Nekromanti Von oben-perspektiv i världar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,572
Location
Helsingborg
Jag bröt ut detta till en ny tråd, då jag antar att krank inte vill diskutera detta i sin tråd.

Bobby Magikern said:
Han said:
Bra att du gjorde en sådan här tråd. Har funderat kring detta ett bra tag. Funderat på hur spelvärdsbeskrivningar är felaktigt skapade, då det allting beskrivs i ett objektivt von oben-perspektiv. Världen borde egentligen beskrivas som saker som ska presenteras för rollpersonerna, för det är egentligen sådant som en spelledare gör under spelmötet. Att hitta på relationer mellan olika saker är något spelledaren borde göra själv.
Jag tycker det är intressant, det här med von oben-perspektiv. För min del är det så att jag tycker få saker är så inspirerande som att läsa historia, se på kartor och på annat vis ta in "objektiva" fakta. Därför fungerar traditionellt beskrivna spelvärldar helt okej för mig, då de oftast består av den här typen av data. Har ni som ogillar den sortens beskrivningar andra preferenser? Tjusas ni mer av berättelser än av den här sortens data?
Jag ogillar att behöva läsa och försöka söka efter inspiration. Att läsa berättelser tillför ingenting för mig då jag inte får några som helst tips på hur jag ska kunna spela liknande berättelser. Att få traditionella data fungerar inte heller då det egentligen bara är fluff för mig. Att veta att kungen heter Grunko, staden har 40 000 invånare eller att det tar tre dagar att ta sig till nästa stad till häst är inget som tar del av mitt spelande. Kungen heter "kungen", staden är "stor" och resor skippar vi.

Är däremot kungen sjuk, det var 40 000 invånare men nu har folk börjat bege sig av och nästa stad är nyligen övertagen av orcher - det ger mer till mig. Jag vill inte läsa saker som är fastslaget, utan jag vill veta saker som händer för då kan spelarna få uppleva det via sina rollpersoner. Jag som spelledare vill också ha saker som jag kan binda samman.

Hur hör namnet "Grunko" ihop med "40 000 invånare" eller att det tar "tre dagar att ta sig till nästa stad"?

Jämför:

På vilket sätt hör "kungen sjuk", "folket flyr" och "orcher invaderade grannstad" samman?

/Han som tänkte skriva något smart, men kom inte på något
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,432
Location
Rissne
Jag tycker att de inte behöver utesluta varandra. Det är som debatten stämning-vs-fakta; den är lika föråldrad som ROLLspel-vs-rollSPEL.

"Kungen är sjuk" är också fakta, liksom "kungen heter Grunko". Båda ger dessutom kulturell information (Grunko är alltspå tydligen ett kunganamn, ger en känsla av namnkulturen) och enligt mig användbar information.

Däremot är olika personer olika bra på att ta till sig olika typer av information. Det är inte konstigare än att vissa tycker att matte är jättelätt och tar till sig de strukturerna lätt, medan andra tycker att det är apsvårt och föredrar engelska istället. Och så vidare.

Själv föredrar jag en kombination av von-oben-fakta och icke-von-oben. Både vad saker är och heter och vad de gör. En spelvärld som saknar någon av dem ter sig för mig som en fattig spelvärld. Andra föredrar torr fakta. etc.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,051
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
Jag ogillar att behöva läsa och försöka söka efter inspiration.
Okej. Jag söker inte efter inspiration när jag läser, jag får den. Jag vill nog gå så långt som att säga att om du inte fascineras av att läsa en skildring av en fjärran tid eller plats, om du inte kan drömma dig bort i en karta över en plats du aldrig varit på, om du inte fylls med bilder när du läser om en tillvaro du aldrig kommer leva, då är jag inte intresserad av att göra spel du någonsin kommer uppskatta. Det där är som crack för mig.

Han said:
Att få traditionella data fungerar inte heller då det egentligen bara är fluff för mig. Att veta att kungen heter Grunko, staden har 40 000 invånare eller att det tar tre dagar att ta sig till nästa stad till häst är inget som tar del av mitt spelande. Kungen heter "kungen", staden är "stor" och resor skippar vi.

Är däremot kungen sjuk, det var 40 000 invånare men nu har folk börjat bege sig av och nästa stad är nyligen övertagen av orcher - det ger mer till mig. Jag vill inte läsa saker som är fastslaget, utan jag vill veta saker som händer för då kan spelarna få uppleva det via sina rollpersoner. Jag som spelledare vill också ha saker som jag kan binda samman.

Hur hör namnet "Grunko" ihop med "40 000 invånare" eller att det tar "tre dagar att ta sig till nästa stad"?

Jämför:

På vilket sätt hör "kungen sjuk", "folket flyr" och "orcher invaderade grannstad" samman?
För mig är allt sådant där användbart. Ska jag använda kungen i spel som mer än en plot dispenser ska han banne mig ha ett namn som passar in i spelvärlden. Ska jag beskriva en stad som "stor" ska jag veta vad det innebär i spelvärldens kultur -- fyratusen, fyrtiotusen eller fyra miljoner? Ska jag skänka inlevelse i en lågteknologisk värld är det en bra idé att börja med hur långsamt folk och information rör sig. Allt det andra är förstås också intressant och mer omedelbart användbart, men de saker du tycker är poänglösa ger också mycket.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,572
Location
Helsingborg
Bobby Magikern said:
Han said:
Jag ogillar att behöva läsa och försöka söka efter inspiration.
Okej. Jag söker inte efter inspiration när jag läser, jag får den. Jag vill nog gå så långt som att säga att om du inte fascineras av att läsa en skildring av en fjärran tid eller plats, om du inte kan drömma dig bort i en karta över en plats du aldrig varit på, om du inte fylls med bilder när du läser om en tillvaro du aldrig kommer leva, då är jag inte intresserad av att göra spel du någonsin kommer uppskatta. Det där är som crack för mig.
Jag gillar att läsa och drömma mig bort men jag blir sur när jag inser att jag inte kan få mina spelare att drömma sig bort på samma sätt under spelmötet. Jag har spellett Deadlands (skräckwestern) men jag lade ner det då jag inte kunde förmedla stämningen som finns i filmerna. Jag kan mycket om västern numera, men kan inte spelleda det.

Innan jag läste Stjärnornas krig visste jag en del om galaxen. När jag läst klart spelledarboken kände jag att jag kunde spelleda spelet. Spelledartipsen gav mig tillräckligt med idéer för att förmedla världen till spelarna.

Kul annars att du gillar att uppslukas av böcker. Dock är det rollspel vi snackar om.

För mig är allt sådant där användbart. Ska jag använda kungen i spel som mer än en plot dispenser...
Det är just det. Jag vill läsa saker som bidrar med en plot. Jag vill inte ha ett spel om bönder och läsa om att direktör Wadström är i vapenindustrin. Eller för den delen om Ryssland under 1500-talet i ett 1700-tals mystikspel i Frankrike.

/Han som annars inte brukar kunna svara Bobby
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,051
Location
Värnhem, Malmö
Känns svårt att säga så mycket av substans här, annat än att vi uppenbarligen vill ha ut olika saker. Jag underhöll mig dock, under tiden jag väntade på ditt svar, med att läsa en intervju av Twilight: 2013 på RPGnet, där följande sektion fångade min blick:

Back in the early days of gaming, I got the impression - and this is may be inaccurate - that the people creating and playing the game belonged to a loose social fraternity of intellectual college types, mostly centered in Wisconsin - masters and graduate students, theater types, military historians, English and history majors. Gaming existed as an interesting side hobby, but their primary interest as people was in whatever their chosen field of study was; it was a side effect of college, rather than a phenomenon in its own right. I believe that much of this impression derived from reading Dragon Magazine and just absorbing general game culture.

I think that there's been a distinct decoupling of role-playing from the world around it, combined with a cannibalistic insularity in terms of its culture. If you want to write a supplement about waging fantasy battles, you don't read all of the military history that you can lay hands on and borrow the best elements to inform your supplement; you read a bunch of fantasy novels instead, or you read all of the materials that you can lay hands on about the system that you're going to use, or you read previous supplements about war in a fantasy world. Instead of talking about logistics, and the internal organization of units, you try to simulate another author's take on the subject of war.
Jag tror dina önskemål passar bättre in i den moderna hållningen, där en rollspelare egentligen bara behöver känna till saker om rollspel. Vad jag vill ha ut av ett spel tycks snarare hänga kvar i den äldre hållningen. Ingen värdering i det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,572
Location
Helsingborg
Jag tror dina önskemål passar bättre in i den moderna hållningen, där en rollspelare egentligen bara behöver känna till saker om rollspel. Vad jag vill ha ut av ett spel tycks snarare hänga kvar i den äldre hållningen. Ingen värdering i det.
Ja, jag vill ju känna att när jag spelar så är det precis som på film eller i böcker.

Jag har (tidigare) funderat på varför det har blivit just det här som jag motsätter mig. När jag bläddrade i det världslösa DoD2 så fanns bara ett spelledarkapitel om hur man gör ett äventyr. Min tolkning är att när världen senare tillkom var det ett supplement till hur man gör ett äventyr. Många rollspel började sedan glömma bort att beskriva hur man gör äventyr och endast presenterade en värld istället. Därav situationen vi är i idag när det gäller trad-rollspelen. "Vad är rollspel" finns kvar, men inte "Hur gör du ett scenario".

Samma utveckling har skett i USA som på svenska marknaden.

/Han som förvisso har mindre kunskap om amerikanska rollspel, så han kan inte spiksäkert säga
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,051
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
Ja, jag vill ju känna att när jag spelar så är det precis som på film eller i böcker.
Medan jag tycker att den sortens försök att simulera ett annat medium är distraktioner. Rollspel är rollspel, och att försöka göra det till något annat är dels att förneka detta mediums potential, dels att förbereda sig för en besvikelse.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,432
Location
Rissne
Han said:
Ja, jag vill ju känna att när jag spelar så är det precis som på film eller i böcker.
Själv föredrar jag att ha det precis som i rollspel...

//krank, som aldrig riktigt fattat grejen med att försöka efterhärma andra medier när rollspel ju kan vara så givande alldeles på egen hand
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,802
Location
Göteborg
Jag vill inte ha inspiration när jag läser en världsbeskrivning. Jag får sällan äventyrsuppslag av att läsa en världsbok. Eller, jag får det, men jag använder dem inte. Jag använder världsbeskrivningar såhär:

1) Världsbeskrivningarna ger inspiration till rollpersonerna. Det är spelarna som gör detta, och eftersom de ofta inte läst världsinfon så gäller det att den är lätt att kommunicera till dem på ett sätt som ger dem inspiration till rollpersoner.

2) Rollpersonerna ger inspiration till scenariot. Oftast har jag mycket litet planering i förväg, men jag tittar på rollpersonerna och konstaterar hur de kan hänga samman. Alltså ungefär vad du gör, fast du gör det med spelvärlden. Jag tänker "Hur kan 'Blev felaktigt dömd för mordbrand' höra ihop med 'Har ett förflutet inom militären'?". Jag gör samma som du, fast jag är inte intresserad av att göra det med spelvärlden. Mina scenarion kommer aldrig från spelvärlden, utan från rollpersonerna.

3) Har jag tittat i spelvärlden ordentligt har jag ett hum om olika spelledarpersoner som finns där. Så när jag väl spelar, eller medan jag förbereder, så kan jag tillsätta viktiga roller i ståryn som etablerade SLP:er. De kan i sin tur generera intressant fluff till historien, eftersom de oftast är väl inskrivna i världen. Men det går alltid i den riktningen. Som när jag spelade Fading Suns, så tänkte jag "Okej, Broder Cassius farsa dog på Stigmata. Hm, Cassius kan ha en okänd bror. Han skall också vara en stridande broder." Blädder blädder. "Här har vi en cool Broder strid. Honom använder vi."

Alltså, det jag vill ha ut av en spelvärld är:

1: Den skall vara enkel att kommunicera på ett inpirerande sätt utanför spel, för att spelarna skall kunna göra coola rollpersoner. Det här är det viktigaste. En spelvärld som har en bra "elevator pitch" (typ "feodalisk Mutant, fast i rymden" = Fading Suns) är schysst här. Även de olika fraktionerna skall kunna sammanfattas på snabba men inspirerande sätt. Jag har ingen användning av inspirationen om jag måste gräva efter den, för det kommer inte spelarna att göra. Därmed har jag inte jättemycket nytta av att ha många fästelement här, som krank snackade om.

2: Det skall finnas ett gäng etablerade spelledarpersoner som är tillräckligt öppna och odefinierade för att jag skall kunna placera in dem i fack som skapas av det scenario jag hade tänkt spela, men också föra med sig litet oväsentligt fluff som kan ge smak åt spelet. Detta fluff bör dock inte vara i vägen, med vilket jag menar att det inte bör exkludera SLP:n från potentiella fack.

Inget av de två ovanstående är dock särskilt viktigt för mig. Med ett klart koncept kan jag klara mig helt utan världsbeskrivning, även om det kan kräva mer jobb av spelarna. Att komma på äventyr har jag aldrig problem med, eftersom de utgår ifrån rollpersonerna. Att få till rollpersoner med bra fästelement, det är däremot en annan sak. Det är därför vi har konceptet "flaggor".

---

Jag ber om ursäkt för detta off topic-inlägg, men jag ville ha det sagt i diskussionen, och det passade inte klockrent i varken din eller kranks tråd, men det var heller inte nog för en ny tråd, eftersom det inte är så mycket till diskussionsämne.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,572
Location
Helsingborg
Bobby Magikern said:
Han said:
Ja, jag vill ju känna att när jag spelar så är det precis som på film eller i böcker.
Medan jag tycker att den sortens försök att simulera ett annat medium är distraktioner. Rollspel är rollspel, och att försöka göra det till något annat är dels att förneka detta mediums potential, dels att förbereda sig för en besvikelse.
ja. om man försöker uppnå det med samma medel som böcker och film är det bäddat för besvikelse. dock kan man uppnå det med andra tekniker. /Han som skriver detta på mobilen och har ännu inte hittat radbrytning
 
Top