Åh gud. Var ska jag börja? Framsidan? Okej. Det är en röd drake, som sprutar eld och blixtar på något slags rymdmotorcykel. På den sitter det en röd snubbe i en konstig välputsad rustning och en brud med rejäla tillgångar. Bruden slänger upp någon slags sköld och skyddar då rymdmotorcykeln från drakens blixteldar. Texten "The ultimate in transgenre gaming" och "Single book system" pryder också omslaget, förutom namnet på spelet och dess författare (må de för evigt brinna i helvetet). Single book system är nog det bästa med hela boken. Att det bara finns en. Den är på 470 sidor lite drygt. Om det är det ultimata spelet när man vill spela i flera genres samtidigt... tveksamt.
Settingen då? Synnibarr är egentligen ett planet-stort generationsskepp som en gud byggde av Mars. Jorden var nämligen på kollisionskurs med solen. Eller en kosmisk storm. Eller båda. Det spelar ingen roll. De är iallafall påväg mot planeten Shalom 50000 ljusår bort. En pest härjar och sen kommer guden som byggde Synnibarr tillbaka och rensar upp i sörjan. Spelet börjar 500 år efter den här händelsen, om jag tolkat det rätt. Hursomhelst har generationsskeppet kommit fram till Shalom och lagt sig i omloppsbana. Somliga lyckliga personer får äran att träna vid Akademien. Träna för att bli... äventyrare! Just det. Hela världen är fylld av monster och outforskad mark, så det finns i stort sett två samhällsklasser. De som, eh, sysslar med sitt liv och bara finns, och så äventyrarna som... flänger runt och äventyrar. Någonstans finns det också en Varstorm som den där guden nivet slängde på planeten för att skydda den från invasioner av utom.. eh, utommarslingar. Kollar man på tidslinjen så funkade den antagligen inte särskilt bra. Guden lyckades iallafall dabba sig rejält, och fick inte bort stormen när den inte behövdes längre. I exempeläventyret så färdas rollpersonerna igenom Varstormen, men det är inte specificerat någonstans på vilken höjd stormen ligger, om den är på insidan eller utsidan av det ihåliga generationsskeppetplanetensaken eller vad för risker det innebär att flyga igenom den. Man får inte ens veta hur den ser ut. Men jag föreställer mig en storm som varje fullmåne blir lite hårigare och lite vildare.
Den här guden iallafall. Han var lite purken på hur människorna betedde sig mot varandra, och trodde att det skulle räcka med att teleportera dem till ett ställe utan gränser (alltså, från jorden, till Synnibarr) att bråka om för att de skulle lugna ner sig. Han verkar ha lyckats ganska bra, för trots alla världsomvälvande händelser och pester och utommarslingsinvasioner så lever större delen av Synnibarr i fred med varandra. Det finns små fraktioner och stater, men de är bara att räkna som ett stort monster som rollpersonerna har att besegra. Till exempel titanerna, som är stenhårda och bor på det högsta berget och vaktar den maffigaste metallen i hela spelet. Någon slags inre röst bara vrålade "Tarrasque!" men jag får skylla det på Santity-förlusten jag samlat på mig under de bitar av boken jag läst så långt.
Nåväl. Några få utvalda lyckliga äventyrare börjar då sin bana utanför Akademiens dörrar och har en hel värld att ge sig på. Man behöver inte slå ihjäl råttor med rostiga dolkar, för rollpersonerna är äckligt mäktiga redan på första nivån. En normal dödlig kan uppnå nivå 50 innan det tar stopp, för då blir man Övermänsklig. Raven c.s. McCracken kallar dem för Immortals, men de är inte odödliga utan bara snäppet elakare än vanliga dödliga. Försök nu inte applicera logik på det här, för då är det mysig kramtröja och madrasserad cell som gäller. Det högsta man kan bli är nivå 600, och då är man en femtionde nivåns Gud. Det finns diverse mellan Dödlig och Gud, typ ÄrkesvulloÖvermänsklig och LiteMäktigareÄnHalvGudMenInteRiktigtGud och så vidare. Man får alltså andra epitet under tiden man går upp i nivå, som i sig innebär ännu fler bonusar och färdigheter.
Det här tänkandet appliceras på karaktärsgenereringen också. Om du har flyt och slår fem tjugor (ja, man slår fram sina grundegenskaper med en T20, slår om allt under åtta, tar de två lägsta resultaten och slår om dem tills man har två nya siffror som är högre än de två var från början - hängde nån med?), så räcker det inte med att du har en fet uppsättning med siffror, du får ÄNNU mera bonusar, tilläggsfärdigheter och ninjamagitricks. Nu finns det en karaktärsklass som faktiskt heter Ninja, men de sysslar inte bara med traditionell myt-ninjutsu utan en himla massa olika saker, emedans mer traditionella shinobigrejer kan utföras av en massa andra olika klasser. Åh, klasserna. Jag har läst igenom karaktärsgenereringen någonstans mellan fem och tio gånger, och jag har fortfarande inte klart för mig vad de fyra olika metoderna för att få fram ras, yrke, färdigheter och sekundära egenskaper går ut på. Den traditionella och rekommenderade (och givetvis då mest koboldiska) metoden går ut på att man slår en T20 tre gånger och läser av en tabell. Dessa tre klasserna får du välja på. uppfyller du inte kraven för en eller flera av dem (vill man bli Gnom måste man till exempel ha minst en grundegenskap som är över 14, medans man kan bli Ninja eller Mutant oavsett vilka siffror man sitter på) är det bara att slå om. Sen väljer man, och då får man automatiskt ett paket med färdigheter, och beroende hur bra man slår på sin T4 för vissa klasser, en eller två klassförmågor. På detta då grundklassmodifikationer för att undvika, undvika strålattacker, undvika vida strålattacker, chans att upptäcka fällor, antalet attacker och så vidare och så vidare in absurdum. Ja, chansen att träffa i strid är också en grundegenskap. Jag har efter mycket om och men lyckats lista ut hur mycket man börjar med i sina färdigheter. Det står i varje färdighets beskrivning, och är oftast baserat på en grundegenskap (oftast Ego som är Wisdom*2) eller börjar med ett fast värde (Begging börjar till exempel på 50%).
Den andra metoden går ut på att man väljer ras och sen yrke, så att man kan vara gnomninja, aquanautisk shadow warrior eller mänsklig Scarlet Tiger. Färdigheter skaffar man sig på samma sätt som den första metoden. Den tredje metoden är "Non-classed adventurer" alltså någon som tränat utanför Akademien. De får en klase Färdighetspoäng som används för att köpa ras och färdigheter. Så vitt jag kan se det friaste sättet att skapa sin karaktär. Den fjärde metoden påminner om den tredje men innehåller bara en massa andra raser, som man återigen får köpa för Färdighetspoäng. Somliga raser får lite startfärdigheter, men i övrigt gäller det att köpa för sina andra Färdighetspoäng.
Känns det vettigt så långt? Tänkte inte det heller. På något sätt ska ju äventyrarna besegra alla världens monster, och stridsssystemet är detaljerat och skitkrångligt. Varje Round är uppdelad i Turns som i sin tur är uppdelade i Segments. Har man en attack så attackerar man i åttonde segmentet. Har man tre attacker så attackerar man i femte, tionde och femtonde segmentet. Har man femton attacker så attackerar man i alla segment.
Blir man träffad av en attack får man chans att hoppa undan. Då slår man Dodge eller Block (som är sekundära egenskaper och inte färdigheter i stort sett). Blir man fortfarande träffad och det är risk att man ska dö kan ens kompisar få försöka göra ett Heroiskt Försök, alltså slänga sig emellan eller putta undan sin kompis. Detta gör antagligen erfarna Synnibarrspelare hela tiden, för det får man Gaming Points för. Gaming Points är det samma som erf eller XP. Misslyckas det heroiska försöket får man bita i det sura äpplet. Såvida man inte blir träffad så illa att man dör. Då får man slå ett God Roll. Ifall rollpersonens gud fått för sig att den här rollpersonen är viktig och inte får dö. Ovanpå detta virrvarr av olika slag för tusen olika situationer så läggs spelledarens roll.
Heh, spelledare är att ta i, för han kallas Referee. Domaren, eller "Ödet" som han oftast benämns, har inga friheter alls. Han agerar dator i ett datorrollspel på sin höjd. Han får slå fram ett äventyr innan spelet startar, men det är ungefär allt. Samtidigt måste han vara rättvis, alla slag är öppna, och bara domaren får titta i reglerna under pågående spel. Om han däremot skulle ha fräckheten att avvika från regeltexten som den är skriven och blir avslöjad måste karaktärerna återställas till hur de var innan äventyret började och äventyret ogiltigförklaras. Om spelare använder den här möjligheten för mycket har man dock rätten att agera allsmäktig och ignorera spelaren. Om man hamnar i en regeldispyt med domaren, "calls Fate" och det visar sig att man har rätt så får man dubbel XP. Har man fel så är det upp till domaren att avgöra vad som ska ske, men han har rätten att dra av XP för detta. Deklarerar man en korkad eller oönskad handling får man inte ångra sig, och slaget skall slås iallafall. Kapitel femton är alltså nerlusat med regler för HUR man ska spela det här rollspelet samt tabeller för att slå fram ett äventyr. Kapitel sexton är fyllt med random encounters, och kapitel sjutton är fyllt med vad som fyller random encounters - alltså monster. Vilken monsterbok som helst blir grön av avund inför mängden monster som finns i Synnibarr. Nej, jag tänker inte räkna dem, men på baksidan står det "över 300".
Men det mest imponerande kapitlet är ändå kapitel tio. Det innehåller alla magier, psi-krafter, speciella klassförmågor, mutationer, Cyberware och alkemiska processer. Och antagligen lite till. Sidorna 199 till 301 är alltså sida upp och sida ner med beskrivningar av alla olika kategorier och nivåer av allt jag räknade upp ovanför. Varje klass har sin egen avdelning med förmågor, och om jag NÅGONSIN orkade ta en titt på kapitlet skulle jag kunna avgöra vilken klass som är mest koboldig. Just nu gissar jag bara vilt på att de klasserna med högst grundegenskapskrav är maffigast.
Det konstigaste med World of Synnibarr är inte dess system. Stridssystemet är inte helt galet, bara krångligt, dåligt beskrivet och antagligen jäkligt tunggrott. Man har Life Points, motsvarande kroppspoäng, och rustning skyddar tiondelar. Har man "2 10ths" rustning så delar man skadan med tio två gånger, och om den blir för liten så får man ingen skada alls. Livspoängssystemet är skalat så att en gigantisk rymddrake har 1-4 miljoner livspoäng, och ett litet barn gör ett livspoäng i skada med sina nävar. De flesta klasserna får 1D8*100 livspoäng varje gång de går upp i nivå, men det skriver givetvis inte Herr Raven cs McCracken. Han skriver 100-800 istället, så får man själv lista ut att man ska slå en tärning. En del klasser får en D6*100 istället, och en del får en D10*100. En Bio Syntha Cyborgkrigare får 2D10*100 och är alltså tåligast av spelarklasserna. Kom ihåg att man kan bli ända upp till level 600, eller 50 för icke-Övermänniskor. Det finns åtta typer av kraft (exempelvis Energi, magi, gudakraft, psi, jordkraft(magi fast annorlunda) och så vidare) och en del klasser får motståndskraft mot dem efter hand som man stiger i nivå. En del lär sig att slänga upp sköldar mot vissa typer av kraft istället, och det är ganska uppenbart att det här är en viktig del av spelbalansen. Spelbalansen är viktig. I "Att äventyra"-kapitlet står det att spelleda- förlåt, domaren, inte får slänga på rollpersonerna alltför svåra monster, såvida inte spelarna själva ber om det eller orsakar det själva (till exempel genom att väcka en sovande drake som domaren inte hade tänkt väcka ens om de misslyckades med sina smyga-slag).
Det som ÄR konstigast med World of Synnibarr är att det är FULLT av små buggar, konstigheter och allmänna saker vettiga rollpelskonstruktörer tittat på, tänkt "vad fan tänkte jag på när jag skrev det där?" och slängt i papperskorgen. Inte Herr Raven cs McCracken. Synen på vad spelledaren har för roll. Synen på den absoluta makten tärningen utövar över storyn, för att inte tala om science fiction-fantasy-geggan som allt utspelar sig i. Det är inte Space Opera, science fiction som utspelar sig under vissa fantasypremisser, utan det är science fiction-fantasy. McCracken tog allt han tyckte var ballt, rörde ihop det i en gryta, kryddade med ett system som "utstrålar autencitet" och sen tog han Sugighetsreglaget och vred upp det så långt att det gick sönder. Hajar ni liksom, Sugighetsreglaget tröttnade innan McCracken. Okej, jag snodde konceptet med ett sugighetsreglage som går sönder av en recension på rpg.net, men det är tamejfan en träffsäker beskrivning. Systemet utstrålar autencitet för att McCracken i den ganska gulliga biografin längst bak i boken sägs ha burit rustning, slagits med vapen, hoppat undan för pilar[sic!], kört bil, flugit flygplan, skjutit med skjutvapen, ridit, hoppat från trampoliner och deltagit i lajv. Och lite till, som att han har utfört magitrick, vilket borde gett honom insikten att det handlar om illusioner och att luras, inte att lägga formaliserade besvärjelser som dödar monster, helar allierade eller skyddar dig själv. Påstår han på fullaste allvar att han sysslat med riktig magi ställer det såklart saken i ett helt annat ljus. Det skulle å andra sidan inte förvåna mig. Inget kan förvåna mig längre, för jag har läst nästan hela World of Synnibarr under loppet av ett par kvällar.
Lita på mig, det finns inga som helst förmildrande omständigheter för att Raven cs McCracken inte borde skjutas så snart revolutionen kommer. Det här spelet är korkat och innehåller inga smarta spelmoment alls. Det är ett tunggrott BRP, det sämsta från 30 år av Dungeons & Dragons och en spelvärld som bara är dum på syra, multiplicerat med tio. Det är inte konceptet med ett monsterhackarpowergamingrollspel jag stör mig på. Det är inte konceptet med en spelvärld där genrekonventioner blandas friskt jag stör mig på. Det är inte systemet jag stör mig på.
Det är det fantastiskt, otroligt, rent fenomenalt usla sättet det är utfört på, signerat Herr Raven cs McCracken. Jag kommer ställa det här spelet i hyllan, och jag tänker leta efter någon som vill spelleda det för mig och några fler sadister som har tröttnat på livet. Att sätta på en nunna och att spela World of Synnibarr är typiska saker man måste ha gjort innan man dör.
Och det värsta är - att spelet har reviderats fem gånger under tolv år, och det suger fortfarande såhär mycket glaserade karamelliserade åsnekönsdelar doppade i strössel. Nu har jag slut på metaforer. Begone, foul demon!
Settingen då? Synnibarr är egentligen ett planet-stort generationsskepp som en gud byggde av Mars. Jorden var nämligen på kollisionskurs med solen. Eller en kosmisk storm. Eller båda. Det spelar ingen roll. De är iallafall påväg mot planeten Shalom 50000 ljusår bort. En pest härjar och sen kommer guden som byggde Synnibarr tillbaka och rensar upp i sörjan. Spelet börjar 500 år efter den här händelsen, om jag tolkat det rätt. Hursomhelst har generationsskeppet kommit fram till Shalom och lagt sig i omloppsbana. Somliga lyckliga personer får äran att träna vid Akademien. Träna för att bli... äventyrare! Just det. Hela världen är fylld av monster och outforskad mark, så det finns i stort sett två samhällsklasser. De som, eh, sysslar med sitt liv och bara finns, och så äventyrarna som... flänger runt och äventyrar. Någonstans finns det också en Varstorm som den där guden nivet slängde på planeten för att skydda den från invasioner av utom.. eh, utommarslingar. Kollar man på tidslinjen så funkade den antagligen inte särskilt bra. Guden lyckades iallafall dabba sig rejält, och fick inte bort stormen när den inte behövdes längre. I exempeläventyret så färdas rollpersonerna igenom Varstormen, men det är inte specificerat någonstans på vilken höjd stormen ligger, om den är på insidan eller utsidan av det ihåliga generationsskeppetplanetensaken eller vad för risker det innebär att flyga igenom den. Man får inte ens veta hur den ser ut. Men jag föreställer mig en storm som varje fullmåne blir lite hårigare och lite vildare.
Den här guden iallafall. Han var lite purken på hur människorna betedde sig mot varandra, och trodde att det skulle räcka med att teleportera dem till ett ställe utan gränser (alltså, från jorden, till Synnibarr) att bråka om för att de skulle lugna ner sig. Han verkar ha lyckats ganska bra, för trots alla världsomvälvande händelser och pester och utommarslingsinvasioner så lever större delen av Synnibarr i fred med varandra. Det finns små fraktioner och stater, men de är bara att räkna som ett stort monster som rollpersonerna har att besegra. Till exempel titanerna, som är stenhårda och bor på det högsta berget och vaktar den maffigaste metallen i hela spelet. Någon slags inre röst bara vrålade "Tarrasque!" men jag får skylla det på Santity-förlusten jag samlat på mig under de bitar av boken jag läst så långt.
Nåväl. Några få utvalda lyckliga äventyrare börjar då sin bana utanför Akademiens dörrar och har en hel värld att ge sig på. Man behöver inte slå ihjäl råttor med rostiga dolkar, för rollpersonerna är äckligt mäktiga redan på första nivån. En normal dödlig kan uppnå nivå 50 innan det tar stopp, för då blir man Övermänsklig. Raven c.s. McCracken kallar dem för Immortals, men de är inte odödliga utan bara snäppet elakare än vanliga dödliga. Försök nu inte applicera logik på det här, för då är det mysig kramtröja och madrasserad cell som gäller. Det högsta man kan bli är nivå 600, och då är man en femtionde nivåns Gud. Det finns diverse mellan Dödlig och Gud, typ ÄrkesvulloÖvermänsklig och LiteMäktigareÄnHalvGudMenInteRiktigtGud och så vidare. Man får alltså andra epitet under tiden man går upp i nivå, som i sig innebär ännu fler bonusar och färdigheter.
Det här tänkandet appliceras på karaktärsgenereringen också. Om du har flyt och slår fem tjugor (ja, man slår fram sina grundegenskaper med en T20, slår om allt under åtta, tar de två lägsta resultaten och slår om dem tills man har två nya siffror som är högre än de två var från början - hängde nån med?), så räcker det inte med att du har en fet uppsättning med siffror, du får ÄNNU mera bonusar, tilläggsfärdigheter och ninjamagitricks. Nu finns det en karaktärsklass som faktiskt heter Ninja, men de sysslar inte bara med traditionell myt-ninjutsu utan en himla massa olika saker, emedans mer traditionella shinobigrejer kan utföras av en massa andra olika klasser. Åh, klasserna. Jag har läst igenom karaktärsgenereringen någonstans mellan fem och tio gånger, och jag har fortfarande inte klart för mig vad de fyra olika metoderna för att få fram ras, yrke, färdigheter och sekundära egenskaper går ut på. Den traditionella och rekommenderade (och givetvis då mest koboldiska) metoden går ut på att man slår en T20 tre gånger och läser av en tabell. Dessa tre klasserna får du välja på. uppfyller du inte kraven för en eller flera av dem (vill man bli Gnom måste man till exempel ha minst en grundegenskap som är över 14, medans man kan bli Ninja eller Mutant oavsett vilka siffror man sitter på) är det bara att slå om. Sen väljer man, och då får man automatiskt ett paket med färdigheter, och beroende hur bra man slår på sin T4 för vissa klasser, en eller två klassförmågor. På detta då grundklassmodifikationer för att undvika, undvika strålattacker, undvika vida strålattacker, chans att upptäcka fällor, antalet attacker och så vidare och så vidare in absurdum. Ja, chansen att träffa i strid är också en grundegenskap. Jag har efter mycket om och men lyckats lista ut hur mycket man börjar med i sina färdigheter. Det står i varje färdighets beskrivning, och är oftast baserat på en grundegenskap (oftast Ego som är Wisdom*2) eller börjar med ett fast värde (Begging börjar till exempel på 50%).
Den andra metoden går ut på att man väljer ras och sen yrke, så att man kan vara gnomninja, aquanautisk shadow warrior eller mänsklig Scarlet Tiger. Färdigheter skaffar man sig på samma sätt som den första metoden. Den tredje metoden är "Non-classed adventurer" alltså någon som tränat utanför Akademien. De får en klase Färdighetspoäng som används för att köpa ras och färdigheter. Så vitt jag kan se det friaste sättet att skapa sin karaktär. Den fjärde metoden påminner om den tredje men innehåller bara en massa andra raser, som man återigen får köpa för Färdighetspoäng. Somliga raser får lite startfärdigheter, men i övrigt gäller det att köpa för sina andra Färdighetspoäng.
Känns det vettigt så långt? Tänkte inte det heller. På något sätt ska ju äventyrarna besegra alla världens monster, och stridsssystemet är detaljerat och skitkrångligt. Varje Round är uppdelad i Turns som i sin tur är uppdelade i Segments. Har man en attack så attackerar man i åttonde segmentet. Har man tre attacker så attackerar man i femte, tionde och femtonde segmentet. Har man femton attacker så attackerar man i alla segment.
Blir man träffad av en attack får man chans att hoppa undan. Då slår man Dodge eller Block (som är sekundära egenskaper och inte färdigheter i stort sett). Blir man fortfarande träffad och det är risk att man ska dö kan ens kompisar få försöka göra ett Heroiskt Försök, alltså slänga sig emellan eller putta undan sin kompis. Detta gör antagligen erfarna Synnibarrspelare hela tiden, för det får man Gaming Points för. Gaming Points är det samma som erf eller XP. Misslyckas det heroiska försöket får man bita i det sura äpplet. Såvida man inte blir träffad så illa att man dör. Då får man slå ett God Roll. Ifall rollpersonens gud fått för sig att den här rollpersonen är viktig och inte får dö. Ovanpå detta virrvarr av olika slag för tusen olika situationer så läggs spelledarens roll.
Heh, spelledare är att ta i, för han kallas Referee. Domaren, eller "Ödet" som han oftast benämns, har inga friheter alls. Han agerar dator i ett datorrollspel på sin höjd. Han får slå fram ett äventyr innan spelet startar, men det är ungefär allt. Samtidigt måste han vara rättvis, alla slag är öppna, och bara domaren får titta i reglerna under pågående spel. Om han däremot skulle ha fräckheten att avvika från regeltexten som den är skriven och blir avslöjad måste karaktärerna återställas till hur de var innan äventyret började och äventyret ogiltigförklaras. Om spelare använder den här möjligheten för mycket har man dock rätten att agera allsmäktig och ignorera spelaren. Om man hamnar i en regeldispyt med domaren, "calls Fate" och det visar sig att man har rätt så får man dubbel XP. Har man fel så är det upp till domaren att avgöra vad som ska ske, men han har rätten att dra av XP för detta. Deklarerar man en korkad eller oönskad handling får man inte ångra sig, och slaget skall slås iallafall. Kapitel femton är alltså nerlusat med regler för HUR man ska spela det här rollspelet samt tabeller för att slå fram ett äventyr. Kapitel sexton är fyllt med random encounters, och kapitel sjutton är fyllt med vad som fyller random encounters - alltså monster. Vilken monsterbok som helst blir grön av avund inför mängden monster som finns i Synnibarr. Nej, jag tänker inte räkna dem, men på baksidan står det "över 300".
Men det mest imponerande kapitlet är ändå kapitel tio. Det innehåller alla magier, psi-krafter, speciella klassförmågor, mutationer, Cyberware och alkemiska processer. Och antagligen lite till. Sidorna 199 till 301 är alltså sida upp och sida ner med beskrivningar av alla olika kategorier och nivåer av allt jag räknade upp ovanför. Varje klass har sin egen avdelning med förmågor, och om jag NÅGONSIN orkade ta en titt på kapitlet skulle jag kunna avgöra vilken klass som är mest koboldig. Just nu gissar jag bara vilt på att de klasserna med högst grundegenskapskrav är maffigast.
Det konstigaste med World of Synnibarr är inte dess system. Stridssystemet är inte helt galet, bara krångligt, dåligt beskrivet och antagligen jäkligt tunggrott. Man har Life Points, motsvarande kroppspoäng, och rustning skyddar tiondelar. Har man "2 10ths" rustning så delar man skadan med tio två gånger, och om den blir för liten så får man ingen skada alls. Livspoängssystemet är skalat så att en gigantisk rymddrake har 1-4 miljoner livspoäng, och ett litet barn gör ett livspoäng i skada med sina nävar. De flesta klasserna får 1D8*100 livspoäng varje gång de går upp i nivå, men det skriver givetvis inte Herr Raven cs McCracken. Han skriver 100-800 istället, så får man själv lista ut att man ska slå en tärning. En del klasser får en D6*100 istället, och en del får en D10*100. En Bio Syntha Cyborgkrigare får 2D10*100 och är alltså tåligast av spelarklasserna. Kom ihåg att man kan bli ända upp till level 600, eller 50 för icke-Övermänniskor. Det finns åtta typer av kraft (exempelvis Energi, magi, gudakraft, psi, jordkraft(magi fast annorlunda) och så vidare) och en del klasser får motståndskraft mot dem efter hand som man stiger i nivå. En del lär sig att slänga upp sköldar mot vissa typer av kraft istället, och det är ganska uppenbart att det här är en viktig del av spelbalansen. Spelbalansen är viktig. I "Att äventyra"-kapitlet står det att spelleda- förlåt, domaren, inte får slänga på rollpersonerna alltför svåra monster, såvida inte spelarna själva ber om det eller orsakar det själva (till exempel genom att väcka en sovande drake som domaren inte hade tänkt väcka ens om de misslyckades med sina smyga-slag).
Det som ÄR konstigast med World of Synnibarr är att det är FULLT av små buggar, konstigheter och allmänna saker vettiga rollpelskonstruktörer tittat på, tänkt "vad fan tänkte jag på när jag skrev det där?" och slängt i papperskorgen. Inte Herr Raven cs McCracken. Synen på vad spelledaren har för roll. Synen på den absoluta makten tärningen utövar över storyn, för att inte tala om science fiction-fantasy-geggan som allt utspelar sig i. Det är inte Space Opera, science fiction som utspelar sig under vissa fantasypremisser, utan det är science fiction-fantasy. McCracken tog allt han tyckte var ballt, rörde ihop det i en gryta, kryddade med ett system som "utstrålar autencitet" och sen tog han Sugighetsreglaget och vred upp det så långt att det gick sönder. Hajar ni liksom, Sugighetsreglaget tröttnade innan McCracken. Okej, jag snodde konceptet med ett sugighetsreglage som går sönder av en recension på rpg.net, men det är tamejfan en träffsäker beskrivning. Systemet utstrålar autencitet för att McCracken i den ganska gulliga biografin längst bak i boken sägs ha burit rustning, slagits med vapen, hoppat undan för pilar[sic!], kört bil, flugit flygplan, skjutit med skjutvapen, ridit, hoppat från trampoliner och deltagit i lajv. Och lite till, som att han har utfört magitrick, vilket borde gett honom insikten att det handlar om illusioner och att luras, inte att lägga formaliserade besvärjelser som dödar monster, helar allierade eller skyddar dig själv. Påstår han på fullaste allvar att han sysslat med riktig magi ställer det såklart saken i ett helt annat ljus. Det skulle å andra sidan inte förvåna mig. Inget kan förvåna mig längre, för jag har läst nästan hela World of Synnibarr under loppet av ett par kvällar.
Lita på mig, det finns inga som helst förmildrande omständigheter för att Raven cs McCracken inte borde skjutas så snart revolutionen kommer. Det här spelet är korkat och innehåller inga smarta spelmoment alls. Det är ett tunggrott BRP, det sämsta från 30 år av Dungeons & Dragons och en spelvärld som bara är dum på syra, multiplicerat med tio. Det är inte konceptet med ett monsterhackarpowergamingrollspel jag stör mig på. Det är inte konceptet med en spelvärld där genrekonventioner blandas friskt jag stör mig på. Det är inte systemet jag stör mig på.
Det är det fantastiskt, otroligt, rent fenomenalt usla sättet det är utfört på, signerat Herr Raven cs McCracken. Jag kommer ställa det här spelet i hyllan, och jag tänker leta efter någon som vill spelleda det för mig och några fler sadister som har tröttnat på livet. Att sätta på en nunna och att spela World of Synnibarr är typiska saker man måste ha gjort innan man dör.
Och det värsta är - att spelet har reviderats fem gånger under tolv år, och det suger fortfarande såhär mycket glaserade karamelliserade åsnekönsdelar doppade i strössel. Nu har jag slut på metaforer. Begone, foul demon!