Krille
Super Moderator
I forumet bredvid har jag och Rising en rätt hård dust (som vanligt) som började med vad man ska göra under resor, men som också har syltat in rollagerande i vardagslivet, hur man introducerar spelarna till en värld och vad man ska med yrken till.
Jag vidhåller fortfarande min punkt att yrken och klasser är mer till hinders än till nytta. De låser in fantasin i smala rum och för att man ska kunna gå utanför dem krävs att man bygger ett nytt yrke, dvs ett nytt rum. Det är begränsande och jefligt irriterande. Dessutom visar det föga på hur världen egentligen ser ut, iom att yrken huvudsakligen plockas ut efter vad som är intressant i standardäventyrande, inte efter hur samhället ser ut.
Men Rising har en poäng: det är ett bra sätt att introducera spelarna till världen, utan att tvinga dem att plöja igenom hela världsboken. Istället kan de leta upp det yrke som passar dem bäst och får världen serverad ur det yrkets ögon.
I samma veva nämner han Kults "arketyper", som jag inte alls tycker om: de är nämligen yrken med annat namn, och känns precis lika restriktiva som konventionella yrken och klasser. Man får en femme fatale när man går efter arketypen, man får inte en individ. Möjligen får man en femme fatale med annorlunda värden.
Då tyckte jag bra mycket bättre om d6-Star Wars användande av arketyper: det var bra mycket enklare att frångå dem, de var inte alls lika restriktiva, men framförallt gick det bara så mycket fortare att gå från arketyp till färdig rollperson. Man tog en arketyp, fyllde i namn och satte ut sju tärningar färdigheter. Klart! Och ville man inte använda en arketyp, ja, då byggde man attribut som vanligt, lade på färdigheter, skrev ihop en bakgrund etc, som man brukar göra.
Det här fick mig att inse en intressant sak. Fria och öppna yrken/klasser som till exempel "krigare" var bra mycket mer restriktiva än Star Wars smalt avgränsade arketyper, "trött legosoldat" eller "pensionerad kejserlig officer". Jag vet att det låter som en paradox, och till viss del stämmer det.
Men jag tror att det ligger till så här: ett generellt yrke kräver att man går mycket mer mot gränserna för att spränga dem, och skulle man spränga dem så får man ytterst sällan någon hjälp. Går man utanför yrket "krigare" så hänger man antingen löst i limbo eller så får man kliva in i ett annat yrke. Yrket är så brett att alla varianter känns "normala" och därmed trista, även trötta legosoldater och pensionerade kejserliga officerer. I Star Wars mer restriktiva arketyper så träffar man snabbt på gränsen, men det är lätt att överskrida den, man uppmuntras att göra det och man får hjälp att göra det. Gillar du inte "pensionerad kejserlig officer", utan vill spela en yngre förmåga som hoppat av till Alliansen? Bra, byt ut "pensionerad kejserlig officer" mot "avhoppad kejserlig officer" istället. Tycker du att DEX i arketypen är för lågt? Flytta om lite snäpp då. Vill du spela en nattsyster från Dathomir, men det saknas en arketyp? Skapa en ny då, eller spela utan arketyp alls. Så här gör man...
Den stora skillnaden gentemot Kults arketyper var att i Star Wars fick man hjälp att skapa egna arketyper, vilket man inte fick i Kult. Antingen höll man sig till sin arketyp, eller så gick man en helt egen väg - den vägen är trots allt öppen. Men man fick inte hjälp att skapa egna arketyper eller modifiera existerande.
Fram tills nu har jag dock hela tiden ansett att arketyper, klasser, yrken etc är av ondo. Det första jag gjorde när jag började spela Star Wars var att lämna arketyperna bakom mig (och i praktiken skapa egna: Kalia Alexander är väl egentligen ett exempel på arketypen "motvillig adlig jedi").
Så nu har jag börjat fundera på rollpersonsförslag. Helt enkelt en förskapad rollperson som exempel på en arketyp som kan lämpa sig för äventyr i miljön, komplett med namn, bakgrund och spelvärden. Tanken är att man kan ta förslaget rätt av, ändra detaljer i det (flytta omkring färdigheter och/eller byta namn), eller använda som inspiration för en helt egen rollperson som passar in i miljön.
Jag tror enbart att detta funkar i relativt enkla regelsystem. Kult är till exempel för komplicerat, liksom DoD och Eon. Västmark, Star Wars och Gondica tror jag kan ha ungefär rätt komplexitetsnivå för att den här idén ska fungera. Feng Shui har redan den här idén implementerad, nu när jag tänker efter.
Så vad tror ni? Är det en idé som är värd att utforska vidare?
Jag vidhåller fortfarande min punkt att yrken och klasser är mer till hinders än till nytta. De låser in fantasin i smala rum och för att man ska kunna gå utanför dem krävs att man bygger ett nytt yrke, dvs ett nytt rum. Det är begränsande och jefligt irriterande. Dessutom visar det föga på hur världen egentligen ser ut, iom att yrken huvudsakligen plockas ut efter vad som är intressant i standardäventyrande, inte efter hur samhället ser ut.
Men Rising har en poäng: det är ett bra sätt att introducera spelarna till världen, utan att tvinga dem att plöja igenom hela världsboken. Istället kan de leta upp det yrke som passar dem bäst och får världen serverad ur det yrkets ögon.
I samma veva nämner han Kults "arketyper", som jag inte alls tycker om: de är nämligen yrken med annat namn, och känns precis lika restriktiva som konventionella yrken och klasser. Man får en femme fatale när man går efter arketypen, man får inte en individ. Möjligen får man en femme fatale med annorlunda värden.
Då tyckte jag bra mycket bättre om d6-Star Wars användande av arketyper: det var bra mycket enklare att frångå dem, de var inte alls lika restriktiva, men framförallt gick det bara så mycket fortare att gå från arketyp till färdig rollperson. Man tog en arketyp, fyllde i namn och satte ut sju tärningar färdigheter. Klart! Och ville man inte använda en arketyp, ja, då byggde man attribut som vanligt, lade på färdigheter, skrev ihop en bakgrund etc, som man brukar göra.
Det här fick mig att inse en intressant sak. Fria och öppna yrken/klasser som till exempel "krigare" var bra mycket mer restriktiva än Star Wars smalt avgränsade arketyper, "trött legosoldat" eller "pensionerad kejserlig officer". Jag vet att det låter som en paradox, och till viss del stämmer det.
Men jag tror att det ligger till så här: ett generellt yrke kräver att man går mycket mer mot gränserna för att spränga dem, och skulle man spränga dem så får man ytterst sällan någon hjälp. Går man utanför yrket "krigare" så hänger man antingen löst i limbo eller så får man kliva in i ett annat yrke. Yrket är så brett att alla varianter känns "normala" och därmed trista, även trötta legosoldater och pensionerade kejserliga officerer. I Star Wars mer restriktiva arketyper så träffar man snabbt på gränsen, men det är lätt att överskrida den, man uppmuntras att göra det och man får hjälp att göra det. Gillar du inte "pensionerad kejserlig officer", utan vill spela en yngre förmåga som hoppat av till Alliansen? Bra, byt ut "pensionerad kejserlig officer" mot "avhoppad kejserlig officer" istället. Tycker du att DEX i arketypen är för lågt? Flytta om lite snäpp då. Vill du spela en nattsyster från Dathomir, men det saknas en arketyp? Skapa en ny då, eller spela utan arketyp alls. Så här gör man...
Den stora skillnaden gentemot Kults arketyper var att i Star Wars fick man hjälp att skapa egna arketyper, vilket man inte fick i Kult. Antingen höll man sig till sin arketyp, eller så gick man en helt egen väg - den vägen är trots allt öppen. Men man fick inte hjälp att skapa egna arketyper eller modifiera existerande.
Fram tills nu har jag dock hela tiden ansett att arketyper, klasser, yrken etc är av ondo. Det första jag gjorde när jag började spela Star Wars var att lämna arketyperna bakom mig (och i praktiken skapa egna: Kalia Alexander är väl egentligen ett exempel på arketypen "motvillig adlig jedi").
Så nu har jag börjat fundera på rollpersonsförslag. Helt enkelt en förskapad rollperson som exempel på en arketyp som kan lämpa sig för äventyr i miljön, komplett med namn, bakgrund och spelvärden. Tanken är att man kan ta förslaget rätt av, ändra detaljer i det (flytta omkring färdigheter och/eller byta namn), eller använda som inspiration för en helt egen rollperson som passar in i miljön.
Jag tror enbart att detta funkar i relativt enkla regelsystem. Kult är till exempel för komplicerat, liksom DoD och Eon. Västmark, Star Wars och Gondica tror jag kan ha ungefär rätt komplexitetsnivå för att den här idén ska fungera. Feng Shui har redan den här idén implementerad, nu när jag tänker efter.
Så vad tror ni? Är det en idé som är värd att utforska vidare?