Även fast jag aldrig spelat mitt egna dogmarollspel (till och med speltestet av det var en bluff), så spelar jag gärna andras. Nu har det inte blivit så värst många som jag avverkat, Dimfrosts Fabeljazz fick... *räknar*... fyra spelpass, varav en odödlig, vid samma tillfälle snodde jag åt mig petas grundtanke med Konspirationen. Igår så körde jag Krilles Ett Himla Liv, till spelskaparens stora förtjusning.
Av mina erfarenheter har ett dogmakoncept växt fram. Min guide till att spela Dogma kan sammanfattas i tre ord:
Opretentiöst, Oambitiöst och Oplanerat.
Ett dogmarollspel är på endast två sidor, och det viktigaste spelet kan göra är att fånga stämningen. Det är det jag tänder på.
Jag kanske, tvärtemot dessa tre ord, har framstått som en pretentiös spelledare och kampanjskapare här på forumet, och det stämmer. Följatningen så kräver dogmarollspelande lite mer tankediciplin av mig än vad man kan tro.
Oambitiös:
Jag får inte hålla på att tänka i scener, så som jag brukar göra. Får jag en massa scener i huvudet när jag läser spelet så får jag försöka tänka på gråsten eller nått. Det är stämningen som är det centrala.
Opretentiös:
Jag har en förmåga att tänka på intriger, på krafter i rörelse. Schyssta spelledarpersoner och relationer mellan dem och rollpersonerna. Gör jag det när dogmarollspelet ligger framför mig får jag bita mig i handloven, dunka min panna mot bordsskivan eller någonting annat drastiskt. Sådant där ska skapas under spelande, i samklang med spelarna.
Oplanerat:
Jag är inte den som brukar gå oförberedd till ett spelmöte (jag brukar inte gå till spelmöten alls, de brukar vara hemma hos mig nämligen), men inför ett dogmaspelsmöte ska ingenting vara förberett - inga kartor, inga SLP, inga planer. Ingenting! Inte ett ord ska vara nerskrivet innan, rena ditt sinne.
Praktiskt tillvägagångssätt:
För att det hela ska funka så behöver spelledaren överge några av sina surt förvärvade verktyg. Följer man min modell så överges Skeendet totalt, medan Orsaken delas brodeligt. Viktigt är också att man inom gruppen diskuterar en liten stund hur spelet ska utspela sig - olika spelare kan ha olika versioner av stämningen och hur denna ska spelas, det är bra om man är någotsånär synkade tankemässigt.
Viktigt är också att spelarna är medvetna om att de förväntas ta initiativ för att driva spelet framåt, det är inte längre endast spelledarens ansvar att någonting händer.
Praktik i praktiken:
För att komma med ett exempel så tar jag gårdagens spelande av Ett Himla Liv. Samtliga spelare är faktiskt (numera) forumiter: veteranen är Storuggla, grävlingen är forumslurkare och Rusalka är färsking.
Alla tre skulle spela änglatjejer boendes på ett internat (det är det som är grejen med Ett Himla Liv).
Det första vi gjorde efter det att spelarna läst A4:an med spel och regler var att låta alla gemensamt bestämma vad internatskolan skulle innehålla för något (lärarrum, elevbostäder, matsal osv. mycket finns i de flesta svenska skolor, förutom Swimmingpool på skolgården då...). Sedan nämnde vi några av de viktigaste spelledarpersonerna och gav dem en grundläggande personlighet (max tre ord, resten får utveklas i spelet), dessa var rektorn, föreståndarinnan och vaktis om jag inte minns fel.
Sedan skapade de sina söta, timida och alldeles, alldeles livsfarliga änglaflickor. De valde skickligheter, gåvor och hur många poäng spiritus de skulle ha. Grundegenskaper existerar inte, men skickligheterna är för de mesta de vanliga (oftast med en Krillesk twist dock) förutom att man skiljer på Våld och Döda. Gåvorna är sådant som gör änglar så mycket farligare, med ett magiskt svärd så är den lilla flickan inte bara odödlig (det är ju de alltid) utan en mördarmaskin dessutom. Jag bad snällt att två spelare inte skulle välja samma gåva, det skulle bli lite trist tyckte jag. Spiritus är poäng som man kan göra av med för att få fram sina gåvor, och som man kan bli av med om man utsätts för våld. Desto mer spiritus desto kraftigare ängel (förutom att man då väljer bort att sätta poäng på annat) kan man säga.
När rollpersonerna var färdigutvecklade så var det dags att sätta igång med spelandet. Eftersom ingenting var planerat så satte jag helt enkelt rollpersonerna i slutet av en historiaklass. Klassens tjockis Greta svarade rätt på alla frågorna och klassens bimbo Mona blängde på henne. Efter lektionen kom föreståndarinnan in och berättade att eftermiddagens fysiklektion var inställd eftersom fysikmagistern var sjuk, det var dags för spelarna att ta egna intiativ. (Greta och Mona hittades alltså på mitt under spelet, och i varje fall Mona kom att utvecklas riktigt bra. Jag la också ut en krok om varför fysikmajjen var sjuk, men den nappade inte spelarna på)
Spelarna ville ta sig en runda på stan, men det är inte riskfritt, kommer någon på dem så får de problem. På vägen ut stöter de på två medlemmar i den trehövdade blomsterarrangemangklubben (den hade introducerats av Storugglas ängel som hade Blomsterarrangemang +5 som skicklighet), den mystiska gothtjejen Morgana, skolans surkart som undrade varför hennes bror hade frågat efter Grävlingens ängel osv. Hela tiden saker som spelarna kunde nappa på om de ville. Träslöjdsläraren Paul var mystisk och letade runt i en blomsterrabatt på skolgåden, han menade att han letade efter sked som kommit bort... föga trovärdigt, eller hur? Dessutom var hans armar täckta av ett grått ludd som gjorde samtliga flickor obehagliga till mods.
Att ta sig utanför stängslet är inget problem, alla elever vet vart hålet är, men att ta sig från hålet till busskuren utan att upptäckas var betydligt vanskligare, särskilt som föreståndarinnans folkavagn av en ren slump väljer att puttra förbi just då. En elev i årskullen under flickorna ansluter också, den jobbiga och barnsliga Sara hotar att skvallra annars.
Nu får de fritt gå runt och uppleva staden, samtidigt som jag subtilt (knappast) placerar ut mystiska omständigheter. Som den gråklädde mannen som verkar förfölja dem, och varför traskar vaktis upp och ner för gågatan som om han letar efter något. De stöter i sinom tid på vaktis och får förklarat för sig att hans gångstil inte är "ful" utan "ergonomisk" (föreståndarinnan kom senare att även kalla gångstilen "sensuell"), senare finner Rusalkas ängel det bäst att ge Sara en ordentlig käftsmäll (och då menar jag ordentlig, ingen gloria över hennes huvud) och de båda pojkarna från Vallmoskolan, Sören och Blixten, avsnoppades effektivt.
Väl tillbaka på skolan så börjar spelpasset gå mot sitt slut, och eftersom alla spelpass motsvarar ett avsnitt i Ett Himla Liv-följetongen så måste jag se till att det blir en ordentlig finish. De tre änglarna hinner med att hitta på en hel del bus innan den infaller, som att slå Mona i magen med en kaktus, hälla klipulver i folks badkläder och uppleva ett Dallas-maraton på TV.
Ett Himla Liv ska ju ha djävulusiska inslag, men eftersom mina djävulusiska spelare inte nappat på några av mina djävulusiska hookar, så fick jag kasta hela faderullan i knät på dem. På natten så skulle nämligen diverse mindre snälla figurer hålla en ond rit på skolgården! (märk väl att jag här är Opretentiös när det gäller plot och sammanhållen intrig). Spelarna skalade ingen lök, så jag fick skala den åt dem.
I blomsterrabatter runt om på skolgården hade någon placerat ut lampor (kommer någon ihåg Paul, träslöjdsläraren?). De var fem stycken, placerade med jämna mellanrum i en cirkel. I mitten av cirkeln står Morgana, endast iklädd baddräkt, och dansar, Vaktis står brevid och sjunger kultiska hymner samt dansar samtidigt ergonomiskt.
Det blev en ganska schysst slutfajt till sist. Jag tog i lite för mycket med motståndet bara; Morgana hade en magisk piska, Vaktis blev stor, kraftig och skrämmande när änglarna kom farande och Paul överraskade alla när han kom studsande med armluddet ståendes rakt ut. Dessutom så sprang det runt massa kultare med kåpa, ansiktsmask och offerkniv. Änglatjejerna hade visst missat att de en dag skulle slåss i änglarnas armé, för ingen av spelarna hade satt speciellt mycket på varken våld eller döda (men det ändrades i grävlingens fall, när vi demokratiskt bestämmde att han skulle få ta sina poäng i Kunna Saker (det visade sig nämligen att hans ängel inte kunde speciellt många saker) och flytta dem till de mer mordiska skickligheterna). De gjorde flera schyssta stunts, som de döpte till "Angel Saw Attack" och liknande, men när grävlingen fick tag i en cirkelsåg blev det hela olämpligt för barn, så där stannar jag. Elakingarna fick på nöten iaf.
Det hela var roligt och lättsamt, och inga krav ställdes på några parter. Vi hade kul, käkade frusen majs (nä det var nog visst bara jag) och min middag (nä det var nog visst bara Rusalka... liten och vasstandad, jojo).
Kör Dogma ni också!
Av mina erfarenheter har ett dogmakoncept växt fram. Min guide till att spela Dogma kan sammanfattas i tre ord:
Opretentiöst, Oambitiöst och Oplanerat.
Ett dogmarollspel är på endast två sidor, och det viktigaste spelet kan göra är att fånga stämningen. Det är det jag tänder på.
Jag kanske, tvärtemot dessa tre ord, har framstått som en pretentiös spelledare och kampanjskapare här på forumet, och det stämmer. Följatningen så kräver dogmarollspelande lite mer tankediciplin av mig än vad man kan tro.
Oambitiös:
Jag får inte hålla på att tänka i scener, så som jag brukar göra. Får jag en massa scener i huvudet när jag läser spelet så får jag försöka tänka på gråsten eller nått. Det är stämningen som är det centrala.
Opretentiös:
Jag har en förmåga att tänka på intriger, på krafter i rörelse. Schyssta spelledarpersoner och relationer mellan dem och rollpersonerna. Gör jag det när dogmarollspelet ligger framför mig får jag bita mig i handloven, dunka min panna mot bordsskivan eller någonting annat drastiskt. Sådant där ska skapas under spelande, i samklang med spelarna.
Oplanerat:
Jag är inte den som brukar gå oförberedd till ett spelmöte (jag brukar inte gå till spelmöten alls, de brukar vara hemma hos mig nämligen), men inför ett dogmaspelsmöte ska ingenting vara förberett - inga kartor, inga SLP, inga planer. Ingenting! Inte ett ord ska vara nerskrivet innan, rena ditt sinne.
Praktiskt tillvägagångssätt:
För att det hela ska funka så behöver spelledaren överge några av sina surt förvärvade verktyg. Följer man min modell så överges Skeendet totalt, medan Orsaken delas brodeligt. Viktigt är också att man inom gruppen diskuterar en liten stund hur spelet ska utspela sig - olika spelare kan ha olika versioner av stämningen och hur denna ska spelas, det är bra om man är någotsånär synkade tankemässigt.
Viktigt är också att spelarna är medvetna om att de förväntas ta initiativ för att driva spelet framåt, det är inte längre endast spelledarens ansvar att någonting händer.
Praktik i praktiken:
För att komma med ett exempel så tar jag gårdagens spelande av Ett Himla Liv. Samtliga spelare är faktiskt (numera) forumiter: veteranen är Storuggla, grävlingen är forumslurkare och Rusalka är färsking.
Alla tre skulle spela änglatjejer boendes på ett internat (det är det som är grejen med Ett Himla Liv).
Det första vi gjorde efter det att spelarna läst A4:an med spel och regler var att låta alla gemensamt bestämma vad internatskolan skulle innehålla för något (lärarrum, elevbostäder, matsal osv. mycket finns i de flesta svenska skolor, förutom Swimmingpool på skolgården då...). Sedan nämnde vi några av de viktigaste spelledarpersonerna och gav dem en grundläggande personlighet (max tre ord, resten får utveklas i spelet), dessa var rektorn, föreståndarinnan och vaktis om jag inte minns fel.
Sedan skapade de sina söta, timida och alldeles, alldeles livsfarliga änglaflickor. De valde skickligheter, gåvor och hur många poäng spiritus de skulle ha. Grundegenskaper existerar inte, men skickligheterna är för de mesta de vanliga (oftast med en Krillesk twist dock) förutom att man skiljer på Våld och Döda. Gåvorna är sådant som gör änglar så mycket farligare, med ett magiskt svärd så är den lilla flickan inte bara odödlig (det är ju de alltid) utan en mördarmaskin dessutom. Jag bad snällt att två spelare inte skulle välja samma gåva, det skulle bli lite trist tyckte jag. Spiritus är poäng som man kan göra av med för att få fram sina gåvor, och som man kan bli av med om man utsätts för våld. Desto mer spiritus desto kraftigare ängel (förutom att man då väljer bort att sätta poäng på annat) kan man säga.
När rollpersonerna var färdigutvecklade så var det dags att sätta igång med spelandet. Eftersom ingenting var planerat så satte jag helt enkelt rollpersonerna i slutet av en historiaklass. Klassens tjockis Greta svarade rätt på alla frågorna och klassens bimbo Mona blängde på henne. Efter lektionen kom föreståndarinnan in och berättade att eftermiddagens fysiklektion var inställd eftersom fysikmagistern var sjuk, det var dags för spelarna att ta egna intiativ. (Greta och Mona hittades alltså på mitt under spelet, och i varje fall Mona kom att utvecklas riktigt bra. Jag la också ut en krok om varför fysikmajjen var sjuk, men den nappade inte spelarna på)
Spelarna ville ta sig en runda på stan, men det är inte riskfritt, kommer någon på dem så får de problem. På vägen ut stöter de på två medlemmar i den trehövdade blomsterarrangemangklubben (den hade introducerats av Storugglas ängel som hade Blomsterarrangemang +5 som skicklighet), den mystiska gothtjejen Morgana, skolans surkart som undrade varför hennes bror hade frågat efter Grävlingens ängel osv. Hela tiden saker som spelarna kunde nappa på om de ville. Träslöjdsläraren Paul var mystisk och letade runt i en blomsterrabatt på skolgåden, han menade att han letade efter sked som kommit bort... föga trovärdigt, eller hur? Dessutom var hans armar täckta av ett grått ludd som gjorde samtliga flickor obehagliga till mods.
Att ta sig utanför stängslet är inget problem, alla elever vet vart hålet är, men att ta sig från hålet till busskuren utan att upptäckas var betydligt vanskligare, särskilt som föreståndarinnans folkavagn av en ren slump väljer att puttra förbi just då. En elev i årskullen under flickorna ansluter också, den jobbiga och barnsliga Sara hotar att skvallra annars.
Nu får de fritt gå runt och uppleva staden, samtidigt som jag subtilt (knappast) placerar ut mystiska omständigheter. Som den gråklädde mannen som verkar förfölja dem, och varför traskar vaktis upp och ner för gågatan som om han letar efter något. De stöter i sinom tid på vaktis och får förklarat för sig att hans gångstil inte är "ful" utan "ergonomisk" (föreståndarinnan kom senare att även kalla gångstilen "sensuell"), senare finner Rusalkas ängel det bäst att ge Sara en ordentlig käftsmäll (och då menar jag ordentlig, ingen gloria över hennes huvud) och de båda pojkarna från Vallmoskolan, Sören och Blixten, avsnoppades effektivt.
Väl tillbaka på skolan så börjar spelpasset gå mot sitt slut, och eftersom alla spelpass motsvarar ett avsnitt i Ett Himla Liv-följetongen så måste jag se till att det blir en ordentlig finish. De tre änglarna hinner med att hitta på en hel del bus innan den infaller, som att slå Mona i magen med en kaktus, hälla klipulver i folks badkläder och uppleva ett Dallas-maraton på TV.
Ett Himla Liv ska ju ha djävulusiska inslag, men eftersom mina djävulusiska spelare inte nappat på några av mina djävulusiska hookar, så fick jag kasta hela faderullan i knät på dem. På natten så skulle nämligen diverse mindre snälla figurer hålla en ond rit på skolgården! (märk väl att jag här är Opretentiös när det gäller plot och sammanhållen intrig). Spelarna skalade ingen lök, så jag fick skala den åt dem.
I blomsterrabatter runt om på skolgården hade någon placerat ut lampor (kommer någon ihåg Paul, träslöjdsläraren?). De var fem stycken, placerade med jämna mellanrum i en cirkel. I mitten av cirkeln står Morgana, endast iklädd baddräkt, och dansar, Vaktis står brevid och sjunger kultiska hymner samt dansar samtidigt ergonomiskt.
Det blev en ganska schysst slutfajt till sist. Jag tog i lite för mycket med motståndet bara; Morgana hade en magisk piska, Vaktis blev stor, kraftig och skrämmande när änglarna kom farande och Paul överraskade alla när han kom studsande med armluddet ståendes rakt ut. Dessutom så sprang det runt massa kultare med kåpa, ansiktsmask och offerkniv. Änglatjejerna hade visst missat att de en dag skulle slåss i änglarnas armé, för ingen av spelarna hade satt speciellt mycket på varken våld eller döda (men det ändrades i grävlingens fall, när vi demokratiskt bestämmde att han skulle få ta sina poäng i Kunna Saker (det visade sig nämligen att hans ängel inte kunde speciellt många saker) och flytta dem till de mer mordiska skickligheterna). De gjorde flera schyssta stunts, som de döpte till "Angel Saw Attack" och liknande, men när grävlingen fick tag i en cirkelsåg blev det hela olämpligt för barn, så där stannar jag. Elakingarna fick på nöten iaf.
Det hela var roligt och lättsamt, och inga krav ställdes på några parter. Vi hade kul, käkade frusen majs (nä det var nog visst bara jag) och min middag (nä det var nog visst bara Rusalka... liten och vasstandad, jojo).
Kör Dogma ni också!