst.

/Rizzy
 

Herr Ågren

Veteran
Joined
5 Aug 2001
Messages
55
Location
Årsta, Stockholm
Tankekraft ist. för datorkraft

Ptroo! Innan alla visionära själar drömmande seglar i väg på ett moln av iver att sätta ihop den ultimata Slumpgeneratorn med stort S, så kunde det vara värt att påminna om följande faktum: Vi har redan från födseln tillgång till världens mest avancerade slumpgenerator, och som alla externa verktyg vi konstruerade ändå skulle grunda sig på. Dessutom bär vi den alltid med oss, innesluten i ett skyddande ytterhölje kallat kranium. Vad kan väl ett aldrig så finurligt ASP-baserat dataprogram göra i äventyrsmakandeväg som du inte kan göra tusen gånger bättre med Huvudknoppen(TM)? För att bli lite flummigt filosofisk, så måste väl varenda tanke vi tänker tills vidare antas vara slumpmässigt uppkommen, eftersom ingen har kartlagt den abstrakta hjärnverksamhetens funktionella struktur? Fast det var nu inte riktigt till den nivån jag ville föra resonemanget. Poängen var istället att vill man nu sätta ihop enkla intriger för vidare utveckling och förfining behöver man väl för sjuttsingen inga andra verktyg än sin egen fantasi (eller tokighet, avgör själva). Så, tillåt mig demonstrera med ett par mycket enkla exempel:

"Den kannibaliske kvacksalvaren fångar fågel Fenix som lockbete för zoologens dotter som han vill ä(k)ta." Eller nåt.

Det var väl inte så svårt? Men för säkerhets skull, tar vi det en gång till:

"Albinovarulven som plågades av en ohygglig tandvärk drack sig full på rönnbärsvin och anföll skogsalvernas begravningståg." Eller nåt.

Visserligen usla äventyrsintriger, det medges, men ändå möjliga utgångspunkter. För övrigt var det ju bara själva principen jag ville visa. Den att man lika gärna kan framslumpa ett antal faktorer att bygga sitt äventyr kring med den egna, medfödda idékläckaren som med ett dataprogram.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Tankekraft ist. för datorkraft

Jo, hur bra man än gör slumpgeneratorn så är den ju endast att betrakta som grundläggande inspirationskälla för spelledaren. Till slut är det ju ändå upp till en mänsklig fantasifullhet att väva upp intrigerna och den övergripande stämningen.

Fast jag gillar idén med att äventyren slumpas fram utanför spelledarens kontroll. I rollspelsprojektet The Trekk skulle spelarna äventyra i en sorts Matrix-värld (nja, det var häftigare än så egentligen, men det duger som beskrivning) och då skulle det ju vara kongenialt att låta en dator "på riktigt" också vara den som stod för äventyrsidéerna - det är ju ändå en dator de har som fiende i rollspelsvärlden! Dessutom vet jag spelledare som är ganska förutsägbara i sitt äventyrsskapande - att se dem spelleda ett äventyr som kan ta alla möjliga twists & turns skulle göra spelupplevelsen enormt mycket mer givande för mig.

Så det finns en poäng med slump, ändå.

/Riesling
 
Top