Nekromanti World of Darkness kampanj

Avslagen_Cola

Warrior
Joined
14 Oct 2005
Messages
390
Location
Skokloster
Behöver inspiration till huvudintriger till World of Darkness, ska skriva en kampanj...
Allt jag vet är att en av spelarna ska ha ett spöke som vakar över denne och eventuellt anfaller de som försöker skada honom/henne.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,256
Location
Lund
Generellt WoD? Eller något särskilt av spelen?

WoD 1.0 eller 2.0?

C.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
1. En lättköpt intrig är ju att låta rollpersonerna leta efter en person som blivit invigd i vampyrernas skaror. I och med att vampyrerna använder sig av väldigt många hantlangare för att utföra sina planer kan det ta många äventyr att lista ut vad som hänt den försvunna personen och ger samtidigt möjlighet till introducera spelarna till Vampire (utifrån människornas perspektiv).

2. Låt rollpersonerna spela poliser/detektiver eller liknande och utreda mystiskt fall som leder till en konfrontation med det övernaturliga. Möjliga fall kan vara:
- Lösa mystisk serie mord.
- Leta upp stulet föremål (artifakt?) eller alternativt få i uppdrag att bara hitta/köpa/stjäla ett föremål (bok, statyett, kamera, kniv etc.). För inspiration se "The Ninth Gate".
- Undersöka konspiration på högre nivå (byråkratin kontrolleras ju mer eller mindre av övernaturliga faktorer). Ger bra möjlighet till paranoia, film noir-äventyr.

3. Låt rollpersonerna vara barn på en plats där mystiska saker händer (det finns ju väldigt många ´vanliga´ monster i WoD också).

4. Låt rollpersonerna vara föräldrar/släktingar till barn som försvunnit på plats där mystiska saker händer. De försvunna barnen kan leda till att ett större mysterium nystas upp.

5. En av rollpersonerna kanske har ett mörkt förflutet. Kampanjen kan kretsa kring att söka bot (gamla synder) eller bara kunskap (minnesluckor?) om det förflutna.

6. Låt RP:na vara med om en större övernaturlig händelse (en stad som ödeläggs, en båt som försvinner in i något, ett flygplan som störtar [Lost] etc.) och låt dem försöka ta reda på vad som egentligen hände.

7. Låt RP:na ha blivit utsatta för något experiment med obehagliga effekter som följd. De kan ha varit soldater eller bara vanliga personer som anmält sig som försökspersoner.

Orkar inte skriva ner mer nu... Hoppas nåt är inspirerande!
 

Avslagen_Cola

Warrior
Joined
14 Oct 2005
Messages
390
Location
Skokloster
2.0, just WoD, de ska alltså vara människor.
Fast å andra sidan skadar inte lite tips till Vampire: The Requiem heller, även om jag inte har lika bra koll på allt där.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Jag skulle bygga upp det så att spöket till att börja med är något ganska positivt. Det skrämmer bort en rånare eller avstyr något annat hot. Rätt snart blir det dock obehagligt. En person som står i rollpersonens väg blir allvarligt skadad. Kommer någon att dö om inte rollpersonerna ingriper? Kommer de själva att ses som ett hot av spöket?

Ska spökgrejen vara en stor del av kampanjen eller är det bara en bigrej?

Vad äger du för böcker till nya WoD? (Inklusive Vampire och de andra spelen?)
 

Avslagen_Cola

Warrior
Joined
14 Oct 2005
Messages
390
Location
Skokloster
Jag funderar på om spöket ska vara "gott" eller "ont", om det bara ska finnas där i bakgrunden och inte kunna göra annat än att skriva meddelanden till dem.

Hade tänkt att spöket ska vara eftertraktat av några andra som vill förslava det och använda det för egna syften.

De ska dessutom ha en okänd mentor, en person som skickar brev till dem och ger dem information. Utan denna information skulle de inte han en chans, och det ska vara denna information som leder allting framåt.

Jag har WoD, Vampire: The Requiem samt Coteries.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,256
Location
Lund
Ok. Du har många intressant uppslag i t.ex. Antagonists, Mysterious places, Ghost stories för att ta upp officiella supplement.

Jag skulle göra så att spöket som finns kring en av spelarna inte är en odelad fördel. T.ex. kan det bli avundsjukt och försöka skada eller ställa till med oreda för nära och kära till karaktären.

Om spelaren vänjer sig vid att ha sin "skyddande ängel" så kan han vakna en morgon utan att "känna dess närvaro". Var har spöket tagit vägen? Är det skadat? Har det övergivit honom? Varför?

Spöket har en egen agenda för att hjälpa denna karaktär? Kanske försöker det manipulera spelaren till att hämnas en gamma oförätt?

För att glömma spöket ett tag.

En god vän hemsöks av mardrömmar. Problemet är bara att ovänner till honom/henne börjar dyka upp döda precis på ett sätt som det sker i den gode vännens mardrömmar.

En artefakt från Anderna, Borneos djungler, Himalaya e.dyl. tas hem till det lokala museét. Plötsligt drabbas stora delar av personalen av underliga sjukdomar. Är det länkat till artefakten eller var det den upptäcksresande som tog det med sig tillbaka. Går det att bota med modern medicin?

Det finns mycket att ta av :gremsmile:

C.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
"Du har många intressant uppslag i t.ex. Antagonists, Mysterious places, Ghost stories för att ta upp officiella supplement."

Håller med. Kan dessutom rekommendera både Predators och Blasphemies till Werewolf. En stor del av innehållet lämpar sig mycket väl för mänskliga rollpersoner. För att förstå dem fullt ut krävs dock tillgång till werewolfboken. (Mage funkar också rätt bra.)
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,256
Location
Lund
Jo, man kan kanske hitta även uppslag till historier även i supplementen till Werewolf, Vampire eller Mage också. Men när jag läser dessa supplement så är jag mer inriktad åt det övernaturliga och hur det passar in i Kindred-samhället (spelledar Vampire) snarare än hur det kan leda till en historia rörande vanliga dödliga RP (människor) :gremwink:

C.
 

AEGIS PRIME

Swordsman
Joined
1 Jan 2004
Messages
407
Location
Halmstad
Min spelledare har använt modulerna "mysterios places" och "ghost stories" som en prelude inför våra karaktärer som på sikt kommer att bli varulvar. Jag tror att det här är ett väldigt bra system för man får en väldigt stark känsla för karaktärerna innan man blir ngt icke mänskligt längre. Jag har inte läst ngn av dessa moduler av förklarliga skäl men jag tror att det finns bra upplägg där.
Jag tror även en bestämd "setting" gör mycket. Läs på om den stad/plats man skall vara på för att få det så absolut realistiskt som möjligt. Chicago modulen är bra på det sättet

Hoppas att det hjälper lite
 
Top