Naturliga frågan är då om det finns någon SL här som har spelat kampanjen och kan ge synpunkter. Vill gärna ha synpunkter på regelsystemet i Warhammer också och hur väl kampanjen fungerade att spela. Som icke insatt i spelvärlden så frågar man sig ju hur väl anspassad den är att använda i en kampanj. Själv har jag också en uppfattning om att Warhammer står mycket för Hack'n Slash.... ?
Kampanjen
Har aldrig spellett kampanjen men väl spelat i den - vilket var rasande kul. Köpte senare hela kampanjen och har läst igenom den ett antal ggr.
De första två delarna, Shadows over Bögenhafen och Death on the Reik är mycket bra med både rätt stämning och lagom mycket action. Del tre, Power Behind the Throne, är en tvättäkta thriller i storstadsmiljö med livsfarligt politiskt ränkspel som pågår mitt under den årliga karnevalen. Den lär dock vara ganska krävande att hantera som SL eftersom spelarna inte har mycket tid på sig att bekanta sig med staden, få kontakt med högdjuren som äventyret kretsar kring, och lösa problemet samtidigt som de ska ha kul på karnevalen!
Del fyra, Something Rotten in Kislev, är ett lysande exempel på WFRPs stämning, med mycken skruvad humor. Som Krille påpekar kan man dock gott skippa den i kampanjsammanhanget. Inget som RP gör i Kislev har någon effekt på resten av kampanjen - dvs inget utom att de har en mycket god chans att aldrig kunna fortsätta med kampanjens sista del!
Del fem, Empire in Flames är en ganska stor besvikelse. Man försöker klämma in för mycket apokalyptisk stämning på för få sidor (iaf i mitt tycke). Den har dock goda intentioner och kan fungera med en del omarbetning.
Genomgående kan sägas att idogt detektivarbete och diplomatisk fingerspitzgefühl är a och o i kampanjen, snarare än hack'n'slash.
Spelsystemet
Är T100-baserat och använder samma grundmekanik och grundegenskaper som Warhammer Fantasy Battle (WFB) hade vid den tiden. Det är inte i sig det minsta hack'n'slash. Stridsreglerna är snabbspelade och relativt enkla att förstå - dessutom livsfarliga i de flesta fall.
RP börjar med ett yrke och kan sedan växla mellan en mängd olika såna med hjälp av XP. Genom att byta yrke lär man sig fler färdigheter och kan förbättra sina grundegenskaper - inte jätterealistiskt, men bra mycket mer flexibelt än vad AD&D var vid den tidpunkten (1986). Färdigheter är inget RP
måste ha för att kunna göra olika saker, men de gör det enklare (oftast genom att ge en bonus till relevant grundegenskap).
Spelvärlden
Motsvarar en mycket brittisk syn på tyskt 1400 -1500-tal, fylld med svart (och taskig!) humor, särskilt vad gäller namn och dylikt. Visst känner man igen sig om man har spelat WFB, men skillnaderna mellan WFB-världen då och nu är skyhöga. WFBs spelvärld har utvecklats lång bortom den som fanns 1986, naturligtvis med fokus på att få fram fräcka arméer till spelet. WFRP utspelar sig i ett ordnat (nåja) samhälle och strid bör inte vara RPs första val.
Det finns flera WFRP-sajter som gör vad de kan för att hålla liv i spelet. En av de bästa är
Critical Hit - Warhammer Fantasy Roleplay , där man dessutom bemödar sig om att jämka ihop ny info från WFB med spelvärlden så som den presenterades i WFRP.
Bakgrundsmoduler
Finns inte så många av dessa. De flesta var sammanställningar av gamla White Dwarf-artiklar. Personligen rekommenderar jag Apocrypha Now, som sammanfattar ett antal utmärkta WD-artiklar om t ex adeln i the Empire samt tips om karriärbyten, Fate Points, mm
Hogshead Publishing släppte 2001 Realms of Sorcery (endast 16 år efter att det utlovats i WFRP!) som är en utmärkt expansionsmodul för magiker. Hogshead har dock slutat med WFRP moduler, så den kan va svår att få tag i.
Slutligen rekommenderas också kampanjen/äventyret Dying of the Light, om du kan få tag i den.
Sammanfattningsvis - JA, för bövelen! Spela WFRP tills du blir blå i huvet!
/Rax, snart långrandigast på forumet?