Nekromanti Yrkesparadoxen

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Först.. Jag förstår inte riktigt ditt problem med yrken (fastän det ändå är självklart).. Du tycker inte att man kan... variera sig, eller? På vilket sätt?"

Problemet med yrken är andras uppfattning. Oavsett hur mycket du gör för att variera en krigare så får du en krigare i andras ögon. Ofta blir man låst som spelare själv, och tänker väldigt lätt i yrkets banor.

Vad jag vill ha är flexibiliteten och individualiteten från yrkeslösa system, kombinerat med pedagogiken från system med yrken. Och planen är som sagt var att istället för att stoppa in yrken eller arketyper så stoppar jag in individer, exempelpersoner som passar ypperligt i världen.

"Vana spelare behöver inte arketyper/yrken."

Helt korrekt. Kruxet är att alla spelare inte är vana spelare. Speciellt inte de som tittar in på ett givet spel för första gången.

Om vi tar en radikalt annorlunda fantasyvärld som Skymningshem, kan du påstå dig vara en van spelare som känner till konventionerna? Har du lust att plugga spelets miljö (ett dokument som för närvarande är drygt sjuttio sidor) innan du känner att du kan miljön såpass bra att du kan skippa arketyperna, utan att någonsin ha spelat en enda gång?

"De kan världen, de har spelat alla arketyper/yrken.. Nybörjare behöver (kanske?) arketyper/yrken för att kunna göra karaktärer.. Varför missunna dem de?"

Det gör jag inte heller. Det står dem fritt att bygga sina egna rollpersoner enligt givna regler. Exempelrollpersonerna är just det: exempel på rollpersoner som skapats enligt reglerna. Du kan läsa igenom dem och plocka en. Du kan läsa igenom dem, plocka en och modifiera den så att den passar dig. Du kan läsa igenom dem, komma fram till att ingen passar dig, strunta i allihop och skapa en helt egen. Slutligen kan du, om du kan miljön, till och med strunta i att läsa igenom dem och skapa en helt ny rollperson.

Förstår du tanken?
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Det här fick mig att inse en intressant sak. Fria och öppna yrken/klasser som till exempel "krigare" var bra mycket mer restriktiva än Star Wars smalt avgränsade arketyper, "trött legosoldat" eller "pensionerad kejserlig officer". Jag vet att det låter som en paradox, och till viss del stämmer det.

Jepp, paradoxalt men sant. De friare klasserna erbjuder en större frihet, men spelaren nöjer sig med att han är någon form av, t.ex., krigare. Spelaren har fått sin frihet. Fast i slutändan är det ändå en standardkrigare som spelaren har plitat ner på rollformuläret, inklusive konceptet. Vill man däremot vara en krigare och får se att det närmaste alternativet man har att tillgå är en försupen stadsvakt...då börjar de små grå att arbeta. Man vill ju inte sno en rollperson rakt av ifrån boken, koncept och allt. Och då tvingas man att hitta på en egen, unik rollperson...och då behöver man hjälp av bra mallar för att skapa sina egna "arketyper".


Så nu har jag börjat fundera på rollpersonsförslag. Helt enkelt en förskapad rollperson som exempel på en arketyp som kan lämpa sig för äventyr i miljön, komplett med namn, bakgrund och spelvärden. Tanken är att man kan ta förslaget rätt av, ändra detaljer i det (flytta omkring färdigheter och/eller byta namn), eller använda som inspiration för en helt egen rollperson som passar in i miljön.

Det tycker jag låter som en bra idé. Men det måste klart och tydligt framgå att kreativitet är det bästa alternativet. Om reglerna för att skapa egna "arketyper" hamnar som en "frivillig regel" eller i skymundan på något annat sätt så kommer nybörjaren aldrig att använda sig av regeln. Detta är kanske självklart, men jag tyckte att det var värt att notera ändå.


Så vad tror ni? Är det en idé som är värd att utforska vidare?

Helt klart.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Impen kompromissar

Ok.. kan erkänna att du har delvis rätt i vissa situationer (hehe... storsint av mej va?).
Dessa situationer är; om RP inte har valt sin egen yrkesväg och inte tränats i någon slags skolning. Tjuven är ett lysande exempel på detta.

Soldater exempelvis (syftar på en yrkeshär) kostar pengar att träna. Därför väljar man inte ut dom svagaste, sjukaste, kortaste och vekaste individerna i samhället för att träna dom till soldater. Nej, man har en viss standard, och den standarden representeras av krav (i rollspel).

Jag håller delvis med dej, dock. Vissa yrken bör ha särskilda krav, medan andra inte måste det, eftersom det är så att säga öppet för alla.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
så här kanske?

Varför inte bara göra yrkena enklare?, så att man inte behöver begränsa dem så mycket...

t.ex. yrket krigare; detta gör en krigare, så och så ses en krigare, några exempel på underyrken till krigare, och sen får spelaren välja vilka yrkesfärdigheter som helst, med krigare i åtanke..
enligt mej det simplaste.. eller?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: så här kanske?

"t.ex. yrket krigare; detta gör en krigare, så och så ses en krigare, några exempel på underyrken till krigare, och sen får spelaren välja vilka yrkesfärdigheter som helst, med krigare i åtanke.."

Visst, man slipper begränsningarna, men de har jag redan blivit av med genom att skippa yrken helt. Det är inte för att bli friare som jag funderar på att stoppa in exempelrollpersoner, utan för att undervisa spelaren i hur spelet och världen fungerar.

Och där vore ju din lösning ganska bra, om det inte gör att man tappar individualiteten hos rollpersonen. Rollpersonen blir en krigare eller ett underyrke till en krigare, inte en individ. Dessutom skulle ditt förslag inte bli en del av rollpersonsgenereringen, utan en del av världsbeskrivningen, och spelare har en tendens att låta bli att läsa världsbeskrivningar. De vill ofta komma igång och spela, inte läsa femtielva sidor världsbeskrivning. Om yrken inte spelar någon roll för att skapa rollperson så tror jag att de flesta kommer att hoppa över dem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fast driv det inte för hårt, Krille

"Rollpersonen blir en krigare eller ett underyrke till en krigare, inte en individ. Dessutom skulle ditt förslag inte bli en del av rollpersonsgenereringen, utan en del av världsbeskrivningen, och spelare har en tendens att låta bli att läsa världsbeskrivningar. De vill ofta komma igång och spela, inte läsa femtielva sidor världsbeskrivning. Om yrken inte spelar någon roll för att skapa rollperson så tror jag att de flesta kommer att hoppa över dem."

Fast du tänker väl också erbjuda någon form av plattform åt folk att börja på, även om du inför dina exempelrollpersoner? Jamenar, annars börjar du väl egentligen i fel ände? Folk vet inte var de skall börja, men de får ett par exempel på hur slutresultatet skall kunna bli. Du har nämnt Star Wars som en förebild, men kom ihåg att rollspelet Star Wars hade en oerhört matig introduktionskurs som de förväntade sig att spelarna skulle influeras av innan de gjorde sina första rollpersoner. Inte mindre än tre långfilmer, faktiskt.

Det har inte du i tex. Skymningshem, så jag tror inte bara att ett par exempelrollpersoner löser problemet.

Du måste nog erbjuda någon form av kort text åt spelarna att läsa igenom om vilka förenade drag det ändå finns bland din världs äventyrare. Det behöver inte inskränka på rollpersonernas individualitet, inte om du bara väljer att formulera dig löst och grundläggande om vad dessa gemensamma drag innebär.

Om vi gjorde ett Star Wars-rollspel utan att ha några filmer eller böcker som utgångspunkt, då skulle det inte räcka med att visa upp Greedo och Bobba Fett för att spelarna skulle fatta vad det innebar att vara prisjägare. Det hade då varit nyttigt med en instruerande text som beskrev vilka som vanligtvis var ens arbetsgivare, vilket ursprung prisjägare i allmänhet brukade ha, vilken sorts personer man ofta var på jakt efter, hur stora lösensummorna var, hur folk i allmänhet såg på prisjägarna osv. Sedan kan den informationen leda till att man gör sig en Lomm, Bossk eller en IG-88, men man måste först ha en vettig grund att stå på.

Jag menar, om jag gjorde ett gangsterrollspel skulle jag skriva om vad som verkligen var gemensamt för privatdeckare, torpeder, maffiabossar, kurirer osv. Att bara läsa en text om Soprano gör att jag förstår mig på honom, men om jag vill kunna göra mig en egen maffiaboss måste jag först veta vad det verkligen innebär att vara maffiaboss i rollspelet.

Exempelrollpersoner är bra. Har man till exempel tre olika exempelmaffiabossar som skiljer sig mycket åt så lockar man spelarna att också själva ta ut svängarna. Det kan de, om de har en stabil grund att stå på.

Så jag vill verkligen att du kombinerar instruerande texter med entusiasmerande exempel. Då har du gett matig info åt spelarna utan att ha låst dem vid en specifik klyscha.

Problemet blir att hitta på och välja ut vad som är "förenade drag hos äventyrare" i ditt rollspel. För spel som DoD var de förenade dragen vilken funktion man skulle ha i äventyren: Krigarna skulle döda monster i närstrid, jägarna skulle döda dem med pil och båge, tjuvarna skulle dyrka upp lås, magikerna skulle kasta trollformler och köpmännen skulle sälja bytesgodset för dyra penningar. Därför var deras yrken så generaliserande och inriktade på just rollpersonernas förmågor. Så spelar ju nästan ingen rollspel längre, ändå har den där typen av indelning hållt i sig. Även en del spel som utger sig för att vara karaktärsrollspel delar in rollpersonerna i just kategorier beroende på vilka funktioner de ska fylla i prestationsinriktade äventyr.

Jag tycker man ska dela in dem i vilka motiv de har haft att bli äventyrare, och kanske vilken bakgrund de kommer ifrån.

Vad skiljer en "upptäcktsresande" från en "hämnare" eller en "lycksökare"? Vad har två "predikare" gemensamt, oavsett om den ene är en animist som vill lära ut konsten att leva i harmoni med naturen, och den andre är en uppviglare från "svartfolkdräparnas brödraskap" som vill hetsa människor till ett korståg mot orcherna? Jo, de har nästan inga färdigheter gemensamt, men deras metoder är säkert mycket lika varandra. De vill båda nå ut med sina respektive budskap till så många som möjligt. Hur går det till? Vilka möjligheter har man att till exempel ordna en magnifik bergspredikan? Blir man arresterad om man börjar demagogisera mitt på torgen i städerna? Behöver man pass för att röra sig mellan bosättningarna? Reser man från stad till stad och bara talar till folk, eller stannar man lite längre vid varje plats och skaffar sig arbete för att ha råd med mat och husrum?

Deras gemensamma drag skulle det finnas mycket att skriva om så spelarna visste vad deras roll som äventyrare innebar.

Utöver det skulle man alltså behöva ha texter om typiska rollpersonerns bakgrund. Vår uppviglare från "svartfolkdräparnas brödraskap" har exempelvis säkert mycket gemensamt med själva soldaterna i nämnda brödraskap. Vanliga lantisar har säkert också mycket gemensamt med varandra, oavsett vilka motiv de sedan skaffar sig för att ge sig ut på äventyr.

Det där tycker jag verkar vettigt. När man vet varför ens rollperson äventyrar och vilket ursprung han kommer ifrån, då är det mycket enkelt att välja vilken individuell person han har blivit.

...och ger man då dessutom några exempel så borde idéerna fullkomligen spruta ur spelarnas huvuden.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ska försöka låta bli

Jösses vad du svamlar... jag har fortfarande inte hittat din poäng, och då har jag ändå läst ditt inlägg fyra gånger nu. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Men vi kan ju se om vi fick ur något ur det:

"Det har inte du i tex. Skymningshem, så jag tror inte bara att ett par exempelrollpersoner löser problemet."

Det vet jag att jag inte har och att det inte gör. Men som tidigare var så hade jag bara den stora tjocka boken "Den store" att introducera spelarna till världen med. Även om den var någorlunda uppdelad efter introduktion och resten så var det definitivt inte tillräckligt.

Problemet är inte informationen, utan pedagogiken. Hur får man spelarna att ta till sig informationen utan att behöva en tjugopoängskurs i socialantropologi?

"Du måste nog erbjuda någon form av kort text åt spelarna att läsa igenom om vilka förenade drag det ändå finns bland din världs äventyrare. Det behöver inte inskränka på rollpersonernas individualitet, inte om du bara väljer att formulera dig löst och grundläggande om vad dessa gemensamma drag innebär."

Det här är ett svårt ämne. Jag är av princip emot att det finns någon särskild "superklass" i samhället som är ute och "äventyrar". Jag är också av princip emot att det finns en särskild sysselsättning "att äventyra". Jag ser hellre att aktiviteten i rollspelet inte är traditionellt äventyrande, som i diverse permutationer av att göra XXX i utbyte mot YYY ("pengar på krog" om man vill vara krass).

Jag är mer inne på att använda rollpersonens bakgrund som bas för "äventyrande" - att det är något i rollpersonernas bakgrund eller tillvaro som drar in dem i äventyret. I Västmark propagerar jag stenhårt för att spelaren ska skapa öppningar eller "hooks" eller vad man vill kalla det, för att spelledaren ska ha någon punkt att dra in rollpersonen i äventyret. En del av det är rollpersonens "tjänst" eller plats i feodalsamhället, en annan del är bakgrunden där det förhoppningsvis finns tillräckligt med krokar att ta tag i. Har man väl hittat en krok så är det i allmänhet inte så svårt att få in en rollperson i ett äventyr. Det ger också rollpersonen ett mer direkt mål: man äventyrar inte som yrke eller sysselsättning, utan man äventyrar för att man har ett direkt mål som ska uppfyllas. Krossa Imperiet, skjuta sheriffen, rädda judinnan, whatever.

Att målet kan bli uppfyllt ser jag inte som något problem - jag propagerar ju rätt hårt för den avslutade kampanjen. När Imperiet har fått spö, när sheriffen ligger sex fot under marken och när den vackra judinnan är räddad från de hemska tempelriddarna, ja då är kampanjen slut och man börjar med en ny kampanj eller ett nytt spel.

Så det förenande draget är egentligen att de har ett mål att uppfylla. Mycket kortare än så kan en text inte bli. Det är inte helt säkert att det är uppenbart vad det målet är - det kan mycket väl komma att uppenbara sig efter en liten stund (det tar ju en stund i De Hänsynslösa innan Clintan faktiskt har ett mål att kämpa för - innan dess gör han ju sitt bästa för att inte bli tvungen att äventyra), men något mål är det.

"Så jag vill verkligen att du kombinerar instruerande texter med entusiasmerande exempel. Då har du gett matig info åt spelarna utan att ha låst dem vid en specifik klyscha."

Så vad är "entusiasmerande exempel"? Jag tror inte att vi anser att samma saker är entusiasmerande. Jag kan bli hur heltänd som helst av en dokumentär på Discovery om hur man kör en Boeing 747 och få hur mycket inre bilder som helst av preflight-checklistor som måste genomföras för att starta en lätt fraktare i Star Wars, och jag kan bli hur entusiasmisk som helst av det. Men skulle alla andra bli det? Nepp. Jag vet ett antal personer som tycker att jag är helt blåst på grund av det, medan jag bara skakar på huvudet när de blir överlyllo när de får se en Johnny Depp i ösregn.

"De vill båda nå ut med sina respektive budskap till så många som möjligt. Hur går det till? Vilka möjligheter har man att till exempel ordna en magnifik bergspredikan? Blir man arresterad om man börjar demagogisera mitt på torgen i städerna? Behöver man pass för att röra sig mellan bosättningarna? Reser man från stad till stad och bara talar till folk, eller stannar man lite längre vid varje plats och skaffar sig arbete för att ha råd med mat och husrum?"

Det här är mycket detaljerad information, och eftersom jag antar att det inte är allt som du vill veta om dem, utan att det finns fler frågor som måste besvaras, så blir det en stor mängd information. Då måste vi antingen dänga en stor tjock världsbok i näven på spelaren eller bli förbaskat kortfattade och generella. Inget av valen är särskilt bra.

Det är en jävligt svår balans mellan att introducera, informera, entusiasmera och ta liten plats. Tar man liten plats så får man inte plats med nåt. Entusiasmerandet käkar plats, vilket omedelbart sabbar punkt fyra, men minskar mängden på punkt ett och två, och så vidare. Jag vet inte om det kommer gå så bra som jag vill, men jag ska försöka i alla fall.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Jag har den ultimata lösningen[ANT]..

Krille får helt enkelt skriva ett par storsäljande Skymmninghem böcker samt göra en film om det/images/icons/grin.gif.

Finanserna är lösta, problemet med att introducera folk till spelvärlden är löst.
Nu återstår ju bara problemet att skriva böckerna och göra filmen....för att inte tala om Merchandicing!!!



"The Spaceballs 2 sheet, Spaceballs 2 baseball cap, Spaceballs 2 the Flamethrower! Merchandicing!!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Och jag ska lära mig skriva koncisa inlägg...

"Jösses vad du svamlar"

Ja, förlåt. Den här gången blev det verkligen för mycket svammel... Jag blev så glad när jag kom på det där med att DoD kategoriserade sina äventyrare efter vilken funktion de skulle fylla i äventyren, och hur rubbad den inställningen var. Och då ville jag inte ta bort det jag redan sagt. Och tja, jag tog inte tillräckligt med tid på mig för att kunna skriva ett kort inlägg.

"Problemet är inte informationen, utan pedagogiken. Hur får man spelarna att ta till sig informationen utan att behöva en tjugopoängskurs i socialantropologi? "

Mycket bilder. Mycket mellanrubriker. Mycket tanke bakom så att du vet vilket budskap som verkligen skall fram, och att du sedan fokuserar på det. Du skall alltså göra så som jag borde göra här på forumet. :^)

"Det här är ett svårt ämne. Jag är av princip emot att det finns någon särskild "superklass" i samhället som är ute och "äventyrar"."

Ah, förlåt. Jag använde "äventyrare" som synonym till "rollperson". Att "äventyra" för mig är att delta i ett "äventyr", och ett "äventyr" är det man spelar under en eller flera spelkvällar. Försök se vilka olika grupper det skall finnas av rollpersoner i ditt spel, alltså. Om de som vill "krossa imperiet" har mycket gemensamt med varandra, välj det som en kategori och beskriv vad som gäller för dem generellt. Osv. Jag vet inte vad som gäller i Skymningshem, så det är upp till dig att lista ut vilka olika grupperingar det kommer finnas bland rollpersonerna i ditt spel. Och grupperingar finns det alltid, oavsett hur unika enskilda individer kan vara i dessa grupper. Problemet är att hitta dem.

Själv kommer jag iaf använda mitt förslag med texter om "ursprung" och "mål" i något av mina kommande rollspel. Den modellen verkar kunna bli bra för mig, och det är dessutom ett pedagogiskt sätt att staka upp karaktärsbeskrivningar på, vilket gör det hela överskådligt och lättläst.

Man börjar välja vad för en sorts typ man ska ha varit.
Sedan tänker man ut vad för en sorts individ ens rollperson ska ha blivit, och när det konceptet är färdigtänkt, då kan man välja ett mål som talar om varför ursprunget har utvecklats till individen.

Rörmokare -> Rädda prinsessan! -> Koopastompare = The story of Super Mario!

/Riz
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Och jag ska lära mig skriva koncisa inlägg...

"Mycket bilder. Mycket mellanrubriker. Mycket tanke bakom så att du vet vilket budskap som verkligen skall fram, och att du sedan fokuserar på det."

Vilket är lika med många sidor, vilket är fel. Då är det nästan bättre att köra på Cybots idé och spela in en trilogi filmer som gör världssuccé så att alla vet vad det handlar om. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

En tjugopoängskurs i socialantropologi är fortfarande en tjugopoängskurs, även om den har bilder, mellanrubriker och tar upp dubbelt så många sidor.

"Jag vet inte vad som gäller i Skymningshem, så det är upp till dig att lista ut vilka olika grupperingar det kommer finnas bland rollpersonerna i ditt spel. Och grupperingar finns det alltid, oavsett hur unika enskilda individer kan vara i dessa grupper. Problemet är att hitta dem."

Jodå. Grupperingar uppstår. Problemet är att med ett oändligt antal potentiella individer så finns det en oändligt stor mängd med potentiella grupperingar. Det är inte bara att gruppera efter sysselsättning. Det går knappt ens att gruppera efter mål heller, eftersom målet enbart gäller för en given kampanj och en viss uppsättning rollpersoner.

Den enklaste grupperingen är efter vad man gör till vardags, och inte ens den gäller överallt. Människor är bönder, fiskare, hantverkar, köpmän eller annat bös, så där är det lätt. Thrakinde och iynisin är alltihop samtidigt, utom schamaner och munkar som bara är alltihop när det behövs... Eller så kan man gruppera efter politisk gruppering, och man upptäcker då att det finns pejoriska federalister, pejoriska separatister, lamarkaner, thrakinde och iynisin, och det enda man inser bland dessa grupperingar är att de inte funkar ihop. Eller så grupperar man in efter geografiska grupperingar, och konstaterar att alla rollpersoner bör hålla hus i samma område. Eller så...

...och alla dessa grupperingar är överlappande, på tok för generella, totalt missvisande, och framförallt avindividualiserande, vilket jag ville undvika från början. Det är liksom att försöka dela in europeer i grupper. Eller för den delen svenskar: hur är det med nollåttor kontra resten. Funkar den grupperingen över huvud taget?

Grupperingen ger i sig ingenting heller: den funkar bara när man känner till samhället där grupperingen förekommer. Star Wars är lätt att gruppera (det finns två sidor: den ljusa och den mörka), och alla känner till den. Standardfjantasy är lätt att gruppera (nio alignmentkombinationer och en klase klasser) eftersom alla känner till konventionerna. Skymningshem är det värre med. Dels finns det inga tydliga grupperingar, och dels är miljön i det närmaste okänd.

Nej, ju mer jag tänker på det desto mer inser jag att gruppering på något sätt är totalt fel. Jag tror att det är lättare för spelledaren att anpassa målet efter rollpersonernas bakgrund och kampanjen efter målet, än att försöka få spelaren att definiera ett mål så att man kan gruppera upp sig först.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Avhandlingen som gud helst ville glömma.

"Sen var det här med individ, begreppet får en betydelse först under 1600-talet före det så är familj, ätt, klan."

Tja, förutom att det påståendet inte är helt sant (låt mig påminna om en och annan svensk ärtsoppa, där egenintresset gick före familjen, ätten och klanen, samt ett par andra fall med lejonhjärtade engelska kungar eller en och annan skotsk kung) så utspelar sig spelet jag tänker på inte före 1600. Faktum är att årtalet nog snarare ligger närmare 3500 ungefär... <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Det finns en enorm styrka i att sluta sig tillsammans i grupper/ skrån även om man tvingas göra av kall på en del av sin personlighet."

Jovisst, men det kräver att man har en personlighet att göra avkall på.

"Betänk att den medeltida ätten fyller många funktioner som vi idag förväntar oss att staten skall ta hand om. Det är lika fruktansvärt att vara utan familj under medeltiden som det är att vara statslös idag."

Jovisst, men det förutsätter att man faktiskt lever i ett medeltida feodalsamhälle. Västmark är inte det enda rollspelet som jag skriver på.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nejdu

"En tjugopoängskurs i socialantropologi är fortfarande en tjugopoängskurs, även om den har bilder, mellanrubriker och tar upp dubbelt så många sidor."

Jag skulle inte ge spelarna en tjugopoängskurs i socialantropologi. Jag skulle tänka "hur lång tid är det roligt för en spelare att spendera på en rollperson innan hon vill börja spela?" och sedan skulle jag försöka, genom pedagogik och lättöverblickbara grupperingar, försöka ge spelarna så mycket matnyttig info som möjligt på den tiden.

Det tycker jag måste vara utgångspunkten. Självklart har man mer information än man kan tvinga på spelarna, men om man väljer ut det viktigaste och ser till att det verkligen absorberas av läsarna, då har man gjort ett bra jobb. Kan man inte det, då har man faktiskt inte gjort ett bra rollspel. Så jag tycker det är värt att försöka.

"Problemet är att med ett oändligt antal potentiella individer så finns det en oändligt stor mängd med potentiella grupperingar."

Inte riktigt oändligt. Du har ju inte minotaurer, hästryttare eller höftskynkesbarbarer till exempel. När vi pratade om stridssystemet så tog du flera gånger och sade "nja, det är inte riktigt så där det går till i Skymningshem. Karaktärerna beter sig inte sådär" -så det finns helt klart ett mätbart antal grupperingar. Inget konstigt med det. Allting som är någonting har en hel massa som det inte är.

Men jag ser inget problem med att ha flera grupperingar. I DoD Expert hade man olika grupper för både Ras, Yrke, Socialt stånd och Livsmål, och jag har gjort några av mina allra mest individuella rollpersoner till det spelet. Utan att hitta på egna raser, yrken, sociala stånd eller livsmål.

"...och alla dessa grupperingar är överlappande, på tok för generella, totalt missvisande, och framförallt avindividualiserande, vilket jag ville undvika från början. Det är liksom att försöka dela in europeer i grupper. Eller för den delen svenskar: hur är det med nollåttor kontra resten. Funkar den grupperingen över huvud taget?"

Nej, det är väldigt viktigt att man gör rätt grupperingar, och att man till dessa grupperingar endast nämner det som gäller för samtliga i gruppen. Skulle jag gruppera människor (som i ett gangsterspel) skulle jag gruppera dem efter deras yrken/uppgifter. Poliser har inga karaktärsdrag gemensamt med varandra, men att de känner till grunderna för hur polisarbete går till, det har dem alla gemensamt.

Den här sortens grupperingar gäller det att du kan hitta. Annars får du inte ett fritt, individualistiskt rollspel, utan då får du Hôl. Då får du en handfull exempelrollpersoner som nybörjare inte kan se några sammanhang mellan, och då får man helt enkelt spela med de karaktärer som medföljer i lådan.

Jag lät faktiskt mina spelare göra sina egna karaktärer till Hôl helt fritt, utan regler, genom att låta dem titta på exempelrollpersonerna och försöka hitta på egna rollpersoner i samma stämning. Det blev tämligen fantasilösa resultat.

Varför? Jo, ingen hade ju gett dem en vettig, instruerande platform att börja från.

"Grupperingen ger i sig ingenting heller: den funkar bara när man känner till samhället där grupperingen förekommer"

Då grupperar du från fel håll. Att försöka gruppera in Skymningshem i en skala mellan "gott" och "ont" är till exempel ingen vidare satsning, nej. Det kan vara svårt att hitta den här typen av gemensamma nämnare, så jag begär verkligen inte att du skall klara det i en handvändning, inte ens för att det är du själv som har hittat på världen.

Men tids nog tror jag att det kommer utkristalisera sig sätt att presentera världen på som ändå är pedagogiskt kategoriserande och lättbegripligt. Det handlar mest om att tänka som ett barn skulle göra, och försöka sortera intrycken av världen med utgångspunkt från det mest ytliga och uppenbara. Alltså inte tro att tex. moderaternas partiprogram bestämmer vilka moderaterna är som människor, utan utgå från moderaterna själva och försöka tänka ut vad de har för gemensamma åsikter att enas om i deras parti.

/Rising
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Yrkesparadoxen [lite OT]

Jag hade inte för tanke att gå in i någon djup regelteknisk disskution, då jag ä säker på att andra redan har gjort det, men jag kommer dock komma med en irriterande liten kommentar.
Jag tror till viss del att just yrken(alternativt sysselsättning) är en begränsning som bidrar till ökad realism. I vårt samhälle och många andra så är det faktiskt så att ens yrke begränsar till stor del. Man 'blir sitt yrke', så att säga. Om jag har skrivit vagt är det för att klockan är kvart över två, men jag tror att yrken endast ska ha en viss frihet för rollpersonen, och begränsa denne till viss del, om man eftersträvar en känsla av realism.
Sedan kan man ju disskutera om detta verkligen är en realism som man vill ha, men det ser jag som en något skiljd disskution...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Lögn och inte helt sant är inte samma sak

"Det är skillnad på att agera i egenintresse och att se sig själv som en separat enhet som inte tillhör en ätt."

Jodå, att tillhöra ätten Plantagenet är definitivt en bonus om man suktar efter titeln "kung av England". Men om det dessutom kräver att man gör sig av med eventuella bröder så bör man inte hålla för hårt på blodsbanden. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"På liknande sätt så har inte individ begreppet någon större relevans i ett feodalt samhälle utan gör sitt intåg under slutet av 1600-talet. Nu skall man visserligen vara försiktig med att dra gränser för tydligt."

Sen ska man inte ens ta individbegreppet för hårt i mekanismen jag funderar på. Regelmekanismen med exempelrollpersoner är till för att skapa en intressant rollperson i första hand. Eventuella avkall på ätt, klan, fmailj, whatever, kommer i andra hand. Observera att jag dessutom skriver "eventuella" - det är inte ens säkert att den intressanta rollpersonen behöver kasta ätten, familjen eller klanen överbord.

Men i första hand är regeln till för att ge intressanta rollpersoner som helst inte liknar andra rollpersoner. Det är det jag menar med individualitet. Individualitet som modernt idéhistoriskt begrepp är jag inte intresserad av - jag är bara intresserad av intressanta rollpersoner.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Oändligheter och mängdlära

"Inte riktigt oändligt. Du har ju inte minotaurer, hästryttare eller höftskynkesbarbarer till exempel."

Jodå. Man kan inte vara "inte riktigt oändlig" - antingen är man oändlig eller så är man det inte. En oändlighet minus en annan oändlighet är fortfarande en oändlighet. Så om jag har ett oändligt antal rollpersoner och tar bort ett oändligt antal minotaurer, hästryttare och höftskynkesbarbarer så har jag fortfarande en oändlig mängd andra rollpersoner kvar. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"När vi pratade om stridssystemet så tog du flera gånger och sade "nja, det är inte riktigt så där det går till i Skymningshem. Karaktärerna beter sig inte sådär" -så det finns helt klart ett mätbart antal grupperingar."

Vad jag menade med det är att det finns en viss våldskultur i Skymningshem, och dina exempel passade inte in i våldskulturen. Det är inte konstigare än att höftskynkesbarbarer inte passar in i våldskulturen i Ivanhoe.

"Skulle jag gruppera människor (som i ett gangsterspel) skulle jag gruppera dem efter deras yrken/uppgifter. Poliser har inga karaktärsdrag gemensamt med varandra, men att de känner till grunderna för hur polisarbete går till, det har dem alla gemensamt."

Tja, tänker du på det sättet så är exempelrollpersonerna snarast en individ som representerar en viss "yrkeskår". Rent krasst tänker jag ju dra arketypstänkandet änu längre: jag drar arketypen till sin spets och presenterar en färdig rollperson. Vill man sedan spela en liknande rollperson så kan man antingen ta rollpersonen rätt av (kul en gång), eller förändra den varvid man får en annan individ inom samma arketyp/yrkeskår. Och även om man inte väljer just den exempelrollpersonen som förebild så har man ju i alla fall tittat på den och fått ännu ett exempel på en person som lever i världen.

Så tänker man på det sättet så är problemet löst. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Harv harv harv

"Vad jag menade med det är att det finns en viss våldskultur i Skymningshem, och dina exempel passade inte in i våldskulturen. Det är inte konstigare än att höftskynkesbarbarer inte passar in i våldskulturen i Ivanhoe."

Aha! Om du nu har en kultur som ska utmärka Skymningshem, då har du också en kultur att förklara för spelarna! Om de inte förstår den, då kommer de att göra som jag gjorde när vi diskuterade stridssystemet; nämligen hitta på rollpersoner som inte passar in i världen. Thats it! Hitta skymningshems olika kulturer och försök sedan presentera dem var och en för sig i pedagogiska grupper för spelarna under rp-genereringen.

"Tja, tänker du på det sättet så är exempelrollpersonerna snarast en individ som representerar en viss "yrkeskår". Rent krasst tänker jag ju dra arketypstänkandet änu längre: jag drar arketypen till sin spets och presenterar en färdig rollperson. Vill man sedan spela en liknande rollperson så kan man antingen ta rollpersonen rätt av (kul en gång), eller förändra den varvid man får en annan individ inom samma arketyp/yrkeskår. Och även om man inte väljer just den exempelrollpersonen som förebild så har man ju i alla fall tittat på den och fått ännu ett exempel på en person som lever i världen.

Så tänker man på det sättet så är problemet löst."


Nej, för du börjar då i fel ända. Individer formas ju av deras uppväxt, så det är bättre att prata om hur vissa ursprung påverkar samtliga individer med detta ursprung än att visa effekterna av ursprunget och låta folk gissa sig till vad det är hos en rollperson som resulterat i vad. Ponera att man i ett fantasyspel gjort som du tänkt göra och haft en exempelrollperson som varit en orchkrigare och en annan som varit en alvisk lärd man. Då skulle någon (i varje fall teoretiskt sett) kunna få för sig att skapa en orchisk lärd man, och behålla alvens höga värden i kunskapsfärdigheterna, trots att det gör rollpersonen otrovärdig som orch.

Det där exemplet låter skruvat och tillspetsat för oss, men det beror ju på att vi redan har bra koll på hur alver resp orcher är. I ditt rollspel saknar spelarna den utgångspunkten, och därför kommer de inte att se sambanden mellan rollpersonernas ursprung och deras egenskaper. (och då menar jag inte bara prestationsegenskaper, utan också personliga dylika)

Vad som kommer hända om du fortsätter som du tänkt, det är att spelarna kommer få samma syn på varelserna i ditt rollspel som typ amerikaner har på oss svenskar. De har nämligen bara presenterats med enskilda svenska individer, och du kan ju inte påstå att det är en nyanserad, realistisk syn som många jänkare har på oss? (Då är vi ändå, både amerikaner och svenskar, människor som lever under väldigt gemensamma kulturer. Snacka om missförstånd det kommer bli när din metod används för att presentera folk i helt andra kulturer!!!)

Börjar man däremot berätta om vår svenska kultur, vår syn på oss själva (=landet lagom), folkhemmet och sedan ger exempel som visar att vi ändå kan ta ut svängarna åt alla möjliga håll, då har man gett en bättre bild åt folk att gå på, anser jag.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skära skära havre

"Om de inte förstår den, då kommer de att göra som jag gjorde när vi diskuterade stridssystemet; nämligen hitta på rollpersoner som inte passar in i världen. Thats it! Hitta skymningshems olika kulturer och försök sedan presentera dem var och en för sig i pedagogiska grupper för spelarna under rp-genereringen."

Risken finns dock (den är till och med läbbans stor) att man får det som jag inte vill ha: "nej, du kan inte spela en sådan rollperson för iynisin är inte såna, iynisin är så här och då kan de inte vara sådär, det står på sidan XXX i boken YYY" alternativt "jaha, ännu en iynisin, kan du inte spela något annat nån gång?".

Att dela in något i pedagogiska grupper är kontraproduktivt i det här sammanhanget, eftersom det helt och hållet förtar syftet med idén. Idén är ju att man inte ska ha ännu en krigare (vilket kommer bli resultatet av en pedagogisk uppdelning), och att man inte ska begränsas av gruppernas stenhårda barriärer.

Ta till exempel din orchiske lärde man som du inte vill ha. Även om det är en osannolik rollperson så kan jag likförbannat ställa frågan "varför får jag inte spela en sådan rollperson?" och än så länge har jag inte sett något annat svar än att konventionen är sådan - orcher ska inte vara lärda, de ska vara vilda och håriga barbarer. Du har, genom att ställa upp en generell gräns för gruppen, mer eller mindre utmanat mig att testa gränsen för gruppen. Du har dessutom avpersonifierat rollpersonen: min orch kan inte bli annat än en orch i mängden. Och det var ju det jag inte ville.

"Nej, för du börjar då i fel ända. Individer formas ju av deras uppväxt, så det är bättre att prata om hur vissa ursprung påverkar samtliga individer med detta ursprung än att visa effekterna av ursprunget och låta folk gissa sig till vad det är hos en rollperson som resulterat i vad."

Och uppväxten/ursprunget är ju en del av rollpersonen.

"Börjar man däremot berätta om vår svenska kultur, vår syn på oss själva (=landet lagom), folkhemmet och sedan ger exempel som visar att vi ändå kan ta ut svängarna åt alla möjliga håll, då har man gett en bättre bild åt folk att gå på, anser jag."

...och då har vi återigen den där tjugopoängskursen i socialantropologi som jag så desperat vill undvika.

Det känns lite som att du är ute och seglar bredvid målet och propsar på hur en hel spelarbok ska vara skriven. Det är att skjuta över målet - det är inte det jag är ute efter. Det finns två mål med den här övningen.

1) Jag vill ha rollpersoner som inte enbart identifieras som medlemmar i en grupp. Därmed är det kontraproduktivt att sätta upp någon form av grupp i första rummet, pedagogisk eller inte.

2) Jag vill undervisa spelaren om världen under rollpersonsgenereringen. Undervisning före eller efter rollpersonsgenereringen är ointressant i sammanhanget, oavsett hur pedagogiskt sådant material är.

Vad du sitter och säger (förutom svammel om undervisning före och efter rollpersonsgenerering) är att punkt två endast kan lösas med någon form av grupp. Detta är en motsägelse mot punkt ett, och om så är fallet så är uppgiften olöslig.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: Yrkesparadoxen [lite OT]

Ska jag vara ärlig så kan jag inte hålla med dej mindre än vad jag gör. Detta passar inte in på en enda person i min omgivning. Det är möjligt att detta stämmde förr i tiden, men i dagens samhälle är rollerna betydligt mer diffusa än då.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Den skära haren har en skära!

"Att dela in något i pedagogiska grupper är kontraproduktivt i det här sammanhanget, eftersom det helt och hållet förtar syftet med idén. Idén är ju att man inte ska ha ännu en krigare (vilket kommer bli resultatet av en pedagogisk uppdelning), och att man inte ska begränsas av gruppernas stenhårda barriärer."

Tja, om du skriver dumma texter i gruppinformationen som gör att de tjänar till begränsningar och inte beskrivningar, då kommer det att fungera just så. Om man däremot beskriver poliser genom att berätta om vad det innebär att utföra polisarbete, då kan folk fortfarande vara individer, trots att de får ett hum om vad det innebär att vara polis. Eller tycker du en sådan beskrivning är dum, eftersom den hindrar spelare från att vara clownpoliser som bekämpar brottslighet med bananskal och vattensprutande plastblommor?

"orcher ska inte vara lärda, de ska vara vilda och håriga barbarer. Du har, genom att ställa upp en generell gräns för gruppen, mer eller mindre utmanat mig att testa gränsen för gruppen. Du har dessutom avpersonifierat rollpersonen: min orch kan inte bli annat än en orch i mängden. Och det var ju det jag inte ville."

Tja, jag tror faktiskt inte poliskonstaplar upplever det som ett angrepp på deras individualitet, bara för att de har ett gemensamt reglemente att följa. Och vi människor känner oss nog inte begränsade som art bara för att vi inte lever i stora myrstackar med en kvinnlig regent vars enda uppgift är att föda tusentals barn. Liksom, vi är människor, de är myror. Det finns saker som de klarar av som vi inte är skapta för. Jag känner mig inte placerad i ett fack bara för att jag inte kan gå i ide som en björn.

"1) Jag vill ha rollpersoner som inte enbart identifieras som medlemmar i en grupp. Därmed är det kontraproduktivt att sätta upp någon form av grupp i första rummet, pedagogisk eller inte."

Jobbigt. Jag skulle inte vilja vara polischef om alla mina poliser ville arbeta på olika sätt för att hävda sin individualitet. Jag tror dessutom att den viking som plötsligt fick för sig att bli en ninja för att visa att han vägrades bli placerad i ett fack hade det ganska jobbigt också.

Varför är du så rädd för att se att grupperingar faktiskt existerar?

"2) Jag vill undervisa spelaren om världen under rollpersonsgenereringen. Undervisning före eller efter rollpersonsgenereringen är ointressant i sammanhanget, oavsett hur pedagogiskt sådant material är."

Den absolut viktigaste fasen i rollpersonsgenerering är att komma på ett koncept. Första gången man spelar ett rollspel går det till som så att man bläddrar i regelboken och försöker bilda sig en uppfattning om vilken sorts äventyrare som passar till spelet. Man läser lite, tittar lite på bilderna. Ställer några frågor till spelledaren, om man undrar över något. Till slut hittar man iaf något som tilltalar en, och då börjar man med själva mekaniken; tärningsslag eller liknande. Den biten är inte lika intressant som den första.

Då är frågan: Spelare tycker det är roligt att bläddra i regelboken och låta entusiasmera sig ett tag. Inte för länge, men det måste ändå finnas något matnyttigt åt dem att sätta tänderna i.

Använder du tiden till att berätta om den alviska lärda mannen och orchen, eller ska du berätta om vad orcher är för något och vad det innebär att vara en lärd man?

Går man efter filosofi #2 kan folk göra sina egna orchiska lärda män om de vill, men de har då först och främst fått lära sig varför den kombinationen är så ovanlig.

/Rising
 
Top