Rickard
Urverk speldesign
Sitter och funderar på hur jag skulle spela ut om två rollpersoner möter 10 beastmen henchmen. Först funderar jag på om det verkligen behövs att dela in beastmen i fem grupper.
---
Det jag funderar på är också hur man ska på ett snabbt sätt kunna improvisera fram en strid, exempelvis slänga in 10 beastmen henchmen. Detta är vad jag klurat på hitintills. Det jag vill ha fram är hur man snabbar upp spelledarens roll, inte spelarnas. De får gärna ta tid på sig.
- Är det för att beastmen inte ska få otroliga mängder fortune dice?
- Vad händer om rollpersonen gör tillräckligt med skada för att döda tre beastmen, för det dödar i så fall 1,5 grupper. Är det ett attackslag mot alla som är engaged med rollpersonen eller ett slag per grupp?
- Ska jag slå 5 initiativslag för de fem grupperna?
---
Det jag funderar på är också hur man ska på ett snabbt sätt kunna improvisera fram en strid, exempelvis slänga in 10 beastmen henchmen. Detta är vad jag klurat på hitintills. Det jag vill ha fram är hur man snabbar upp spelledarens roll, inte spelarnas. De får gärna ta tid på sig.
- Ha redan slagna initiativ på ett papper och bara ställa ut markörerna medan spelarna slår. Det borde räcka med en rad för 2, 3, 4 och 5 i Agility och kanske 10 resultat för varje rad.
- Ha en markör på initiative meter som anger vems tur det är.
- I de fall man har en till progress meter, ha den på initiativ metern. Då kan markören som visar vems tur det är att agera säga när man ska hantera den sekundära metern. Dels så kommer man inte att glömma den sekundära progress metern, dels kommer den att få ett naturligt inhopp i striden, vilket spelarna lättare kommer att acceptera.
- Istället för att ha pappersfigurer, använda T6:or av olika färger för att markera olika grupper på "slagfältet". När gruppen får skada drar jag först av hur många som dör (läs: ber spelarna att ändra tärningen) och sedan markerar överskjutande skada med en tärning av samma färg. Om gruppen får ännu en skada gör jag samma beräkning, först hur många som dör SEDAN antecknar skada. Om tärningen visar på en henchmens wound threshold så stryker en till med. (Notera, det här känns självklart men det är nog inte så många gör.)
- Täcka över de attacker som inte är gällande för det motstånd jag använder. Det gör det lättare att hitta de actions jag använder.
- Sätta wound-tärningarna vid ACE för varje grupp.
- Skriva upp damage som [Strength+damage] så att man slipper räkna varje gång.
- Skriva upp soak som [Toughness+soak] så att man slipper räkna varje gång.
- Titta på vem av motståndarna som ska agera härnäst och slå slaget i förväg dolt medan spelaren gör sin handling. När spelaren väljer reaktiv action får den personen slå de misfortune dice som actionen ger. Sedan drar jag av det på det redan slaget jag redan gjort. Det bästa vore om spelarna och motståndarna agerade varannan gång, så jag funderar på att fuska med initiativet så att det blir ungefär varannan gång. Det gör att punkt a) kan reduceras.
- Säga åt spelarna att beskriva handlingen efter slaget, för det ger mig tid att ändra eventuell wound-tärning eller be nästa rollperson att slå misfortune dice för motståndarnas attack.