Nekromanti Yrkesparadoxen, Episod 2

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag har läst igenom "Yrkesparadoxen" nu, och kände för att säga något.. Den gamla tråden känns lite trött, så jag lägger upp en ny.. I slutet av inlägget kommer (förhoppningsvis) ett svar till Krilles fråga krystalliseras. Okej, över till reflektionerna:


Kanske man skulle beskriva yrken och grupperingar i färdigheterna? T. ex:

Glasblåsning
Glasblåsning är en svår konst som kräver mycket utrustning, glasblåsare ses ofta med respekt och bla bla bla..


Spelaren som är sugen på att låta sin rollperson kunna glasblåsning läser beskrivningen av färdigheten, och presto! Instant information! Förmodligen behövs en liten introduktion till färdigheterna också, så att spelaren blir sugen på att läsa mer om olika färdigheter.. För att välja färdigheter kan man använda ett system liknande det som finns i Babylon 5 och Västmark 3.0.. (Nu har jag ju inte testat dom, bara fått dom beskrivna för mig, men jag har nog rätt okej koll ändå..) Spelaren motiverar färdigheter med olika händelser i livet: "Förälskad i konstnär: Lära sig lite målning." "Fobi för hästar efter en spark: Lågt i 'rida'." Sedan kan man slumpa fram sådana här händelser, eller inspireras av tabellen, vilket borde kunna ge en rätt så bra introduktion till världen.. Nu kan ju sådana slumpsystem producera rätt skumma resultat, men eftersom detta ska hjälpa till som en introduktion till världen så kan ju folka slumpa lite första gången, och ändra på resultaten om dom känner sig inspirerade..

Detta gör förhoppningsvis att rollpersonerna får en egen identitet förutom sin grupptillhörighet, och det kan nog, på ett begränsat sätt, introducera världen. Om man däremot komplementerar systemet med några rollpersonsmodeller så kanske man har en fungerande helhet? Hmm. Jag gillar min egen idé iallafall.. Det blir till att använda den själv, åtminstone.. <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>



Skräddaren stod alldeles stilla. Hans uppgift var kristallklar. Utan en enda onödig rörelse gick han fram till avgrunden, och kastade sig ner. Riddaren och jungfrun satt kvar, helt stilla, och stirrade på fläcken där han stått för ett ögonblick sedan, oförmögna att tala. Sagans sensmoral är att yrket inte gör mannen. Ibland är en skräddare modigare än en riddare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Klur från Rising:

"Kanske man skulle beskriva yrken och grupperingar i färdigheterna? T. ex:
Glasblåsning
Glasblåsning är en svår konst som kräver mycket utrustning, glasblåsare ses ofta med respekt och bla bla bla.."


Mmm, det är ett bra sätt att förklara färdighetsutövning i ett rollspel. Då somliga yrken endast handlar om ett eller två färdigheter så kan den här typen av beskrivningar räcka för att man ska förstå en hel del om världen. En smed är ju till exempel någon som kan smide, och om man då i färdighetskapitlet beskriver lite om hur detta går till i världen (vad smider man i huvudsak, vilka material använder man i olika delar av världen, säljer smederna sina egna verktyg själva, eller hur är det egentligen organiserat, osv) så får man ett bra begrepp om vad det innebär att vara en smed. Så långt fungerar det.

Men när det gäller vissa andra yrken och grupperingar så är det inte så enkelt att man bara kan beskriva dem genom någon enstaka färdighet. En samuraj och en ronin lever under två ganska olika levnadsregler, ändå borde de ha mer eller mindre en och samma uppsättning färdigheter. I det läget är det klart bättre med två beskrivningstexter för de två grupperna "samuraj" resp. "ronin".

Anledningen till att jag inte tror Krille väljer rätt väg, det är för att han glömmer att alla människor redan besitter en sorts bakgrundskunskap från start i varje nytt rollspel vi spelar; vi vet nämligen vad det innebär att vara en individ. Vi kan tänka oss alla möjliga sorters olika personligheter, för de omger vi oss utav varje dag i verkligheten. Så även om man i ett rollspel har yrket "munk" så kan alla människor tänka sig gamla snuskiga Kame-Sennin-gubbar, jovialiska fylltrattar som Broder Tuck, lismande,otäcka konspirationsmunkar, snälla, naiva fårskallemunkar, fanatiska zelot-munkar osv osv osv... Det där kan vi redan, vad vi däremot inte vet är vad munkarna i det nya rollspelet har för religion, arbetsuppgifter och hur deras vardag ser ut.

Därför anser jag att man ska berätta just detta. Att ge exempel på olika personligheter fram och tillbaka är som att ödsla sidor på sånt vi redan vet. Förmodligen blir det bara ett exempel på just munkar, dessutom, vilket innebär att bilden snedvrids ännu mer än vad det gör i ett vanligt rollspel. Ponera att man till rollspelet Star Wars (vi antar att vi inte hade sett filmerna) fick exempelrollpersonerna C3PO, Obi-wan, Han Solo, Bobba Fett, Lando och Chewbacka. Vi antar att vi gillade idén med Jedi-riddare, efter att ha läst förklaringen om gamle Obi-wan. Hur många av oss hade kommit på tanken att göra Yoda?

Självklart ingen. Alla hade gjort gamla snälla gubbar i grå klädnader, med mycket små variationer.

Men nu kom jag ifrån ämnet:

Jag menar att man ska gruppera, och i samband med dessa grupperingar rada upp tre kortfattade exempel för att visa på gruppens inneboende mångfald. Under diskussionerna har jag blivit alltmer övertygad om att det är det mest intuitiva, naturliga och logiska förhållningssättet.

/Rising
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Impen skriver långt

Varför försöka lära spelaren så mycket om världen under skapandet av en rollperson? Är det inte lättare för spelaren att helt enkelt läsa igenom de kapitel som beskriver världen, och sedan skapa en rollperson? I annat fall betyder det (ialla fall om man genomför arvidos idé) att man måste skriva en hel del text på ovesäntliga ställen, där dom istället kan bli svåra att hitta för t.ex. spelledaren. Jag syftar nu på det exemplet om att beskriva vad en smed i landet X smider och med vad samt hur mycket i färdighetssektionen.

Istället tror jag att det är viktigare att beskriva stämningen som råder i spelet regelsystemet igenom, och också i delen som omfattar karaktärsskapande.

Om hur man sedan ska gå tillväga med yrken är jag helt på Risings idé, och har samma grundtanke till mitt eget rollspelsbygge. Yrken bör vara så fria som möjligt för att ge spelaren möjlighet att skapa en unik rollperson, utan att säga att en krigare måste göra så och så.

Mitt eget tillvägagånssätt är att grunda alla yrken på tre grundegenskaper. När rollpersonen sedan skapas är han/hon alltid från start vid en ålder av 10 år. Sedan slås slag mot det sammanlagda värdet av de tre grundegenskaperna var annat år som rollpersonen utbildas/lär sig yrket. Antal tärningar i slaget ökar varje år, och när resultatet från tärningarna är större än grundegenskapernas samanlagda värde kan får rollpersonerna inga fler erf (som används för att köpa färdighetsvärden), och måste börja äventyra.
Var annat år slås också en händelsetabell, influerad av rollspelsvärlden.

Fördelar med detta;
Oavsett om rollpersonen är dålig eller groteskt bra i någon grundegenskap kan han/hon med blandat framgång ändå tillhöra ett yrke.
Man kan enkelt konstruera större yrkesgrupper med samma grundläggande fysiska förutsättningar, vilket gör att yrket slipper ta upp så mycket plats i grundreglerna.
Man slipper allt vad ärketyper, inriktade yrken etc.. heter och kan enkelt producera en inte allt för influerad rollperson med en unik personlighet på ett enkelt sätt.

Hm... blev nästan ett eget inlägg om mitt system=P, men jag menar det som ett exempel på hur jag tycker att problemet bör lösas.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Klur från Rising:

"Anledningen till att jag inte tror Krille väljer rätt väg, det är för att han glömmer att alla människor redan besitter en sorts bakgrundskunskap från start i varje nytt rollspel vi spelar; vi vet nämligen vad det innebär att vara en individ."

Gör ni? Det har jag inte märkt.

Om du tittat utanför din uppenbarligen perfekta spelgrupp så upptäcker du väldigt, väldigt snabbt att antalet personer som spelar en individ är rätt få. Bra många fler spelar faktiskt en stereotyp av någon form av gruppering. Prova att gå på konvent och spelleda, och du kommer få det bekräftat med ungefär samma kraft som en pålkran.

Det vill säga, de spelar inte Broder Tuck, eller Kame-sennin, eller William från Baskerville, utan de spelar en munk. Det märks med extra stor tydlighet nästa gång de spelar en munk - den munken blir i nio fall av tio samma munk med annat namn och möjligen andra färdigheter. Trots allt, det är väldigt få personer som verkligen skådespelar. Majoriteten spelar sig själva.

"Ponera att man till rollspelet Star Wars (vi antar att vi inte hade sett filmerna) fick exempelrollpersonerna C3PO, Obi-wan, Han Solo, Bobba Fett, Lando och Chewbacka. Vi antar att vi gillade idén med Jedi-riddare, efter att ha läst förklaringen om gamle Obi-wan. Hur många av oss hade kommit på tanken att göra Yoda? Självklart ingen. Alla hade gjort gamla snälla gubbar i grå klädnader, med mycket små variationer."

Åtminstone om det är första gången de spelar rollspelet. Där ger jag dig rätt.

Men vad är problemet? Yoda är (eller var i alla fall fram till Attack of the Clowns) en figur som funkar rätt dåligt för äventyrande. Han är egentligen en suverän spelledarperson, men rätt sunkig som rollperson. Att lägga fram ett sådant förslag skulle knappast hjälpa spelarna att komma igång.

Dessutom verkar du fortfarande ha fått för dig att exempelrollpersonerna helt ersätter alla bakgrundsbeskrivningar av världen. Glöm den idén. Det finns fortfarande en bakgrund att spela i och vare sig spelarna bara spelar i den eller läser igenom den så lär de upptäcka att det finns möjlighet att spela annat.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hoho

Haha.. Tar inte ens tid att hälsa på oss andra, den där Krille.. Utan går direkt på Risings inlägg.. <img src="/images/icons/tongue.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hoho

"Haha.. Tar inte ens tid att hälsa på oss andra, den där Krille.. Utan går direkt på Risings inlägg.."

Han har fyra veckors försprång, juh! <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Klur från Rising:

"Bra många fler spelar faktiskt en stereotyp av någon form av gruppering. /.../ de spelar en munk."
Sant..

"Trots allt, det är väldigt få personer som verkligen skådespelar. Majoriteten spelar sig själva."
Sant.. Kolla in min föreningssida under Medlemmar.. Där har jag skrivit in "standardkaraktär" på alla medlemmar.. Visserligen mest på skämt men även med ett visst allvar.

ehh.. Vad ville jag komma fram till.. Jo... eeh *tänker* Vad gör det att spelarna gör stereotyper i ett rollspel, särskilt ett som de precis börjat spela (efter det ändå är det vi talar om..?).. Inget.. Det man vill ha bort är att de alltid spelar stereotyper allt igenom alla yrken/sysselsättningar allteftersom spelet fortgår.

Här kan spelledaren gå in, presentera nya former av yrken och sysselsättningar genom SLP:er under spelets gång.. Spelledaren bör även gå in och ge förslag på hur yrkena kan varieras när det skapas rollpersoner.. Finns fler sätt, men detta är allt jag kan komma på i skrivande stund.

~Lägger aldrig någon större vikt vid att skapa SLP:er, men [color:448800]Han</font color=448800> ska tänka på det i fortsättningen
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Impen har en poäng

"...att man måste skriva en hel del text på ovesäntliga ställen,"
Det är precis som när man skriver ett äventyr.. Man skriver inte "om spelarna gör det, så händer det [lång följande text] eller gör de det så händer det [lång följande text]".. Det blir en massa skrivande i onödan.. Dessutom måste spelledaren läsa igenom allting.. Det är dessutom inte bra att låta spelarna läsa av diverse skäl.
Jag kan ju ta upp några..
1. Spelaren kanske inte orkar läsa, utan spelledaren får istället förklara det denne tycker är nödvändigt.
2. Väntetider för allt läsande.. Två spelare kan ju inte läsa på olika ställen i samma bok/häfte.
3. Spelaren kan mer än spelledaren.. Hur jobbigt detta kan vara behöver jag knappast nämna..?

Då gillar jag bättre en världsbeskrivning som spelarna kan läsa eller som spelledaren kan förklara för sina spelare. Men det är ju min personliga åsikt också..

~Är antagligen för snäll mot sina spelare och gjort de för lata för de få gånger [color:448800]Han</font color=448800> tvingat sina spelare att läsa något har de suckat
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Klur från Rising:

"Om du tittat utanför din uppenbarligen perfekta spelgrupp så upptäcker du väldigt, väldigt snabbt att antalet personer som spelar en individ är rätt få. Bra många fler spelar faktiskt en stereotyp av någon form av gruppering. Prova att gå på konvent och spelleda, och du kommer få det bekräftat med ungefär samma kraft som en pålkran."

Det förnekar jag inte, men jag påstår ändå att alla spelare KAN föreställa sig olika individer oavsett om enskilda personligheter presenteras i regelboken eller inte. Poängen är att rätt många spelare faktiskt VILL spela med stereotyper. Jag brukar fnysa åt den sortens spelare, men jag är dum när jag håller på på det viset. Det ska vara upp till spelarna att välja vilken sorts rollperson de vill gestalta. Och du, när jag låtit spelare göra sina egna karaktärer till Hôl så har de ofta skapat enkla stereotyper såsom Lobo, Mean Machine och Mad Max, trots att reglerna tar upp individuella exempelrollpersoner istället för de grupper och klasser som du ogillar.

Så även om inte alla VILL skapa individuella personligheter, så VET ändå alla hur man går till väga för att göra sig en sådan. Däremot vet ingen vad en aristokrat ska hålla på och äventyra för i Mutant, om de inte får läsa en kort, instruerande beskrivningstext om just detta.

"Dessutom verkar du fortfarande ha fått för dig att exempelrollpersonerna helt ersätter alla bakgrundsbeskrivningar av världen. Glöm den idén. Det finns fortfarande en bakgrund att spela i och vare sig spelarna bara spelar i den eller läser igenom den så lär de upptäcka att det finns möjlighet att spela annat."

Jo, jag har förstått att du ska ha en uttömmande bakgrundstextmassa + exempelrollpersoner, men jag tycker det viktigaste hjälpmedlet är de korta, instruerande grupptexterna. De är enkla och roliga att läsa igenom, och man kan göra det medan man skapar sig sin första rollperson. Jag tycker det är bättre än att man ska börja spelet med färdiga gubbar och sedan, efter att ha läst igenom en råfet jättetext, kan göra sin första egna rollperson från scratch.

/Riz
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Klur från Rising:

"Det förnekar jag inte, men jag påstår ändå att alla spelare KAN föreställa sig olika individer oavsett om enskilda personligheter presenteras i regelboken eller inte. Poängen är att rätt många spelare faktiskt VILL spela med stereotyper."

Vad jag vill åt är inte stereotyperna, utan att en viss sorts stereotyper spelas på samma sätt. En munk är en munk är en munk, liksom. Det är den effekten man får av grupperingar. Om man istället presenterar en Brian de Bois-Guilbert, en William of Baskerville och en Broder Tuck, så har man fortfarande tre stereotyper, men tre olika stereotyper. Om sedan spelaren väljer att göra någon av dessa stereotyper tredimensionella, eller fastna i William of Baskerville, eller hitta på en fjärde stereotyp, eller vad han nu gör, det spelar mig ingen roll. Det viktiga för mig är att han genom att titta på de tre munkarna får en känsla för världen och snabbt kan komma igång och spela.

"De är enkla och roliga att läsa igenom, och man kan göra det medan man skapar sig sin första rollperson. Jag tycker det är bättre än att man ska börja spelet med färdiga gubbar och sedan, efter att ha läst igenom en råfet jättetext, kan göra sin första egna rollperson från scratch."

Smaken är som baken. Jag blir ofta mer irriterad över den förenklade bild av samhället som presenteras i de "korta, instruerande grupptexterna", och jag anser att de rollpersoner som uppstår ändå behöver tweakas innan de passar in i världen, eftersom de just på grund av att grupptexten måste vara förenklad helt enkelt kommer att missförstås, omtolkas et cetera, och att rollpersonerna därmed inte passar in helt bra.

Och slutligen glömmer du fortfarande on-the-job-training i form av att man faktiskt spelar i världen med rollpersonen. Risken är faktiskt rätt stor att spelaren aldrig ens behöver läsa igenom den råfeta jättetexten: han har lärt sig hur världen fungerar genom att spela i den.
 
Top