HOW är annorlunda, då det är vad som knyter samman WHY och WHAT. Det säger HUR vi kan agera genom antingen
delaktighet eller
osäkerhet. Delaktighet skapar en interaktiv spelare medan osäkerhet en aktiv spelare. Båda är viktiga i sig. Osäkerhet i sig är viktig när den ligger i mitten mellan ett uppenbart resultat och ren chans; när spelaren är aktiv i att gissa sig till hur det kommer att gå men är inte helt säker (nyfikenhet). Valmöjlighet är å sin sida ett exempel på delaktighet och ett bra val befinner sig i mitten mellan en klar lösning (inga val) och en ren gissning (meningslösa val). Att kräva ett val är ett sätt att skapa interaktivitet.
I spelteori kan vi finna samma tankesätt i
MDA - mechanics, dynamics, aesthetics - där dynamics är det som använder mechanics för att skapa aesthetics (spelarens förväntningar utifrån dess första intryck). Vi kan också finna att Scott McCloud pratar om samma sak i Understanding Comics, där han faktiskt beskriver en mänsklig aktivitet mer än bara vad som engagerar oss i serietidningar. [Structure (mechanics) <-> Craft (dynamics) <-> Surface (aesthetics)]
Så en promenad är en utmaning som kräver deltagande. Tärningsspel är skapar osäkerhet som väcker en nyfikenhet. I mitten har vi sport som både involverar osäkerhet och deltagande. I mitten blir det en spänning; när deltagande och osäkerhet inte har någon klar lösning men inte heller är ren slump. Hur ska det gå?
---
Om vi för samma WHY, HOW, och WHAT så får vi bilden här under. Spelaren går in i en aktivitet med alla WHY aktiva. Jag tror att alla fem WHY alltid är närvarande, men pitchen för spelet (Start with WHY) kommer att forma spelaren till att låta ett eller två WHY vara mer framträdande än andra. När spelaren sedan agerar - utifrån de WHAT som finns - på det sätt som HOW kan förespråka - så kommer det att ske en interaktion i spelvärlden (operant space). Resultatet av detta kommer tillbaka till spelaren som får uppdatera sin bild av hur systemet fungerar och testa igen att göra ett nytt agerande med hjälp av de WHAT som finns presenterade i spelet. Att få respons på sitt agerande och vara tvungen att omvända sin åsikt (uppdatera spelbilden [game state]) är detsamma som att få besvarat sitt WHY som man gick in med. Ett spel som inte passar spelaren är när spelets respons inte korresponderar med spelarens WHY - en möjlig förklaring är när spelets pitch har misslyckats. Är det här verkligen en tävlan? Är det utforskning?
Ju mer denna loop sker, desto mer information blir tillagd (spiralen ovan), desto mer involverad blir spelaren, såvida den är intresserad av aktiviteten i första fallet. (Loopen och intresse är två krav som krävs när det snackas om att uppnå flow.)
Så vad är då HOW? Tja, vi kan börja lista olika sätt att skapa osäkerhet och deltagande. Jag har sammanställt
en lista på det senare som jag använder mig av i spelskapande. Med
Imagine så ville jag exempelvis skapa ett spel som baserades på social contingency och narrative anticipation, mest för att se hur ett sådant spel skulle kunna se ut. Där skapade jag medvetet en konstant loop i spelet.