When there is no risk, there can be no gain?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag fick en idé till hur man kan bygga ett färdighetssystem som jag inte sett tidigare. Ta det för vad det är, det är totalt oslipat...

Min tanke är att totalt skita i svårighetsmodifikationer. Istället så har man en "risk vs vinst"-mekanik. Ju mer man vill åstadkomma, desto större risk om man misslyckas.

Exempel:

Bankrånarna hoppar in i sin flyktbil och kör iväg. Hjältarna hoppar in i sin bil. De får nu välja vad de vill göra:

* Låta skurkarna komma undan. Det lyckas automatiskt.
* Skugga dem på avstånd. Låg vinst, låg risk. Misslyckas man med sitt färdighetsslag så är man upptäckt och skurkarna vet att man är där, och lyckas fly.
* Jaga dem och försöka stoppa dem. Hög vinst, hög risk. Misslyckas man så kraschar man eller blir beskjuten.

Annat exempel:

Man söker en spion, och har en misstänkt.

* Konversera lite löst om icke känsliga ämnen. Liten vinst, liten risk. Man får max en vag ledtråd, och risken att bli avslöjad är obefintlig.
* Fråga lite djupare. Medel vinst, medel risk. Man för mer info, men riskerar att röja sig själv.
* Regelrätt förhör. Stor vinst, stor risk. Man får veta mer, kanske till och med kan få en dubbelspion, men om man misslyckas så har man lagt alla sina kort på bordet.

Så, i princip, man har alltid samma färdighetsvärde, men ju större vinst om man lyckas, desto större risk lägger spelledaren på om man misslyckas.

Jag kan också se lägen där man i en situation med motsatta slag kan forcera svårighetsgraden för motståndaren på något sett, även om jag inte vet exakt hur än.

Jag ser direkt en del problem:

* Realismen åker ut genom fönstret. Det här är inte simulering, det är drama. Inte fel, men en tydlig inriktning.
* Jag vet inte hur det passar i alla situationer.
* Det kräver ett omtänk mot vad alla är vana vid.
* Motsatta slag är oklart.

Som sagt, ta det för vad det är, det är inte en polerad och kromad tanke än.

Vettigt?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det är nog ungefär så jag använder alla former av konflikter i rollspel, från RQ2 till vad som helst nytt och fräscht. Om tycker inte man behöver tänka att realismen åker iväg, vad gör man, vad innebär det för risker, klart. Är väl lite givet att risken att gasa efter någon är annorlunda än att skugga dem tex.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
I praktiken väldigt likt Forged in the dark? Svårighet modifierar inte tärningsslaget, utan bara resultatet av ett lyckat/misslyckat slag. Där kan du också byta position mot effect, det vill säga ta en större risk för chans till större vinst.
Mycket möjligt, har aldrig sett det spelet.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,112
Jag gillar det! Jag leder sedan några år alltid på detta sätt, och det har fungerat utmärkt. Jag har dock aldrig kodifierat det i form av regler, utan kör någon slags rimlighetsbedömningar från fall till fall.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
Gillar det. Skulle nog ha någon tillägg om att risken är något som mycket väl kan komma från spelaren som försöker sig på slaget. Eller någon sorts överens i alla fall runt bordet för så mindre arbete läggs på spelledaren.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag har länge (20+ år) irriterat mig på färdighetsvärden eftersom de egentligen inte betyder någonting, om spelledaren kan sitta och modifiera dem. Spela roll om man har 100% på färdigheten om spelledaren kan bestämma att handlingen ger -100%.

Snabba tankar.
  • Motståndsslag behövs inte eftersom värdet inkluderar motståndaren.
  • Andra spel brukar ha krav på X lyckade slag med sidoeffekter för varje slag (ex. "klockor" i Powered by the Apocalypse). Det är ett annat sätt att sätta svårighetsgrader.
  • Det är svårt att komma på saker on the fly, särskilt a) om det ska ha med handlingen att göra, b) systemet i sig inte ger någon input på vad det kan innebära, c) om konsekvensen ska vara omedelbar.
  • I This is Pulp så slår man inte för att lyckas, utan man slår för konsekvensen (risken).
  • Det spelet ger också tre olika konsekvenser som gäller för alla färdigheter.
  • Något jag har börjat, på senare tid, göra är att sätta upp misslyckade slag (framförallt fummel) på en lista och sedan inkludera dem senare. Kommer jag på en direkt konsekvens så fungerar det, givetvis, men listan skapar en "pott" med konsekvenser som jag kan väva in senare.
  • Något jag också testat på, senaste gångerna jag spellett, är att jag enbart tycker folk ska slå när jag som spelledare kommer på en konsekvens. Jag kan fråga spelarna om konsekvensen, men genom att tänka i form av "konsekvens för slag" har det gått spelmöten där vi bara gjort max 1-2 slag.
  • Något jag då också testade på, var att ställa ultimatum som egentligen inte hade med handlingen att göra. "Slå för handlingen men ta denna konsekvens". Det kunde vara saker som "Du förstör en kultur" eller "Personen du försöker hindra kommer att dö". I just det systemet kunde spelaren välja att "köpa bort" konsekvensen genom att ta skada, baserat på vad färdighetsslagstärningen visade. Ju bättre slag, desto mindre skada.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag har länge (20+ år) irriterat mig på färdighetsvärden eftersom de egentligen inte betyder någonting, om spelledaren kan sitta och modifiera dem. Spela roll om man har 100% på färdigheten om spelledaren kan bestämma att handlingen ger -100%.
Förstår att man kanske inte gillar det, men att det inte betyder någonting är ju att överdriva rätt rejält. OM en spelledare sätter -100% på ett test, så innebär det ju att något i världen eller motståndet mot detta är lika starkt som karaktären själv är stark i sin färdighet, det säger väl massa saker? Att jag, mästaren på djungeldans som är oslagen i alla danstävlingar från norr till syd helt plötsligt befinner mig på en punkt där detta inte spelar roll?! Jag kommer kunna dansa bäst jag vill men all träning jag lagt ner på det har nu jämnats ut. Om det är för att jag försöker dansa ner en bataljon med krigare från väst och spelledren tycker det inte är speciellt trolig, eller om det är för att jag precis fått en kula i höger knäskål och en kula i vänster, eller om det är en kulturkrock och djungeldans är inte ens vad vi ska tävla i utan det är alpjazz? Det säger ju massa saker! :) Tycker tvärt om att färdigheterna inte betyder någonting om världen och motståndet INTE påverkar. Den känslan är för mig extremt tydligt i ex. Drakar där motståndstabellen är så jäkla skarp och reaktiv och direkt drar in omvärlden och motståndet, men färdigheter känns om de inte aktivt moddas så fort något är bortom utgångsläget för när de testas.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Förstår att man kanske inte gillar det, men att det inte betyder någonting är ju att överdriva rätt rejält. OM en spelledare sätter -100% på ett test, så innebär det ju att något i världen eller motståndet mot detta är lika starkt som karaktären själv är stark i sin färdighet, det säger väl massa saker?
Jag tror diskussioner blir enklare och dessutom roligare om man försöker se saker ur den andres perspektiv.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
I praktiken väldigt likt Forged in the dark? Svårighet modifierar inte tärningsslaget, utan bara resultatet av ett lyckat/misslyckat slag. Där kan du också byta position mot effect, det vill säga ta en större risk för chans till större vinst.
Jag gillar system som FiTD och PbtA där ingången styr utfallet och där det inte krävs några modifikationer.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag tror diskussioner blir enklare och dessutom roligare om man försöker se saker ur den andres perspektiv.
Precis. Så läs det som "synliggör varför du inte ser att de inte betyder något just för att de kan modifieras", jag synliggjorde mitt perspektiv utifrån att en värld runt om säger något om värdet, för mig är det inte godtyckligt att få -50% för att jag har en pil i buken, tex, det förtar inte meningen med en färdighet. Vad jag inte kan se i ditt urspringliga inlägg är varför du upplever motsatsen och utan att föra in ett eget perspektiv kring det säger det som en slags allmän sanning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
jag synliggjorde mitt perspektiv utifrån att en värld runt om säger något om värdet,
Fast allt du skrev var ju godtyckligheter. Det var just godtyckligheterna jag motsatte mig. Bara för att du tycker att det inte är godtycklighet (som spelledare) gör inte saken bättre. Tvärtom, det blir bara värre när spelledaren går in och detaljstyr.

Jag föredrar om värdet inte alls är kopplat till världen, precis som rollpersonens mekanik inte ska vara kopplade till fiktionen. Rollpersonernas agerande ska inte heller påverka värdet.

Användning av mekaniken ska hellre skapa en beskrivning, att brygga mellan mekanik och fiktion, och då får andra deltagare även inflika med konsekvenser av handlingen, för att tangera trådstarten. "Jaha, du använder dans trots att ditt ben är trasigt. Förklara för mig hur". Bananbeskrivning ftw. Alternativt att någon annan kommer med en förhandling som konsekvens: "Du får använda Dans, men du kommer inte kunna promenera på två veckor". Helt plötsligt får användningen av mekaniken en större påverkan i fiktionen, än "Du får -50% så att du får större chans att misslyckas". Detsamma gäller för övrigt för positiv modifikation till färdigheter. Bort med dem! Jag har mycket hellre bananbeskrivningar och förhandlingar av konsekvenser. Det ger fiktion, vilket siffermanipulerande inte bidrar med i sig självt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fast allt du skrev var ju godtyckligheter. Det var just godtyckligheterna jag motsatte mig. Bara för att du tycker att det inte är godtycklighet (som spelledare) gör inte saken bättre. Tvärtom, det blir bara värre när spelledaren går in och detaljstyr.

Jag föredrar om värdet inte alls är kopplat till världen, precis som rollpersonens mekanik inte ska vara kopplade till fiktionen. Rollpersonernas agerande ska inte heller påverka värdet.

Användning av mekaniken ska hellre skapa en beskrivning, att brygga mellan mekanik och fiktion, och då får andra deltagare även inflika med konsekvenser av handlingen, för att tangera trådstarten. "Jaha, du använder dans trots att ditt ben är trasigt. Förklara för mig hur". Bananbeskrivning ftw. Alternativt att någon annan kommer med en förhandling som konsekvens: "Du får använda Dans, men du kommer inte kunna promenera på två veckor". Helt plötsligt får användningen av mekaniken en större påverkan i fiktionen, än "Du får -50% så att du får större chans att misslyckas". Detsamma gäller för övrigt för positiv modifikation till färdigheter. Bort med dem! Jag har mycket hellre bananbeskrivningar och förhandlingar av konsekvenser. Det ger fiktion, vilket siffermanipulerande inte bidrar med i sig självt.
Absolut inte godtyckligheter. Tvärtom! Det är det bryggan mellan fiktion till mekanik. Något som helt saknas annars. Men det är inget att debattera som rätt eller fel, snarare är det ju två olika perspektiv hur man vill att mekanik och fiktion ska relatera. Ser nu varifrån du kommer med din åsikt om att det inte "betyder något", utifrån mitt perspektiv är det ju helt tvärt om, men det är ju för att vi har helt olika ingångar till detta.
 
Top