Nekromanti WHY -> Theme?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,581
Location
Helsingborg
WHY är vad som engagerar oss. Det är motivationen till varför vi spelar spel.

Premiss är ett verktyg för att skapa interaktion (=vad som händer när vi spelar) men också få inlevelse i själva verktyget.

WHY har, enligt mig (det här är sammanfattningar av diverse spelteori och psykologi), fem kategorier: tävlan, utforskning, självuttryck, upplevelse och förstörelse.

Premiss är en av fem WHAT: mening (=premiss), struktur, fiktion, spelvärld, och grupp. (Återigen, en gruppering jag gjort från olika källor av spelteori.)

Kombinera dessa och du får tjugofem olika agendor. The Big Model har exempelvis Utforskning + Premiss (=mening). Känns det igen? :) Det är det här jag pratar om när jag snackar om att det finns fem typer av immersion. Mening innebär filosofisk, kulturell, social, etisk och spirituell livsåskådning och att utforska den behöver inte handla om din egen livsåskådning, utan det kan istället vara din rollpersons (det här är vad (karaktärs)immersion egentligen menas med i rollspel - att börja se världen utifrån din rollpersons världsperspektiv). Jag skulle också kunna tänka mig att man utforskar premissen (mening) i en situation. Vad föranledde denna situation och vad resulterar det i?

Ju mer du interagerar med hjälp av mening, desto mer involverad blir du i meningen. Till sist uppslukas ditt eget "jag" av denna interaktion och du och verktyget blir ett (en effekt som beskrivs av bland annat flow).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
RasmusL;n105882 said:
Hur är det WHY som Simon Sinek lägger fram kopplat till det theme som Ron Edwards ser som ett resultat av story now?
Inte alls? Det Simon Sinek snackar om är hur man säljer in en produkt eller vision. Det Ron Edwards snackar om är taget från Lajos Egris dramatiska teori om hur ett drama är uppbyggt. Temat (förvirrande nog kallat "premiss" hos Egri) i ett Story Now-spel är syntesen i en dialektik (tes, antites, syntes). Vi har en rollperson som är på ett visst sätt, hon möter motstånd och slutklämmen visar på vad som händer när den typen av person möter den typen av motstånd. Det är ett verktyg för att tänka på hur man bygger berättelser som argumenterar en tes, som påstår något allmängiltigt genom exempel (vilket Egri hävdar att alla bra berättelser gör).

Simon Sineks föredrag verkar handla om hur folk inte tenderar att lyssna på objektiva fakta utan svarar på pathos. Typ som att Coca Cola smakar bättre än Pepsi för att de har ett bättre varumärke. Skulle vi överföra det till rollspel torde resultatet bli något i stil med "Det är inte viktigt om spelet är realistiskt, historiskt korrekt, eller om plotten har hål i sig. Det viktiga är att man engagerar folks känslor och jobbar med stämning. Det är viktigare att rollpersonerna hatar draken och vill döda den än att den har en logisk anledning till att befinna sig där den är." Typ. Men den stämning och pathos och vision som Simon Sinek tycker är så effektiv är något annat än den slutsats som nås i dramat.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,099
Location
Stockholm
Genesis;n105986 said:
Inte alls? Det Simon Sinek snackar om är hur man säljer in en produkt eller vision. Det Ron Edwards snackar om är taget från Lajos Egris dramatiska teori om hur ett drama är uppbyggt. Temat (förvirrande nog kallat "premiss" hos Egri) i ett Story Now-spel är syntesen i en dialektik (tes, antites, syntes). Vi har en rollperson som är på ett visst sätt, hon möter motstånd och slutklämmen visar på vad som händer när den typen av person möter den typen av motstånd. Det är ett verktyg för att tänka på hur man bygger berättelser som argumenterar en tes, som påstår något allmängiltigt genom exempel (vilket Egri hävdar att alla bra berättelser gör).

Simon Sineks föredrag verkar handla om hur folk inte tenderar att lyssna på objektiva fakta utan svarar på pathos. Typ som att Coca Cola smakar bättre än Pepsi för att de har ett bättre varumärke. Skulle vi överföra det till rollspel torde resultatet bli något i stil med "Det är inte viktigt om spelet är realistiskt, historiskt korrekt, eller om plotten har hål i sig. Det viktiga är att man engagerar folks känslor och jobbar med stämning. Det är viktigare att rollpersonerna hatar draken och vill döda den än att den har en logisk anledning till att befinna sig där den är." Typ. Men den stämning och pathos och vision som Simon Sinek tycker är så effektiv är något annat än den slutsats som nås i dramat.

Jag var lite inne på att theme i efterhand besvarar varför vi berättat historien och det landar IMO inte jättelångt därifrån (Varför? Spela för att adressera premise -> theme, typ), dock kanske mer i ett "Hur" än i ett "Varför" (som Rickard skriver, _genom att_ adressera premise och skapa theme).
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,099
Location
Stockholm
Jag får inte ändra mitt meddelande för forumet:
RasmusL said:
Jag var lite inne på att theme i efterhand besvarar varför vi berättat historien och det landar IMO inte jättelångt därifrån (Varför? Spela för att adressera premise -> theme, typ), dock kanske mer i ett "Hur" än i ett "Varför" (som Rickard skriver, _genom att_ adressera premise och skapa theme).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,581
Location
Helsingborg
HOW är annorlunda, då det är vad som knyter samman WHY och WHAT. Det säger HUR vi kan agera genom antingen delaktighet eller osäkerhet. Delaktighet skapar en interaktiv spelare medan osäkerhet en aktiv spelare. Båda är viktiga i sig. Osäkerhet i sig är viktig när den ligger i mitten mellan ett uppenbart resultat och ren chans; när spelaren är aktiv i att gissa sig till hur det kommer att gå men är inte helt säker (nyfikenhet). Valmöjlighet är å sin sida ett exempel på delaktighet och ett bra val befinner sig i mitten mellan en klar lösning (inga val) och en ren gissning (meningslösa val). Att kräva ett val är ett sätt att skapa interaktivitet.

I spelteori kan vi finna samma tankesätt i MDA - mechanics, dynamics, aesthetics - där dynamics är det som använder mechanics för att skapa aesthetics (spelarens förväntningar utifrån dess första intryck). Vi kan också finna att Scott McCloud pratar om samma sak i Understanding Comics, där han faktiskt beskriver en mänsklig aktivitet mer än bara vad som engagerar oss i serietidningar. [Structure (mechanics) <-> Craft (dynamics) <-> Surface (aesthetics)]


Så en promenad är en utmaning som kräver deltagande. Tärningsspel är skapar osäkerhet som väcker en nyfikenhet. I mitten har vi sport som både involverar osäkerhet och deltagande. I mitten blir det en spänning; när deltagande och osäkerhet inte har någon klar lösning men inte heller är ren slump. Hur ska det gå?

---

Om vi för samma WHY, HOW, och WHAT så får vi bilden här under. Spelaren går in i en aktivitet med alla WHY aktiva. Jag tror att alla fem WHY alltid är närvarande, men pitchen för spelet (Start with WHY) kommer att forma spelaren till att låta ett eller två WHY vara mer framträdande än andra. När spelaren sedan agerar - utifrån de WHAT som finns - på det sätt som HOW kan förespråka - så kommer det att ske en interaktion i spelvärlden (operant space). Resultatet av detta kommer tillbaka till spelaren som får uppdatera sin bild av hur systemet fungerar och testa igen att göra ett nytt agerande med hjälp av de WHAT som finns presenterade i spelet. Att få respons på sitt agerande och vara tvungen att omvända sin åsikt (uppdatera spelbilden [game state]) är detsamma som att få besvarat sitt WHY som man gick in med. Ett spel som inte passar spelaren är när spelets respons inte korresponderar med spelarens WHY - en möjlig förklaring är när spelets pitch har misslyckats. Är det här verkligen en tävlan? Är det utforskning?


Ju mer denna loop sker, desto mer information blir tillagd (spiralen ovan), desto mer involverad blir spelaren, såvida den är intresserad av aktiviteten i första fallet. (Loopen och intresse är två krav som krävs när det snackas om att uppnå flow.)

Så vad är då HOW? Tja, vi kan börja lista olika sätt att skapa osäkerhet och deltagande. Jag har sammanställt en lista på det senare som jag använder mig av i spelskapande. Med Imagine så ville jag exempelvis skapa ett spel som baserades på social contingency och narrative anticipation, mest för att se hur ett sådant spel skulle kunna se ut. Där skapade jag medvetet en konstant loop i spelet.

 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,581
Location
Helsingborg
Genesis;n105986 said:
Simon Sineks föredrag verkar handla om hur folk inte tenderar att lyssna på objektiva fakta utan svarar på pathos. Typ som att Coca Cola smakar bättre än Pepsi för att de har ett bättre varumärke.
Jag skulle mer säga att det handlar om självuttryck. "Jag dricker Pepsi för att jag vägrar följa mainstream och dricka Cola som alla andra." Folk följer inte vad du gör, utan varför du gör det. Pathos är dock en del av detta också men en följdeffekt av att få uttrycka sig själv som individ. (Gissa varför Cola byter slogan då och då.)
 
Top