WWs Storyteller

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Vad är bra med ST?
Vad är dåligt?
Om du skulle göra en variant på det, vad skulle du ändra?

Min personliga åsikt är att Vampire har ett "tänkt" tema, ångest/personlig skräck, som spelet inte är byggt för. Ett bättre tema för spelet hade varit om de gått på förlust av mänsklighet istället, särskilt då den funkar med superkrafter, politiken och bloddrickande. Mer Breaking Bad eller Titus Andronicus än Interview with a vampire.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Menar du Storyteller eller World of Darkness?

För du börjar med en fråga som tycks handla om regelsystemet. Men i andra stycket pratar du i stället om fluffet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Plupparna gav också en tydlig vink i hur bra man kunde bli som max, utan att behöva skriva ut det.

Klanerna var bra - tydliga markeringar - och egentligen bara olika avarter till att vara en tonåring. Passar temat angst.

Färdigheterna var inte låsta till klaner, utan man kunde placera ut dem hur man ville. Blir gärna annars att ena krigaren är den andra lik.

Jag gillar att färdigheter inte är låsta till grundegenskaper utan man kunde välja utifrån situation, men det var för många av dem, så det blev ändå att man alltid valde samma grundegenskap till samma färdighet. Hade nog räckt med tre grundegenskaper och kanske bonus som aktiveras utifrån specifika situationer.

Det är inte ett storytellingsystem, utan bara något de påstår.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Dåligt var vill jag minnas deras nivåer på en del färdigheter. Men behövde ofta komma upp till minst 3 av 5 för att ens kunna göra grundläggande saker vill jag minnas.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,810
Location
Stockholm
Klanerna var bra - tydliga markeringar - och egentligen bara olika avarter till att vara en tonåring. Passar temat angst.
De klassiska klanerna är alla popkulturella vampyr arketyper (bortsätt från Tremere som är där för att skaparna vile ha en magiker klan). Senare klaner är många gånger "vi har kommit på en ny kool kraft, låt oss bygga en hel klan runt det"
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,782
Location
Maastricht
Ja, Vampire har sällan gett mig någon "personal horror" uppelevelse, men jag har haft enormt mycket skoj meddet, till den punkt att jag inte ens orkade tänka på att spela det.

Systemet är enkelt och lätt att förstå.
Dock går det sönder när karaktärerna blir för bra. Att spela en vampyr som är av lägre generationfullkompligt gör spelet helt absurt. Att rulla 15-20 talet tärningar är ju helt sinnessjukt.
Det funkar om man enbart spelar unga karaktärer, men även där kan systemet brytas.
Det är inte byggt för så mycket action som det tenderar att bli, särskilt i Werewolf, men den fixar det precis på snudden tycker jag nog.
men ofta får man mer superhjältekänsla, även om med en mörk ton, än en personal horror känsla.
Skulle verkligen vilja kunna spela Werewolf the Forsaken, men jag vet inte hur jag ska tackla spelet riktigt.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,782
Location
Maastricht
De klassiska klanerna är alla popkulturella vampyr arketyper (bortsätt från Tremere som är där för att skaparna vile ha en magiker klan). Senare klaner är många gånger "vi har kommit på en ny kool kraft, låt oss bygga en hel klan runt det"
Hänger ihop med att White Wolf var skapare av Ars Magica en period. Och Tremere är en order där.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,810
Location
Stockholm
När det kommer till erfarenhetspoäng så är det byggt runt att man bara spelar två-tre timmar per möte, vilket gjorde att min spelgrupp insåg att vi växer extremt långsamt kontra tiden vi spelar eftersom vi spelar 5-7 timmar per möte.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
StoryTeller systemet kan skilja sig rätt mycket från spel till spel, men även edition till edition. Grundegenskaper på 1-5, där 2 är en "normal medelvärdig person", samma range på färdigheterna, och tärningspölar med 10-sidiga tärningar där man räknar successes är nog typ det enda som gäller över hela fältet.

Fördelar som gäller för de flesta av systemen:
* Även de som har svårt för huvudräkning snabbt kan få ihop sin pöl. Plocka upp antalet tärningar som man har värde/antal pluppar i grundegenskapen. Ta upp antalet tärningar man har i färdigheten. Ta upp eller ta bort tärningar för ev. bonus eller avdrag. Antalet tärningar i handen är rätt antal, och spelaren behöver inte ens veta vad antalet är.
* Om systemskaparen har get fan i att ha med en massa mekaniker som ändrar vad som räknas som en success, så är det en ren mönsterigenkänning, vilket människans hjärna är bra mycket mer framevolutionerad för än räkning. Så de flesta snappar upp det rätt fort.

Nackdelar:
Gamla White Wolf hade nog aldrig någon som var bra på att designa mekanik. Så tycker man det är viktigt, så behöver man mecka om en hel del. Jag har inte tittat tillräckligt nära på vad Onyx Path eller nya White Wolf har satt ihop, så där har jag ingen åsikt (utöver att jag såg att det Onyx Path gjort med Exalted inte passar mig alls, så det var irrelevant för mig om med var mekaniskt väldesignat eller inte).

Sedan, ospelbart vid 15-20 tärningar? Det är vad en nyskapad rollperson i Exalted kan rulla 😅
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag tycker om att det är låga skalor, att det är tydlig duttar på rollformuläret och så tycker jag om prioriteringssystemet som gör det rätt smidigt att skapa rollperson. Jag tycker om att det är tärnigspölar, även om inte alla varianter av systemet är speciellt smarta när det gäller faktisk implementation (pölar funkar bäst utan "ettor tar bort succar" och med modifikationer av antal tärningar snarare än av target number).

Jag tycker också om flexibiliteten. Att nästan vad man än såa göra kan man ta två grejer, slå ihop deras siffror och slå så många tärningar.

Det jag verkligen ogillar är all plottrig överbyggnad. All "exakt det här händer på den här nivån av den här förmågan", och "exakt de här två sakerna ska kombineras i den här specifika situationen". Det är som att de byggt ett flexibelt system som medger massvis med improvisation och sedan tänkt att man skulle skriva ner alla improvisationer man gjorde under flera år för att se till så att alla gjorde exakt lika. Som om det spelade någon roll, liksom.

Sedan är jag säker på att systemet går sönder på en massa olika sätt om man optar eller liksom "spelar systemet", men det tycker jag ju ändå inte är en speciellt skojjig spelstil så det bryr jag mig inte så mycket om.


När det gäller fluffet och de specifika spelen gillar jag VtMs resurshantering med blod (riskhantering is the worst) och jag gillade hur Humanity funkade generellt. Jag gillar också de tydliga vampyrklanerna, som även de gör det lätt att skapa nya rollpersoner. Det är lite som megakorparna i Mutant Chronicles; man får liksom en hel hög konflikter att fundera på vad man tycker om, vilket alltid är trevligt. Jag har definitivt upplevt personlig skräck (vad håller jag på att bli egentligen?) i Vampire, men det hänger mycket på spelledaren – och jag tycker att Vampire precis som nästan alla tradspel är urdåligt på att ge SL ordentliga verktyg för att spelleda. Eller så är det som vanligt bara jag som behöver mer handhållning än gemene man.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
En sak jag tänkt på om fluffet, är att det egentligen bara är i det första spelet som de lyckades fånga upp existerande troper på ett bra sätt. I Vampire kan man spela alla sorters vampyrer som funnits i folklore och fiktion.
Efter det flyger de av rälsen väldigt fort, och bara hittar på egen mytologi. Werewolf har till exempel inte ett jota med några tidigare uppfattningar om varulvar att göra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Så här är skissen till mitt VtM Light:
  • Max 5 i saker, och långsam progression. Belöna med ingame-saker istället, som kan hotas och ge fler äventyr.
  • Tärningspöl där man lyckas på 7+ eller kanske rentav 6+. Kanske med en wild die, så det kan explodera lite? Räkna antal succar. Lägg till och dra ifrån tärningar för bonusar, alltid samma target number. Och ettor gör inget speciellt.
  • Samma egenskaper och grejer, men inga färdiga regler för hur saker ska kombineras. Sånt avgörs från situation till situation. Spelledaren försöker vara konsekvent, men det är inte ett måste.
  • Förmågor är kvar, och knyts till olika klaner som tidigare. Men man har bara en ganska generell beskrivning av varje förmåga. Improvisera effekter och var kreativ. SL kan alltid lägga till eller dra ifrån tärningar om man försöker sig på något alltför märkligt, och kan nixa saker som är absurda.
  • Gediget SL-kapitel som har ordentliga steg-för-stegbeskrivningar för hur man designar en kampanjstruktur och en struktur för enskilda äventyr.
Sen minns jag inte exakt ur strid och sånt funkade, men jag tänker mig att även de bitarna jag lättas upp en del. Om jag faktiskt skulle sätta mig ner och spelleda Vampire så kanske jag då skulle slutföra den här skissen…
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,810
Location
Stockholm
Om du skulle göra en variant på det, vad skulle du ändra?
Om vi bara tallar VtM så skulle jag nog stryka hela det här om att visa klaner bara tillhör Carmilla o visa bara tillhör Sabbaten, utan köra med att alla klaner finns representerade i alla politiska.

Skulle nog också stryka flera av de minde klanerna, många av dem kan lika gärna vara politiska/filosofiska grenar av de klassiska klanerna o fyller ingen egentligen egen roll, och hela det här "antitribu" konceptet.

VtM (o mer eller mindre alla WoD spel) lider också av att spelarna ger skurkarna (Sabbaten, vissa av de mindre klanerna/blodslinjerna) en massa kola krafter o special grejer så man undrar hur tusan de inte redan har vunnit,
 
Last edited:

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,810
Location
Stockholm
De klassiska klanerna är alla popkulturella vampyr arketyper (bortsätt från Tremere som är där för att skaparna vile ha en magiker klan). Senare klaner är många gånger "vi har kommit på en ny kool kraft, låt oss bygga en hel klan runt det"
Här är en bra summering av vad de klassiska klanerna passar in rörande klassiska vampyrer, från RPGnet:
I once compiled the following list of vampires from 19th and early 20th century fiction as examples for players in a 'Victorian Age: Vampire' campaign, to explain the clans while avoiding any references that wouldn't roughly fit the timeframe of our narrative. As a side effect, these vampires are among the earliest foundations for the literary archetypes that are perpetuated by later writers. There are many more of those, of course, but I found these to be a good fit to transport the flavor of the clans.

Brujah: Sir Francis Varney from 'Varney the Vampire' by James Malcom Rymer (1845-47)

Varney has a quick temper and is given to incredible mood swings (so much so that his fury was the very thing that damned him through his actions in the first place). He will try to insinuate himself in social situations but when he gets frustrated, he resorts to violence. He's incredibly vengeful but he also loathes his own condition and pines for his lost humanity, an inner conflict that makes him very ineffectual in practical matters and tears him apart in the end. He likes to hint at the greatness he once possessed but it is long gone and if he ever had it, he is now only a mere shadow of his former self. He has a rebellious streak and is obssessed with tearing down the established order but when one looks more closely, his motives are revealed as envy of something that he thinks should belong to him. His main powers are superhuman strength and agility, as well as the ability to put people under his spell so that they are eager to serve him.

Gangrel: Count Dracula from 'Dracula' by Bram Stoker (1897).

Dracula is very much an outsider, the wolf come among the lambs. The simple, wild, violent world of a countryside ruled by autocratic noblemen that he is used to has become a tiny refuge. Modern cities, their social structures and their technology both fascinate and repel him, so he tries to make it is new hunting ground, which he succeeds at at first but ultimately fails at. He has a wild, animal cunning and a survivor's instinct but he can be outwitted by people who cooperate (whereas he is a loner) and make full use of the advantages of civilization (whereas he will rely on his mystical and martial powers). In his own way he possesses a great nobility and pride, but his savage nature alienates him from others and will come out sooner or later, right down to the many subtly feral features he possesses. Among his many powers are his command over the animal kingdom and the base instincts of his prey, his incredible hardiness and his ability to shapeshift into many different forms.

Malkavian: Mircalla, Countess Karnstein from 'Carmilla' by Joseph Sheridan Le Fanu (1871-72).

Mircalla/Carmilla is caught in the rituals she must adhere to. Her life is one of endless repetition of the same compulsions. She is driven by powerful urges she can't control, even when it would be advisable for her to do so. Though she is able to get by concealing her identity, she is never really capable of adpating. Her personality and rituals are totally rigid and very strange and disturbing. She sometimes seems delusional and enters a fugue state more than once. People around her tend to go slowly mad or have deeply unsettling nightmares, often questioning if what they find is real. Sometimes it seems, like she is driving them mad on purpose. Among her various powers are the ability to conceal herself and change her appearance, outright mesmerism and a sort of telepathy or out of body projection.

Nosferatu: Count Orlok from 'Nosferatu: Eine Symphonie des Grauens' by Friedrich Wilhelm Murnau with a screenplay written by Henrik Galeen (1922).

(Although the character was originally based on Dracula, it was altered so greatly that it has become an archetype of its own. He most resembles the slavic vampires of folklore among the vampires listed here, so he is, in a way, both the oldest and the most recent archetype.)

Count Orlok is a deeply lonely being with a demonic countenance who is constantly surrounded by vermin. Decay follows him, aside from his castle his urban havens later in the story are all more hiding holes in far-off places then real homes, and he spreads disease. He is absolutely starved for contact and has an envious desire of beauty - both of which ultimately lead him to his doom, because he even neglects escaping the sunrise for it. Not only is he horrifically ugly, his social skills leave much to be desired, even when he tries to be accomodating. We only ever see people react to him with fear and revulsion and he positively revels in it most of the time. He lures people to his place of power or hunts stealthily. He is actually rather lost, when he can't control his environment or is in an unknown situation. His powers include absolutely superhuman strength, the ability to hide in or appear from the shadows and his command of vermin.

Toreador: Zdeňka from 'The Family of the Vurdalak' by Aleksey Konstantinovich Tolstoy (1839).

(Though there are many vampires in this story and she isn't even the primary antagonist (in fact, she starts out as an innocent human), she best embodies the stereotype in my mind and can thus serve as a sort of placeholder for the type of vampire present in the story.)

Zdeňka is very beautiful and even as a vampire she is very good at keeping up appearances of being nothing but an ordinary human. The main character doesn't notice what she's become until its feeding time. She is a clever, subtle hunter, enjoying the game, drawing it out for the sheer fun of it, even when there's no practical need to. She is good at using the emotional weaknesses of her victim to first get him to open up and trust her, then to stoke his desire for her. She gets him to think that he is the seducer and she is the seduced. She has a great and genuine appreciation for beautiful things and there is some real humanity left in her, only every passion has gotten a dark, hungry twist. Like all vampires in this story she is driven by very intense, very mortal feelings and wants to make those she loves just like her because her vampirism comes with an instinctual craving for companionship in damnation. Among her powers are a serpentine quickness to strike suddenly, the ability to utter an irresistible call to people who have feelings for her and greatly heightened senses.

Tremere: Heinrich Faust from 'Faust' by Johann Wolfgang von Goethe (1808).

(Though he is definitely not a vampire, he fits the themes of the clan, so I included him.)

Faust is a human who, dissatisfied with the limitations of his intellectual pursuits, sells his soul to the devil for a return of his wasted youth, power, adventure and love. He is highly eccentric and narcisstic while also possessing a brilliant mind and great occult understanding. Even the devil is hard pressed to outwit him, though Mephistopheles does it again and again by playing on his hidden insecurities, sense of entitlement and compulsive thirst for experience. Faust tends to corrupt everything he touches, even when he does something with good intentions and he is quick to put the blame on others because his vast intelligence comes with a snobby elitism. Aside from the devil and the diverse magic feats he performs for Faust, his "powers" also include knowing peoples' weaknesses and being very skilled at convincing them to do what he likes.

Ventrue: Lord Ruthven from 'The Vampyre' by John William Polidori (1816).

Ruthven is an haughty aristocrat outwardly embodying noblesse oblige but truly being a master manipulator. He exudes an aura of detached, dispassionate authority and people continually flock to him, even when he is obviously the architect of their doom. He loves to play mindgames to assert his dominance and is a prudent planner who relys on long cons paying off. He is a master of keeping up the illusion that he is a human being, including cultivating several fake identities just in case something happens, and he lives in the midst of mortal society, where he has acquired great wealth and occupies a high social rank. He is obsessed with carefully choosing, cultivating and seducing his prey and he relies on his oathbound mortal allies to pave the way for him. Although he is morally bankrupt, he is very much concerned with matters of etiquette and keeping one's word. Among his powers are the ability to recover from even the most grievous wounds with ease, a charm that no one can resist even when knowing better and the ability to compel people.
från 💀 Necro - [Vampire: the Masquerade/Requiem] Three Bizarre Elements I Didn't Know Came from "The Vampire Chronicles" [No Mage: TA] | Page 15 | RPGnet Forums
 
Top