Nekromanti Webbaserad AI/chattbot spelledare

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Ännu en tanke som slog mig, hur svårt tror ni att det skulle vara att skapa en webbaserat tjänst i form av en "ai" spelledare som för spelarna framåt i ett genererat eller fördefinerat äventyr.

Blir någon form av avancerat mud typ.

Tjänsten består delvis av en chattbot som både kan agera spelledare (berättar vad som händer, hjälper med regler) samt som alla spelledarepersoner och håller då reda på vad de vet och inte vet. Men tjänsten håller även koll på rollpersonerna har massa listor och kartor samt mini scenarion till sitt förfogande.

Jag hara bara smått läst och chattbotar och att programmera en verkar inte direkt enkelt (om det ska vara någolunda bra i alla fall).

Antar att mängen information som man måste skapa är väldigt stor även om mycket ska kunna genereras fram. Men för att generera fram olika situationer, förslag och följder så måste långa listor skapas osv.

Frågorna som jag ställer mig själv när jag tänker på detta är...

Om man bara leker med tanken (glömer de teknika utmaningarna), hur skulle en sådan vara utformad och skulle det fungera?

Desutom hur långt kan man komma utan att behöva föra en fullskalig dialog med spelledarpersonerna?

Kommer det ändå att krävas att någon av spelarna agerar spelledare men som bara hoppar in när det behövs?

Kommer det kunna fungera till vilket rollspel som helst eller måste själva rollspelet vara designat på ett speciellt sätt för att det ska fungera?

Samt slutligen, kan sådana äventyr bli tillräckligt bra och unika för att det ska vara kul att spela dem?
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Jag har skrivit ett par sådana, det är ju en variant mer eller mindre på en MUSH, MUD.

Det första man ska veta när man börjar med det här är att det blir en linjär story, dvs att spelarna kan oftast endast röra sig frammåt i storyn inte bakåt eller åt sidan.
Ju mer frihet du vill ge spelarna ju mer likt en MUD blir det.

Men om du vill ha ett linjärt äventyr så fungerar det här väldigt bra, det finns en hel del mjukvara som underlättar det. Annars fungerar en IRC bot rätt bra om man har en egen låst kanal.

Desutom hur långt kan man komma utan att behöva föra en fullskalig dialog med spelledarpersonerna?

Jag tror man kan komma långt samt att man skulle lätt kunna koda dynamiska dialoger.

Kommer det ändå att krävas att någon av spelarna agerar spelledare men som bara hoppar in när det behövs?

Det är aldrig fel att ha någon som hoppar in om det skiter sig men om man tänker över allt noggrant så borde det fungera bra.

Kommer det kunna fungera till vilket rollspel som helst eller måste själva rollspelet vara designat på ett speciellt sätt för att det ska fungera?

OSG skulle fungera väldigt bra såhär men dialog tunga spel skulle nog kunna bli lite utmanande. Dungeon crawls eller alla former av linjär story.

Samt slutligen, kan sådana äventyr bli tillräckligt bra och unika för att det ska vara kul att spela dem?

Jag spelar på MUSH och MUD's fortfarande då det finns väldigt intressanta att spela och en del är otroligt avancerade.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Okej, skulle ku kunna länka till lite bra MUCH/MUD's för mig som inte har rör sådana på många år.

Fast måste det vara linjär story? Det skulle väl gå att låta spelarna gå ut på nästan helt fristående sidoäventyr (det blir ifs troligen korta och linjära).

Vad kommer den största utmaningen att ligga, skapa äventyrs genratorer, hålla reda på allt, chattbotten så att den går att kommunicera med (behöver ju inte övertyga spelarna att den är en människa)?
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Största utmaningen är att göra allt rätt.

Hålla koll på alla "rum", se till att det är balanserat, Ha en AI som har någon form av strategi, att generera äventyr och dialoger.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Kanske så kan man låter äventyren delas upp i olika akter eller något där en akt kan leda till en eller flera olika andra akter beroende på något stort beslut i slutet av föregående akt. Sedan emellan akterna så kan ett eller flera mindre mer eller mindre fristående äventyr läggas in... allt är linjärt fast ändå inte.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Jag får läsa på mig om lite allt möjligt helt enkelt, skulle mest vara kul att testa skapa ett sådant system.

Kan tänka mig att det måste finnas flera olika nivåer av detaljer så att inte allt genereras på en gång utan mer vart efter spelarna ber om det eller det måste presenteras.

Möjligen så kan allt detta kopplas till en wiki varifrån material, beskrivningar och annat hämtas.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Min tanke är att datorspel i stil med äventyrsspel och CRPG sällan har skådat någon fräsch tanke vad gäller äventyrsdesign. Äventyrsdesignen består i bästa fall av val som ger ett spretigt träd i de vägar som rollpersonen kan ta genom äventyret, men det är fortfarande en räls. En(/flera) förbestämd(a) händelse(r).

Om äventyrsdesign istället utgick från relationer mellan personer så kommer äventyret att forma sig efter spelarnas agerande.

Jag skriver mer om det här. Notera att det här är en teori och inget som jag vet är genomförbart i praktiken.

/Han som skulle kunna tänka sig en samberättande bot, där den mest ger situationer som spelarna ska svara på
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Han said:
Min tanke är att datorspel i stil med äventyrsspel och CRPG sällan har skådat någon fräsch tanke vad gäller äventyrsdesign. Äventyrsdesignen består i bästa fall av val som ger ett spretigt träd i de vägar som rollpersonen kan ta genom äventyret, men det är fortfarande en räls. En(/flera) förbestämd(a) händelse(r).

Om äventyrsdesign istället utgick från relationer mellan personer så kommer äventyret att forma sig efter spelarnas agerande.

Jag skriver mer om det här. Notera att det här är en teori och inget som jag vet är genomförbart i praktiken.
Läste lite på den tråden förut, kanske ska läsa resten också :gremwink:

Om det genereras ett ordentligt träd med relationer mellan alla personer (och hur de agerar om något händer de andra) samt att det finns en röd tråd genom hela även om det finns vissa val så kanske det skulle kunna fungera. Men det blir ett jäla jobb speciellt om allt ska kunna genereras fram.

Han said:
/Han som skulle kunna tänka sig en samberättande bot, där den mest ger situationer som spelarna ska svara på
Frågan är bara hur man skulle kunna ge tillbaka det (svaren) som spelarna bestämt till boten så att den kan lägga in allt och koppla det till äventyrs/relationsträdet utan allt för mycket jobb?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Nyckelord, antar jag. Säg att spelarna får följande situation: "Ni är i en eldstrid och på jakt efter en person när plötsligt polisen stormar in efter nazister."

Genom att återange vissa nyckelord tillbaka till AI:n och vad som har hänt dem (via andra typer av förutbestämda nyckelord, typ död, tillfångatagen etc.) så kan boten generera en ny händelse. Jag tänker nu att spelarna spelar ut händelsen i fråga och sedan går tillbaka och plockar ut nyckelord ur handlingsbeskrivningen av vad de har åstadkommit.

Genom att basera rollpersonerna på nyckelord (hemvist, bekanta) så borde boten kunna dra in de nyckelorden i de slumpbaserade situationerna.

Notera att det här kräver att spelarna i princip bygger upp vad som händer utöver alla situationer som de får emot sig. Jag tänker inte heller att alla situationer ska vara actionfyllda, utan det kan även slumpas fram lugnare scener.

/Han som återigen påpekar att det här är teori och som behöver speltestas för att se om det funkar
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Intressant, det är egentligen bara att försöka bygga en prototyp och som du säger speltesta.

Att hitta och koppla nyckelord är ändå något som boten måste kunna klara av, kanske kan den också ge förslag på vad den tror spelarna menade och ställa motfrågor för att få veta mer om vissa saker. Det är inte säker att det boten tar in och det spelarna sa behöver vara exakt lika heller bara de väsentliga nyckelorden och händeleserna/ändringarna stämmer.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
2097 said:
allså för old school behöver man något som genererar lite random rum, skatter och monster enligt tabellerna i DMG. typ… nethack???? jag hatar datorspel typ diablo så jag tycker det här är en slippery slope. jag är en spel-luddit generellt sätt.
Ja om det bara rör sig om ett rum efter ett annat så är det enklare men jag tror för att det skulle vara användbart så måste den kunna klara av mer än så, det är ändå "vanligt" rollspel det handlar om och inte ett datorspel. Diablo har jag inget emot på datorn men spelar normalt inte den typen av rollspel.

Det ultimata målet skulle vara att tjänsten helt fungerar och känns som en mänsklig spelledare men det är inte direkt nåbart, men så nära som möjligt.

för lite mer chatbot style så rekommenderar jag boken Paradigms in AI Programming av Peter Norvig älskar den, mkt bättre än uppföljaren (AIMA).
Ska kolla in det vid tillfälle.

MEN ett undantag:

alltså det är en illa dold hemlighet att jag Sandra älskar textäventyr. Kolla in t.ex. Galatea den har sin kända konversationsmotor.
men mina stora favoriter är:

Spider & Web (måste!!! spelas)
Lock & Key (gör din egen dungeon typ)
Photopia (extremt rälsat jämfört med andra textäventyr men oh så vackert)

Spela några av klassikerna och ladda sen ner inform 7 och gå loss.
Ok, har du några länkar till dem, eller de är kanske inte webbaserade spel. Har svårt att hitta dem.
 
Top