Har funderat på ett system till det här projektet och har känt att jag vill få in ansträngning kopplat till en rollpersons fysika och mentala hälsa. Det här är ett förslag på ett sådant system. Är rätt nöjd men känner att det finns en risk att det är för mycket.
Kan det förenklas men ändå ha med alla olika aspekter?
Handlingar:
En rollperson lyckas automatiskt, inom rimlig tid och med förväntat resultat, med alla handlingar som täcks av dennas färdigheter så länge svårighetsgraden, som bestäms av spelledaren, är under (ej lika med) färdighetsvärdet och det inte finns några betydande konsekvenser om handlingen misslyckas.
Utmaningar:
En utmaning avser alla handlingar som antingen kan vara snabba och/eller korta men väldigt intensiva som en närstrid eller längre slitsamma uppgifter som hårt kroppsarbete men även något som är väldigt mentalt kvävande. En handling räknas också som en utmaning om det är en pressad situation, rollpersonen är utmattad, distraherad eller liknande. Utmaningar lyckas inte automatiskt utan spelaren ska välja en passande färdighet och använda färdighetsvärdet antal tärningar (T6:or) för att avgöra utfallet.
Tärningsslag:
En tärning anses lyckad om resultatet är 4,5,6. Och misslyckad på 1,2,3. Svårighetsgraden bestäms i avtalet lyckade tärningar som behövs.
Ansträningar:
Om en utmaning anses vara ansträngande så måste spelaren spendera ansträngningspoäng för att avgöra sina chanser. För att lyckas med en handling där svårighetsgraden är över färdighetsvärdet så behöver rollpersonen anstränga sig och den räknas då som en ansträngande utmaning.
Ansträngningspoäng:
För det första ansträngningspoänget som spenderas så får rollpersonen den valda färdighetens värde antal tärningar till att lösa utmaningen. Utöver detta så kostar varje extra tärningar ett extra ansträngningspoäng. En rollperson återfår 1 ansträngningspoäng per 2 timmar om denna har tillräckligt tillgång till mat, vatten, vila och inte lider av någon sjukdom eller påtagligt skada. Annars var 3, 4, 5, 6 osv timmar. En rollperson har normalt max 12 ansträngningspoäng, vilket är en kombination av fysiskt och psykiskt välmående.
Överansträngning:
En rollperson kan välja att överanstränga sig för 2 extra ansträngningspoäng (om alla har förbrukats eller det inte finns tillräckligt för situationen). Men detta ger 1 utmattning som tar 24 timmar att bli av med. En rollperson kan ha upp till 6 utmattning med väldigt påtagliga påföljder och är då nästan helt utslagen.
Vila:
Det går att spara upp till 6 ansträngningspoäng (2 per dygn) om man aktivt vilar utan att spendera några ansträngningspoäng.
Pressad:
Ska något utföras extra snabbt, bra eller det finns något störande så anses rollpersonen vara pressad. En rollperson kan själv välja att pressa sig.
Affinitet:
Rollpersonen ska fördela 3 poäng på Våld, Kunskap, Finess, Social (max 3 på en och samma). Detta representerar rollpersonens grundpersonlighet och benägenhet för hur man väljer att lösa problem och hantera situationer.
Affinitet kan användas för att en gång per dygn få upp till X antal extra tärningar om något löses på det sättet.
Kan det förenklas men ändå ha med alla olika aspekter?
Handlingar:
En rollperson lyckas automatiskt, inom rimlig tid och med förväntat resultat, med alla handlingar som täcks av dennas färdigheter så länge svårighetsgraden, som bestäms av spelledaren, är under (ej lika med) färdighetsvärdet och det inte finns några betydande konsekvenser om handlingen misslyckas.
Utmaningar:
En utmaning avser alla handlingar som antingen kan vara snabba och/eller korta men väldigt intensiva som en närstrid eller längre slitsamma uppgifter som hårt kroppsarbete men även något som är väldigt mentalt kvävande. En handling räknas också som en utmaning om det är en pressad situation, rollpersonen är utmattad, distraherad eller liknande. Utmaningar lyckas inte automatiskt utan spelaren ska välja en passande färdighet och använda färdighetsvärdet antal tärningar (T6:or) för att avgöra utfallet.
Tärningsslag:
En tärning anses lyckad om resultatet är 4,5,6. Och misslyckad på 1,2,3. Svårighetsgraden bestäms i avtalet lyckade tärningar som behövs.
Ansträningar:
Om en utmaning anses vara ansträngande så måste spelaren spendera ansträngningspoäng för att avgöra sina chanser. För att lyckas med en handling där svårighetsgraden är över färdighetsvärdet så behöver rollpersonen anstränga sig och den räknas då som en ansträngande utmaning.
Ansträngningspoäng:
För det första ansträngningspoänget som spenderas så får rollpersonen den valda färdighetens värde antal tärningar till att lösa utmaningen. Utöver detta så kostar varje extra tärningar ett extra ansträngningspoäng. En rollperson återfår 1 ansträngningspoäng per 2 timmar om denna har tillräckligt tillgång till mat, vatten, vila och inte lider av någon sjukdom eller påtagligt skada. Annars var 3, 4, 5, 6 osv timmar. En rollperson har normalt max 12 ansträngningspoäng, vilket är en kombination av fysiskt och psykiskt välmående.
Överansträngning:
En rollperson kan välja att överanstränga sig för 2 extra ansträngningspoäng (om alla har förbrukats eller det inte finns tillräckligt för situationen). Men detta ger 1 utmattning som tar 24 timmar att bli av med. En rollperson kan ha upp till 6 utmattning med väldigt påtagliga påföljder och är då nästan helt utslagen.
Vila:
Det går att spara upp till 6 ansträngningspoäng (2 per dygn) om man aktivt vilar utan att spendera några ansträngningspoäng.
Pressad:
Ska något utföras extra snabbt, bra eller det finns något störande så anses rollpersonen vara pressad. En rollperson kan själv välja att pressa sig.
Affinitet:
Rollpersonen ska fördela 3 poäng på Våld, Kunskap, Finess, Social (max 3 på en och samma). Detta representerar rollpersonens grundpersonlighet och benägenhet för hur man väljer att lösa problem och hantera situationer.
Affinitet kan användas för att en gång per dygn få upp till X antal extra tärningar om något löses på det sättet.