wilper
Gubevars en rätt produktiv människa.
Indiemåndag. Enhörning, ickeforumiten A och jag träffades för att spela Witch Quest igen.
Enhörning bestämde att vi skulle byta så hon fick spela katt, och jag blev spelledare. Månstråle var en väldigt dålig häxa, som inte kunde le vackert, så A bestämde sig för att göra en ny häxa. Det passade Enhörning mycket bra, då hon slapp spela Jonsey.
Så kom det sig att häxan Geraldia (Bra på att Le vackert och Fysiskt arbete, Spåkonst och att Flyga med last.) och katten My (väldigt söt, men inte så stark) en blåsig natt flyttade in i Kullaberg. Kullaberg omgavs av skog och fruktodlingar och låg halvt nedbäddad i kullarna, som hobhålor, till skydd mot de mycket stränga vintrarna.
När de skulle äta sin frukost upptäckte Geraldia att frysboxen med sillar hade gått upp och fiskspad hade droppat över alla hennes packade kläder, så dagen fick börja med tvätt. Men när hon skulle hänga tvätten trasslade hon in sig i tvättlinan så till den milda grad att hon satt fast som berget. My försökte hjälpa till, men var inte tillräckligt stark. Några kråkor tittade roat på.
Med hjälp av sitt vackra leende lyckades dock Geraldia övertyga krågorna om att hjälpa henne fri, vilket de gjorde genom att hacka av tvättlinan. Sedan kunde hon hänga upp sina kläder på tork i fruktträdgården. Men kråkorna dröjde kvar och kraxade allt mer otåligt.
Mysteriet fick sin lösning när Anjin, trädgårdsmästaren, dök upp ur tomma intet och förklarade att de väntade på sin betalning. Anjin var en cool gubbe i snickarbyxor som rökte äppeltobak i pipa.
Geraldia bestämde sig för att baka en äppelkaka som tack till kråkorna, men det var inte säsong för äpplen! Dun-dah! Men det visade sig att Anjin hade en quest åt henne. Fruktträdgården behövde krattas, om om hon kunde göra det skulle hon få så mycket äpplen hon kunde bära.
Enkelt trollade hon fram en magisk vind som samlade ihop alla löv och kvistar i en stor hög. Och lika enkelt spred My ut högen igen med energiska hopp, för My var inte bara ett moraliskt rättesnöre (Vågen) utan också obetänksam (Älvan) och tänkte sig inte för när lövhögen lockade till lek.
Som väl var var Gerardia bra på Fysiskt arbete också och kunde kratta ihop löven innan solen gick ner. När Anjin dök upp blev han mycket imponerad och visade vägen till en jordkällare där det fanns tunnor med äpplen.
Genom listigt trolleri gjorde Gerardia en hel tunna fjäderlätt och baxade hem den till sin håla. Sedan bakade hon äppelkaka till sig, katten, kråkorna och trädgårdsmästaren.
När solen gått ner njöt de tillsammans av grönsaker som Anjin rostat i lövhögen och nykokt äppelsaft.
--
Det första äventyret tog knappt en timma, så jag tänkte att vi skulle hinna med ett till innan vi bröt upp för dagen.
---
Medan de njöt av maten och sällskapet, och My åt upp äppelkakan som kråkorna lämnat efter sig avslöjade Anjin varför hela stadsdelen var övergiven - det var spöken som drivit bort befolkningen med konstiga ljus och ljud.
Oroliga gick Geraldia och My till sängs den kvällen och genast blev de skrämda av konstiga ljud. Efter undersökning visade det sig dock att det var vatten som droppade i det is-drivna kylskåpet.
Efter att ha åtgärdat det blev de dock väckta på nytt av mystiska skakningar och ljud! Det blev så läskigt att de flydde ut till Anjins stuga för att gömma sig.
Men han visade sig vara trött på spökerierna och tog sin lykta för att gå och undersöka. Så tillsammans smög de tillbaka till häxans håla och genom en dörr innåt i kullen, till de mystiska kulvertarna. Ständigt hördes konstiga ljud, och berget skakade så att jord rasade från taket. Mystiska ljus fladdrade längre fram i gången.
Gerardia blev orolig, men då hon glömt sitt trollspökunde hon inte göra något innan My skyndade iväg genom ett Katthål och hämtade det. Men i förvirringen kom de från Anjin som undersökte djupare.
När hon väl fått tillbaka sitt spö trollade hon berget stabilare och vibrationerna försvann, kvar var bara de konstiga ljusen och skrämmande ljuden.
I gångens ände hördes ett skrik och Anjins lykta slocknade. De skyndade dit och märkte att han fallit ner på en tågräls och brutit benet! Och längre bort syntes ytterligare ett tåg komma!
De kämpade med att rädda honom i tid, men tåget kom bara närmare och närmare. Lokföraren såg dem och slog i bromsarna så att gnistorna flög, men det skulle inte vara nog. Då kallade Gerardia till sig sin kvast och i sista ögonblicket lyckades hon dra upp Anjin från spåret och tåget swishade förbi.
Så hade de löst spökmysteriet. Folket i Kullaberg hade aldrig sett tåg förut, och rälsbyggarna hade nog tagit staden för övergiven då den var tom när de väl nådde dit med sin tunnel.
Men att bo i en tågtunnel lockade inte Gerardia, då det skulle vara svårt att sova. Men Anjin var imponerad av hennes driftighet och erbjöd henne anställning som assistent i trädgården.
--
Witch Quest är verkligen passande genren "snälla-historier som slutar lyckligt". Jag är egentligen rätt insnöad på diverse samberättande ångestspel, men WQ får mig att slappna av, både som spelare och spelledare, och jag kan skratta åt de tokiga upptågen och njuta av den befriande vetskapen om att det alltid slutar lyckligt.
A kom vid 17, och 18.50 packade vi ihop. På den tiden hann vi göra ny häxa+katt, och spela två korta äventyr. Det är ett smidigt spel när man har bråttom, på en timme hinner man spela historia motsvarande ett 25-minuters avsnitt av generisk anime. Det är rätt bra tempo, och man har god hjälp av de väldigt passande reglerna.
Enhörning bestämde att vi skulle byta så hon fick spela katt, och jag blev spelledare. Månstråle var en väldigt dålig häxa, som inte kunde le vackert, så A bestämde sig för att göra en ny häxa. Det passade Enhörning mycket bra, då hon slapp spela Jonsey.
Så kom det sig att häxan Geraldia (Bra på att Le vackert och Fysiskt arbete, Spåkonst och att Flyga med last.) och katten My (väldigt söt, men inte så stark) en blåsig natt flyttade in i Kullaberg. Kullaberg omgavs av skog och fruktodlingar och låg halvt nedbäddad i kullarna, som hobhålor, till skydd mot de mycket stränga vintrarna.
När de skulle äta sin frukost upptäckte Geraldia att frysboxen med sillar hade gått upp och fiskspad hade droppat över alla hennes packade kläder, så dagen fick börja med tvätt. Men när hon skulle hänga tvätten trasslade hon in sig i tvättlinan så till den milda grad att hon satt fast som berget. My försökte hjälpa till, men var inte tillräckligt stark. Några kråkor tittade roat på.
Med hjälp av sitt vackra leende lyckades dock Geraldia övertyga krågorna om att hjälpa henne fri, vilket de gjorde genom att hacka av tvättlinan. Sedan kunde hon hänga upp sina kläder på tork i fruktträdgården. Men kråkorna dröjde kvar och kraxade allt mer otåligt.
Mysteriet fick sin lösning när Anjin, trädgårdsmästaren, dök upp ur tomma intet och förklarade att de väntade på sin betalning. Anjin var en cool gubbe i snickarbyxor som rökte äppeltobak i pipa.
Geraldia bestämde sig för att baka en äppelkaka som tack till kråkorna, men det var inte säsong för äpplen! Dun-dah! Men det visade sig att Anjin hade en quest åt henne. Fruktträdgården behövde krattas, om om hon kunde göra det skulle hon få så mycket äpplen hon kunde bära.
Enkelt trollade hon fram en magisk vind som samlade ihop alla löv och kvistar i en stor hög. Och lika enkelt spred My ut högen igen med energiska hopp, för My var inte bara ett moraliskt rättesnöre (Vågen) utan också obetänksam (Älvan) och tänkte sig inte för när lövhögen lockade till lek.
Som väl var var Gerardia bra på Fysiskt arbete också och kunde kratta ihop löven innan solen gick ner. När Anjin dök upp blev han mycket imponerad och visade vägen till en jordkällare där det fanns tunnor med äpplen.
Genom listigt trolleri gjorde Gerardia en hel tunna fjäderlätt och baxade hem den till sin håla. Sedan bakade hon äppelkaka till sig, katten, kråkorna och trädgårdsmästaren.
När solen gått ner njöt de tillsammans av grönsaker som Anjin rostat i lövhögen och nykokt äppelsaft.
--
Det första äventyret tog knappt en timma, så jag tänkte att vi skulle hinna med ett till innan vi bröt upp för dagen.
---
Medan de njöt av maten och sällskapet, och My åt upp äppelkakan som kråkorna lämnat efter sig avslöjade Anjin varför hela stadsdelen var övergiven - det var spöken som drivit bort befolkningen med konstiga ljus och ljud.
Oroliga gick Geraldia och My till sängs den kvällen och genast blev de skrämda av konstiga ljud. Efter undersökning visade det sig dock att det var vatten som droppade i det is-drivna kylskåpet.
Efter att ha åtgärdat det blev de dock väckta på nytt av mystiska skakningar och ljud! Det blev så läskigt att de flydde ut till Anjins stuga för att gömma sig.
Men han visade sig vara trött på spökerierna och tog sin lykta för att gå och undersöka. Så tillsammans smög de tillbaka till häxans håla och genom en dörr innåt i kullen, till de mystiska kulvertarna. Ständigt hördes konstiga ljud, och berget skakade så att jord rasade från taket. Mystiska ljus fladdrade längre fram i gången.
Gerardia blev orolig, men då hon glömt sitt trollspökunde hon inte göra något innan My skyndade iväg genom ett Katthål och hämtade det. Men i förvirringen kom de från Anjin som undersökte djupare.
När hon väl fått tillbaka sitt spö trollade hon berget stabilare och vibrationerna försvann, kvar var bara de konstiga ljusen och skrämmande ljuden.
I gångens ände hördes ett skrik och Anjins lykta slocknade. De skyndade dit och märkte att han fallit ner på en tågräls och brutit benet! Och längre bort syntes ytterligare ett tåg komma!
De kämpade med att rädda honom i tid, men tåget kom bara närmare och närmare. Lokföraren såg dem och slog i bromsarna så att gnistorna flög, men det skulle inte vara nog. Då kallade Gerardia till sig sin kvast och i sista ögonblicket lyckades hon dra upp Anjin från spåret och tåget swishade förbi.
Så hade de löst spökmysteriet. Folket i Kullaberg hade aldrig sett tåg förut, och rälsbyggarna hade nog tagit staden för övergiven då den var tom när de väl nådde dit med sin tunnel.
Men att bo i en tågtunnel lockade inte Gerardia, då det skulle vara svårt att sova. Men Anjin var imponerad av hennes driftighet och erbjöd henne anställning som assistent i trädgården.
--
Witch Quest är verkligen passande genren "snälla-historier som slutar lyckligt". Jag är egentligen rätt insnöad på diverse samberättande ångestspel, men WQ får mig att slappna av, både som spelare och spelledare, och jag kan skratta åt de tokiga upptågen och njuta av den befriande vetskapen om att det alltid slutar lyckligt.
A kom vid 17, och 18.50 packade vi ihop. På den tiden hann vi göra ny häxa+katt, och spela två korta äventyr. Det är ett smidigt spel när man har bråttom, på en timme hinner man spela historia motsvarande ett 25-minuters avsnitt av generisk anime. Det är rätt bra tempo, och man har god hjälp av de väldigt passande reglerna.