Nekromanti Ytterligare ett nytt spelvärlds koncept...

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Detta är min senaste spelvärlds idé. Denna är rätt bra, tycker i alla fall jag :gremsmile:
Är dock tacksam för synpunkter innan jag lägger ner för mycket energi på projektet...

========================

Grönland
Kungen av Iltun har upptäckt ett nytt land! Endast ett av skeppen i en expedition med målet att finna de sago omsusade kryddöarna kom åter, och det var kungens skepp, så med stöd av en gammal lag utropade kungen det nya landet som sitt. Kryddöarna hittade man visserligen inte men väl ett nytt, grönt och frodigt land med djupa skogar bebott av barbarer, och det finns guld! I floder och bäckar behöver man bara sträcka ner händerna för att finna guldklimpar! Redan har kungen skickat en ny skara skepp mot det nya landet och nu rustar han för ytterligare en expedition och du kan få följa med!

Kungen av Illtun är en av många kungar på ön Ollay, den största ön i ö-världen. Ollay ligger i ö-världens västligaste hörn, från öns östligaste hamn tar det åtta veckor att segla till Det Stora Landet i Öster, på vägen passerar man många av ö-världens rikaste och mäktigaste ö grupper innan man via den smala och glesa ögruppen Illodorerna, som hänger likt ett halsband mellan ö-världens östligaste öar och Det Stora Landets västkust, når kontinenten.

Ö-världen är formad likt en stor triangel, lagd över Europa ligger dess västligaste hörn i Madrid, dess östligaste vid Krim och dess nordliga hörn i nordkap. De flesta öar ligger vid triangelns bas, här råder ett milt klimat med milda vintrar och varma sommrar, regn faller rikligt året om men mest på vintern. I norr är klimatet bistrare, lika kallt som i norra Skandinavien blir det inte, men snöar gör det och isen kan ligga i flera månader om vintern. I nordhavet är drivis en fara för sjöfarten en stor del av året men havet ger rika gåvor, här finns gott om fisk och val.

I sagorna berättas att lång i väster finns ännu ett stort land "Det Gyllene Landet" där folket går klädda i vitaste kläde, smyckade med guld och ädla stenar. Ingen har någonsin varit i detta land men många har försökt segla dit. Mellan ö-världen och Det Gyllene Landet ska de rika kryddöarna ligga, så säger i varje fall sagorna, men ingen har ännu funnit vägen dit.

Om man seglar rakt in i den sjunkande solen från Ollays västkust når man efter två dagars segling ett dimmigt och kylslaget hav som är rikt på stormar och oväder, hittills har ingen lyckats finna någon väg genom detta hav, tills nu.

Kungen av Illtun och handelsmän frän östligare öar skickade för två år sedan en skara på sex skepp väster ut för att söka efter Kryddöarna, endast ett kom åter med berättelser om ett stort land, kanske en stor ö, kanske större, där det finns guld i floderna. För att nå detta nya förlovade land måste man segla två veckor över öppet hav, (vilket är en stor bedrift på denna tid) nästan rakt västerut från Illtun sett.

Kungen var inte sen att skicka en ny expedition, som också den fann guld. Den nya expeditionen byggde ett läger vid kusten som döptes till Nyköping, en skara nybyggare och knektar lämnades kvar i Nyland som kolonin döpts till, och nu ska alltså en ny skara skepp ge sig av västerut.

Vad det går ut på
Grönland är en ny spelvärld, en värld av nybyggare, giriga erövrare och märkliga infödingar. Grönland har en del likheter med Europas upptäck av Amerika men många fler olikheter, till och börja med så är detta en fantasy värld. Det finns inga eldhandvapen, inte mycket av vetenskap, ingen allsmäktig kyrka men det finns magiker och många olika gudar vars präster grälar med varandra. Teknologiskt befinner man sig på medeltida europeisk nivå, man kan smida i järn, bygga skepp som kan segla över oceaner, bygga viadukter och broar som håller i århundraden men man känner inte till kompassen, inte heller krutet och alkhol används bara av alkemister.

De små kungadömena på Ollay har ett samhällsskick som påminner mycket om det medeltida europas, statsmakten har delegerat makt till fogdar som sköter skatteindrivning, länsherrar sköter rättskipningen och gör rusttjänst mot skattebefrielse, landborna är ofta bundna till jorden av avtal med länsherrarna.
Det är tänkt att spelkaraktärerna skall axla rollen som nybyggare och utforska detta nya jungfruliga land.

Kungens yngsta son, Baronen av Uller, har fått Nyland som förläning och värvar aktivt krigsfolk, fattiga riddare och hantverkare till de nya bostättningen. Baronen behöver dock bönder, och bönder flyttar inte gärna från fädernas jord. Därför "köper" han livegna av andra adelsmän, så här går det till: många områden på västra Ollay lider av överbefolkning men länsherrarna har små möjligheter att bryta ny jord inom sina egna områden, vilket betyder att de måste låta bönder flytta till områden där ny mark går att röja. För länsherren betyder detta att denne går miste om arbetskraft för vilken de inte får någon ersättning, men om de hjälper till att rekrytera bönder till Nyland så får länsherrarna betalt av Baron Uller. Bönderna erbjuds att på det elfte året Nyland bli skattebönder istället för att bli livegna.

I denna andra expedition har baronen lyckats värva hela 400 kolonister av alla de slag, men de flesta av dessa hade nog hellre blivit kvar på Ollay.

========================

Texten ovan är tänkt som en introduktion till spelarna. Vad spelarna inte vet men kommer att upptäcka är att Grönland egentligen är lika med "Det Gyllene Landet", en hel kontinent som skiljer sig rejält från övärlden. I övärlden bor det bara människor men på Grönland finns det fler varelser... Spelarna kommer att spela nybyggare...

Vad spelarna inte heller vet är att detta är en variant av "Apornas planet". En stor meteroit slog ner mitt i atlanten år 2120, alla städer som har ligger på atlant kusterna sveptes bort av den monstervåg som metroiten skapade. Metroiten spred bakterier och radioaktivt material när den skar genom atmosfären, från sitt "ingångshåll" över stilla-havet, över Indien och Afrika innan den slog ner i atlanten. Dessa främmande partiklar skapade sjukdomar som ödelade de stora städerna och bidrog till en stor ökning av antalet mutationer inom växt och djurlivet på jorden.

Nu har det gått ca 100.000 år...

Följande viktiga ändringar har skett:

* Schimpanserna har blivit intellegenta - de människor som finns kvar kallar dem "Orker"
* Vargarna har blivit intelligenta - dom kallas för "Gnolls"
* Flera människomutationer har uppstått, bl.a. bor det ett småväxt folk i städer under bergen som brukar kallas för dvärgar.

En bärande tanke är att ge de olika väsena namn ur rollspelslitteraturen som inte alltid överenstämmer med hur de verkligen är. Exempelvis så är Orkerna inte alls mordiska monster utan bor i (relativt sätt) civilicerade stamsamhällen styrda av de äldsta ork-honorna, mao deras samhälle är ett matriarkat.

Ett annat exempel: Dvärgarna är inte alls som i fantasy litteraturen, krigiska, öldrickande macho-män utan könslösa, klonade pacifister som bor i underjordiska städer som styrs av datorer. Jag tänker mig dem som klädda i "matrix" liknande kläder, med blek hy och aningen feminina (jämfört med den gängse bilden av dvärgar).

Med andra ord, spelarna kan inte förutsätta att deras förutfattade meningar om fantasy varelse gäller på Grönland.

Så långt har jag en rätt god idé om hur de olika varelsernas samhällen fungerar och också hur området där övärldens kolonister slagit sig ner ser ut, bortsett från det vet jag inte om detta också är en av dessa koncept som kanske gör sig bäst i noveller snarare än som en miljö att spela rollspel i.

Vad tror ni?
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Tja... varför inte? Det är nytänkande(?) och verkar intressant vid första anblicken. Kanske inte ett spel jag skulle spela i nuläget, men fick jag se en färdig version av det skulle jag nog kunna testa =)

Allt nydanande inom Rollspel är ett fungerande koncept så länge du får koncept och regelsystem att gå ihop.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Rolig knorr! Men...

...hur kommer det fungera i längden? Kommer spelet fortfarande vara roligt när/om spelarna kommer på den "stora grejen"?

Risken är att det blir lite som matrix-filmerna. Konceptet i ettan är kul, men i tvåan och trean har man slutat bli överaskad och filmen visar bli en massa dåligt berättad pretto/fighting.

- med det menar jag förstås inte att du är en dålig berättare, utan bara att du bör ha det i åtanke.

//erik. som dock tycker idén är kul. Stor eloge.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Ett ganska oklanderligt koncept, tycker jag.

Nyskapande, intelligent, dramatiskt och spelmässigt korrekt - ett fullt sansat koncept, som jag själv tycker verkar skitkul.

Idén med att man precis är på väg in i ett nytt land med en massa nybyggare är skitbra, för då finns det mycket att upptäcka, och den här ön som man håller på att befolka behöver inte ha några begränsningar alls för vad som kan finnas. Därmed öppnar man för en hel massa coola äventyr.

Dessutom finns då den "gamla" världen kvar också, vilket ger en hel del stadga åt rollfigurer och kultur och liknande. I den "gamla" världen kommer man väl förmodligen inte vara, men med den i ryggen har man redan från början en hel del konflikter och trådar att spinna vidare på. Spelvärlden blir ganska levande, trots att settingen är en spännande, outforskad nybyggarmiljö.

Själv skulle jag verkligen gilla om känslan på den här nya ön är en sprittande, spännande och ibland skrämmande anda. Där finns guld och spännande äventyr, men också faror och okända hemskheter. Det blir lite som ett barns upptäckande av världen, fast med vuxna människor i rollerna.

Låt den nya ön vara obegränsad, tycker jag. Jag menar att spelet helst inte ska begränsa den nya ön genom att beskriva den allt för väl. Det är mycket häftigare om det finns stora, outforskade områden där spelledaren kan få placera ut vad för saker han vill.

Tja, det enda jag kan säga är att det var grymt inspirerande. Sprätt vidare i det här, så läser jag med glädje när du har mer konkret material!

Zap
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Orker, dvärgar och gnoll är ju faktiskt namn på allmänt vedertagna fantasy-raser. Jag tror inte att det tjänar någonting till att ge olika raser dessa namn när de inte är det minsta lika dem (förutom möjligtvis utseendemässigt). Det skulle nog mest förvirra spelarna eftersom de får information från fler än ett håll.

1. Det är en dvärg i ett fantasyrollspel (spelaren tänker klassisk fantasy i tolkien-anda).

2. Det är något helt annat.. feminint, apornas armé-inspirerat konstigt folk som är totala motsattsen till en dvärg.

Jag antar att du använder dessa ras-namn just därför att du är less på de traditionella versionerna ? Isåfall tycker jag att du ska hitta på dina egna raser istället för att invertera en dvärg och kalla den dvärg.

Lindenius har vidare helt rätt i att spänningen kan komma att försvinna när Nyland utforskats. Själva konceptet håller inte så länge.

Kort sagt - jag tror ditt koncept gör sig bättre i novellform än i rollspelsform. Eventuellt skulle den fungera som en kampanjvärld.
 

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Jag antar att du använder dessa ras-namn just därför att du är less på de traditionella versionerna ? Isåfall tycker jag att du ska hitta på dina egna raser istället för att invertera en dvärg och kalla den dvärg.
En av poängerna, tycker i alla fall jag, är just att om du beskriver en kort varelse med skägg så tänker alla på dvärgar. Spelarna kommer att göra det och det är mycket möjligt att spelarnas förutfattade meninger om dvärgar faktiskt rätt väl återspeglar karaktärernas förutfattade meningar. Myter och sagor kan det ju finnas om små väsen som bor under bergen...

Sedan är det inte särskilt troligt att dvärgar kallas just för dvärgar det kan lika vara nåt i stil med "Rödbergsfolket", eller "dom från underberget".


Jag håller med om att konceptet har en svaghet - vad händer när Nyland är utforskat?

Hittills har jag tänkt mig att utveckla världen genom ett antal essayer/noveller som beskriver de olika varelserna och platserna och bara skapa en detaljerad beskrivning av Nyland. Jag tror inte på att sitta på kammaren och skriva ihop en hel värld, den måste nog få växa fram på ett mer organiskt sätt. Webben är ju ett utmärkt sätt att hantera detta på.

Fö. så hade jag nog tänkt mig att skriva en spelvärld som kan användas med många olika regelsystem, snarare än att skriva ett eget rollspel.
 

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Kul att du gillade konceptet!

Själva konceptet är egentligen en kombination av två olika idér, dels själva kolonisations konceptet och sedan detta med en variant av apornas planet.

Tanken i det första fallet var: tänk om amerika hade koloniserats på 1100-talet, skulle en sådan koloni kunna överleva, hur skulle man hantera infödingarna, etc. Ja, nu har ju nordmän haft en koloni i New Foundland (eller var det Labrador?). Jag tänkte mig att nybyggarna hittar guld, och sedan blir det guldfeber, och efter det rätt mycket otrevligheter.

Men vad händer om nybyggarna upptäcker att det finns ett minst lika avancerat samhälle här som hemma, och att det dessutom finns varelser som bara liknar dem som finns i sagorna?

Som andra redan påpekat finns det en brist i konceptet såtillvida att det riskerar att vara för bundet till utforsknings konceptet, det håller inte hela vägen, det måste finnas något mer - på detta måste jag grunna lite.

Tack för lovorden!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
En av poängerna, tycker i alla fall jag, är just att om du beskriver en kort varelse med skägg så tänker alla på dvärgar.
Instämmer, och så retas man med ev. konservativa spelare.

Jag håller med om att konceptet har en svaghet - vad händer när Nyland är utforskat?
Jag läste nyss Röde Orm, vilket förmodligen är inspirationen till mitt förslag.. Vad sägs om att man får komma in en av folkens samhälle? Nya sorters intriger, konflikter och etikett, i en omgivning som är lite extra exotisk, utan att spelarna behöver plugga världsmodulen. Skulle funka fint, tror jag.
 

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Jag läste nyss Röde Orm, vilket förmodligen är inspirationen till mitt förslag.. Vad sägs om att man får komma in en av folkens samhälle? Nya sorters intriger, konflikter och etikett, i en omgivning som är lite extra exotisk, utan att spelarna behöver plugga världsmodulen. Skulle funka fint, tror jag.
Det tror jag också. Dessutom behöver inte jag skriva en stor heltäckande världsmodul för att få igång miljön.

Det hela blir till en "taktik" fråga: vilket är det smidigaste sättet att utveckla en spelvärld på? Big-Bang metoden - skapa hela världen, uppifrån och ner, i ett svep. Eller den organiska metoden - låt världen växa fram, dokumentera medan du skapar. Den senare metoden har fördelen att du kan bygga nerifrån och upp.

Mina tidigare försök har varit Big-Bang projekt, vilket blivit rätt trist, det har tagit för lång tid att få fram det material som behövs för att kunna spela. Andra projekt har varit att modifiera andra världar, oftast genom en tårtmetod, skär ut det du inte gillar och sätt in något du tycker om. Vilket inte alltid blir helt lyckat...

Baserat på mina tidigare erfarenheter verkar en organisk metod bättre, men jag skulle ju också vilja få ut material, för att få feedback från "publiken", så jag får nog köra en bland variant. Skapa ett grovt ramverk och sedan mejsla ut en mindre region.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
En av poängerna, tycker i alla fall jag, är just att om du beskriver en kort varelse med skägg så tänker alla på dvärgar. Spelarna kommer att göra det och det är mycket möjligt att spelarnas förutfattade meninger om dvärgar faktiskt rätt väl återspeglar karaktärernas förutfattade meningar. Myter och sagor kan det ju finnas om små väsen som bor under bergen...

Jo, jag förstår din tanke. Jag har faktiskt provat själv också genom rejält modifierade varelser som jag kallade alver i en kampanjvärld jag skrev till episk fantasy för något år sedan.
När speltestet kom behandlades alla mina alver som klassiska alver istället för den upplevelse jag hoppades på. Då passade jag också på att blanda spelgruppen med erfarna och oerfarna spelare och resultatet blev detsamma - oavsett vad jag beskrev var de fortfarande klassiska alver för spelarna.
Jag upplevde att jag haft ett mycket bättre resultat om jag döpt rasen till något helt annat istället, eftersom spelarna inte skulle tänkt klassisk alv.

Dina förutsättningar är dock inte samma som de jag hade, eftersom du sätter dem som mytiska folk som visar sig vara något annat än vad de omtalats vara, vilket sätter spelarna och rollpersonerna i samma tankebana och kan leda till intressanta komplikationer... om man har rätt spelgrupp.
Eftersom den gamla världen i ditt koncept anammar en hel del historiskt korrekta fakta och en tidslinje som faktiskt i mångt och mycket existerat i verkligheten kan du mycket väl kasta in en smått modifierad del av nordisk mytologi i det hela.
Dock tror jag att dvärgarna (och de övriga raserna) borde kalla sig något annat än dvärgar, t.ex. vättar eller något helt nytt. Det skulle göra relativt mycket för spelarens möjlighet att förstå sig på dem med tiden tror jag.

Eftersom jag tänker och föreställer mig ditt koncept börjar jag gilla det desto mer.
Möjliga sätt att förlänga själva metaplotten skulle kunna vara (brainstorms)

* rollpersonerna integreras i den kultur som de påträffar, men det gör inte de som senare kommer från den gamla världen. Mytologiska fördommar leder till en konflikt mellan rasen och de nya utforskarna (som är många fler och har med sig en mindre armé eftersom andra kulturer påtalas via korrespondens).
Rollpersonerna måste agera medlare mellan människor och nya kulturer och agera på den kunskap de känner till om dem för att undvika ett blodigt utrotningskrig.

* Såsom rollpersonerna sänts att utforska Nyland vill de nya raserna veta var människan kommer ifrån och sänder delegater tillsammans med rollpersonerna för att uppleva deras kultur.

* Rollpersonerna blir en maktfaktor raserna emellan, eftersom de innebär ett utbyte av kunskap / teknologi (navigation?) e. dyl. vilket får kampanjen att utvecklas till ett Shugan scenario där rollpersonerna utgör Richard Chamberlains roll som Anjin-san.

* Eftersom mångt och mycket av Nyland nämns i människornas mytologi, men inte stämmer vid närmare anblick får rollpersonerna ett helt nytt perspektiv vilket leder till ett missionärsuppdrag i hemlandet. Visst, detta motverkar grundkonceptet, men det är en möjlighet.

Vad tycker du ?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det hela blir till en "taktik" fråga: vilket är det smidigaste sättet att utveckla en spelvärld på? Big-Bang metoden - skapa hela världen, uppifrån och ner, i ett svep. Eller den organiska metoden - låt världen växa fram, dokumentera medan du skapar. Den senare metoden har fördelen att du kan bygga nerifrån och upp."

Jag använder oftast båda: nerifrån och upp samtidigt som uppifrån och ner. När gapet dem emellan är tillräckligt litet så kan man spela.
 

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Jag upplevde att jag haft ett mycket bättre resultat om jag döpt rasen till något helt annat istället, eftersom spelarna inte skulle tänkt klassisk alv. ...

Dock tror jag att dvärgarna (och de övriga raserna) borde kalla sig något annat än dvärgar, t.ex. vättar eller något helt nytt. Det skulle göra relativt mycket för spelarens möjlighet att förstå sig på dem med tiden tror jag.
Jag tänker mig att de själva säkert har ett eget namn på sitt eget folk, i "dvärga" fallet säkert ett namn per stad, och också egna namn på dom andra raserna.

Precis som du säger så tror jag att spelare och karaktär kan fås att tänka i liknande banor genom att använda "falsk" etikett på de olika varelserna. Vilket gör spelarens upplevelse av att upptäcka något större.

Eftersom jag tänker och föreställer mig ditt koncept börjar jag gilla det desto mer.
Va kul, jo jag märker att iden verkar gå att spåna på en del. Du tänker i en helt annan bana än jag, och dina ideer är väldigt bra. Jag skall bara kort kommentera dem.

* rollpersonerna integreras i den kultur som de påträffar, men det gör inte de som senare kommer från den gamla världen. Mytologiska fördommar leder till en konflikt mellan rasen och de nya utforskarna (som är många fler och har med sig en mindre armé eftersom andra kulturer påtalas via korrespondens). Rollpersonerna måste agera medlare mellan människor och nya kulturer och agera på den kunskap de känner till om dem för att undvika ett blodigt utrotningskrig.
Jag är fortfarande osäker på om jag vill att det ska finnas (infödda) människor i Nyland, eller inte, det finns för och nackdelar. Dessa skulle ju i vilket fall som helst kulturellt skilja sig från kolonisterna.

Men jag hade tänkt att avståndet till Övärlden (två veckors havs seglats) skulle göra att Kungen av Illtun kommer få det svårt att bekosta kolonin, den behöva klara sig rätt mycket på egen hand.

Den här tanken baseras på att vi har 11-1200 tals teknologi, det är guldet som man hittat som lockar hit Ölänningarna, men frågan är som sagt om avståndet hem inte blir för mycket för dem.

Din ide har många fördelar men den förutsätter att Ölänningarn har resurser nog att genomföra den och att Grönlänningarna inte har resurser att stå emot. Om vi leker med tanken att Europerna koloniserat nuvarande New Egland på 1100-talet, hur stor skulle egentligen skillnaden i teknologi vara? På Grönland har jag tänkt att de ska ha minst lika bra (om inte bättre) teknologi som kolonisterna.

Att rollpersonerna kan komma att bli medlare mellan två kulturer, och att man i steg två av utvecklingsproccesen för spelvärlden bygger på med detaljer om Övärlden är en riktigt bra och fullt logisk ide.

* Såsom rollpersonerna sänts att utforska Nyland vill de nya raserna veta var människan kommer ifrån och sänder delegater tillsammans med rollpersonerna för att uppleva deras kultur.
Detta är ett rätt troligt scenario, det måste naturligtvis finnas någon bra anledning till att Grönlänningarna inte rest österut, t.ex. religös. Jag tänker mig att det kan finnas väl så mäktiga riken på Grönland som kan tänka sig att ha nytta av kontakter österut.

* Rollpersonerna blir en maktfaktor raserna emellan, eftersom de innebär ett utbyte av kunskap / teknologi (navigation?) e. dyl. vilket får kampanjen att utvecklas till ett Shugan scenario där rollpersonerna utgör Richard Chamberlains roll som Anjin-san.
Allt detta under förutsättning att Ölänningarna lyckas hålla sin koloni vid liv, och för att lyckas med detta måste de nog anstränga sig till att få bra relationer med sina grannnar, så finns det många öppningar för att rollpersonerna kan få en diplomatisk roll.

Jag tänker mig att kolonin till en början agerar väldigt hårdhänt och okänsligt, att ledarna för kolonin försöker roffa åt sig allt guld man kan komma åt för att sedan flytta hem som rika personer. Rollpersonerna kommer inte att ha denna möjlighet, för dem finns ingen återvändo, de måste skapa sig nya liv i det nya landet.

Ledarnas girighet skapar sådeles redan från början konflikter som rollpersonerna säkert inser kommer bli allas undergång. De ställs då inför två val, överge kolonin och fly innåt landet eller göra uppror mot kolonins härskare. Det senare leder nog att de tvingas fly - så i vilket fall som helst tänker jag mig att det är rollpersonerna som är bland dom första att inse att det finns välordnade mäktiga riken på Grönland.

* Eftersom mångt och mycket av Nyland nämns i människornas mytologi, men inte stämmer vid närmare anblick får rollpersonerna ett helt nytt perspektiv vilket leder till ett missionärsuppdrag i hemlandet. Visst, detta motverkar grundkonceptet, men det är en möjlighet.
Jo men en bra spelvärld ska kunna gå att använda på många olika sätt, det här är inte en orimlig utveckling.


Det var många bra ideer, stort tack för kommentarerna!
 

Cohen

Swordsman
Joined
4 Nov 2002
Messages
420
Location
Gävle
Orker, dvärgar och gnoll är ju faktiskt namn på allmänt vedertagna fantasy-raser

Lustigt nog är "orc" ett sjöodjur.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Jag är fortfarande osäker på om jag vill att det ska finnas (infödda) människor i Nyland, eller inte, det finns för och nackdelar. Dessa skulle ju i vilket fall som helst kulturellt skilja sig från kolonisterna.

Men jag hade tänkt att avståndet till Övärlden (två veckors havs seglats) skulle göra att Kungen av Illtun kommer få det svårt att bekosta kolonin, den behöva klara sig rätt mycket på egen hand.

Den här tanken baseras på att vi har 11-1200 tals teknologi, det är guldet som man hittat som lockar hit Ölänningarna, men frågan är som sagt om avståndet hem inte blir för mycket för dem.

Din ide har många fördelar men den förutsätter att Ölänningarn har resurser nog att genomföra den och att Grönlänningarna inte har resurser att stå emot. Om vi leker med tanken att Europerna koloniserat nuvarande New Egland på 1100-talet, hur stor skulle egentligen skillnaden i teknologi vara? På Grönland har jag tänkt att de ska ha minst lika bra (om inte bättre) teknologi som kolonisterna.

Att rollpersonerna kan komma att bli medlare mellan två kulturer, och att man i steg två av utvecklingsproccesen för spelvärlden bygger på med detaljer om Övärlden är en riktigt bra och fullt logisk ide.
Nu menade jag inte att det redan finns människor på Nyland, utan att den första kolonisationen kommer dit och anlägger kolonin, precis som du skriver, och att en tid senare ordet om rikedommar etc når kungen, vilket i sin tur sporrar lusten till erövring.
Kungen skickar således en erövringshär för att utföra denna giriga önskan, vilket resulterar till en människo-armé på Nyland. Dock är armén på tok för svag och rollpersonerna inser detta och tvingas medla för att inte dras in i ett krig där de och de människor som finns på Nyland skulle förvandlas till tunn röd dimma inom loppet av en vecka.
Jag kanske var lite otydlig där.

Detta är ett rätt troligt scenario, det måste naturligtvis finnas någon bra anledning till att Grönlänningarna inte rest österut, t.ex. religös. Jag tänker mig att det kan finnas väl så mäktiga riken på Grönland som kan tänka sig att ha nytta av kontakter österut
Det kan finnas många anledningar. För det första har Nylänningarna aldrig behövt resa över havet eftersom de inte har några ölevande grannar, och alltså saknar den kunskap och teknologi som krävs, som exempelvis effektivt båtbygge, navigation etc.
Sen kanske Nylänningarna inte tror att det finns mer än deras plats på jorden, vilket kan vara ett godtagbart misstag med tanke på utvecklingen av världen i övrigt.

Allt detta under förutsättning att Ölänningarna lyckas hålla sin koloni vid liv, och för att lyckas med detta måste de nog anstränga sig till att få bra relationer med sina grannnar, så finns det många öppningar för att rollpersonerna kan få en diplomatisk roll.

Jag tänker mig att kolonin till en början agerar väldigt hårdhänt och okänsligt, att ledarna för kolonin försöker roffa åt sig allt guld man kan komma åt för att sedan flytta hem som rika personer. Rollpersonerna kommer inte att ha denna möjlighet, för dem finns ingen återvändo, de måste skapa sig nya liv i det nya landet.

Ledarnas girighet skapar sådeles redan från början konflikter som rollpersonerna säkert inser kommer bli allas undergång. De ställs då inför två val, överge kolonin och fly innåt landet eller göra uppror mot kolonins härskare. Det senare leder nog att de tvingas fly - så i vilket fall som helst tänker jag mig att det är rollpersonerna som är bland dom första att inse att det finns välordnade mäktiga riken på Grönland.
Blir kolonin utplånad finns det desto mer anledning för rollpersonerna att inta en såpass viktig roll för Nylänningarna - de är ju de enda som besitter den kunskap som de vill ha.
Finns kolonin kvar vill jag minnas att det i Shugan redan finns portugisiska religiösa ordnar samt "the black ship" i japan Anjin-sans ankomst, vilket inte förändrar hans roll nämnvärt (förrutom att han får en uppsjö av nya motståndare).

Här har vi ett scenario som skulle kunna passa in efter eller under vilket annat som helst tycker jag.

Jo men en bra spelvärld ska kunna gå att använda på många olika sätt, det här är inte en orimlig utveckling.
Vem vet vad som hänt med världen när rollpersonerna återvänder ? Ponera att en hel del tid går (rollpersonerna skulle mycket väl kunna spela varandras ättlingar). Balansen i och med dyra expeditioner etc. kanske helt tillintetgjort den gamla världen såsom den såg ut när förfäderna för längs sedan lämnade den ? Det blir på det sättet ett helt nytt utforsknings-koncept.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
dags att skriva [OT]

Jag har för mej att det beror på trademarks och copyright lagar. Jag tror att det är därför GW stavar ork och Wotc orc.

Hur vet jag inte riktigt dock.

Den enligt mej korrekta stavningen är "Orch" såsom ordet stavas i DoD 91.
 

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Nu menade jag inte att det redan finns människor på Nyland, utan att den första kolonisationen kommer dit och anlägger kolonin, precis som du skriver, och att en tid senare ordet om rikedomar etc når kungen, vilket i sin tur sporrar lusten till erövring. Kungen skickar således en erövringshär för att utföra denna giriga önskan, vilket resulterar till enmännisko-arméé på Nyland. Dock är armén på tok för svag och rollpersonerna inser detta och tvingas medla för att inte dras in i ett krig där de och de människor som finns på Nyland skulle förvandlas till tunn röd dimma inom loppet av en vecka. Jag kanske var lite otydlig där.
Mja för att vara lite petig så skriver jag i mitt koncept dokument "infödingar". Och jag har faktiskt funderat på att ha infödda människor i Nyland...

En bra rollspels miljö ska kunna användas till många olika typer av spel, på många olika nivåer. Att rollpersonerna får ledande/politiska roller skulle ju fungera alldeles utmärkt.

Jag ser inte att just den här tanken påverkas så mycket av om det finns människor i Nyland eller inte innan kolonisterna kommer dit.

För det första har Nylänningarna aldrig behövt resa över havet eftersom de inte har några ölevande grannar, och alltså saknar den kunskap och teknologi som krävs, som exempelvis effektivt båtbygge, navigation etc. Sen kanske Nylänningarna inte tror att det finns mer än deras plats på jorden, vilket kan vara ett godtagbart misstag med tanke på utvecklingen av världen i övrigt.
Det är inte helt säkert att de saknar kunskaper om båtbygge och/eller navigation, det är faktiskt rätt troligt att dom har minst lika bra teknologi som kolonisterna. Om Grönland är en ö har dom det definitivt, är det istället en stor kontinent behövs skepp för att färdas längst med kusterna (jfr med Kina). Däremot är havet mellan Övärlden och Grönland ett mycket svårforcerat hinder, det är ren flax att Övärldens första expedition lyckades ta sig över och sedan hem igen. Jag tänker mig att 50% av fartygen går förlorade, vilket i längden inte håller.

Att Nylänningarna tror att dom är rätt ensamma är nog ett bra antagande.

Blir kolonin utplånad finns det desto mer anledning för rollpersonerna att inta en såpass viktig roll för Nylänningarna - de är ju de enda som besitter den kunskap som de vill ha. Finns kolonin kvar vill jag minnas att det i Shugan redan finnsportugisiskaa religiösa ordnar samt "the black ship" i japanAnjin-sanss ankomst, vilket inte förändrar hans roll nämnvärt (förutom att han får en uppsjö av nya motståndare). Här har vi ett scenario som skulle kunna passa in efter eller under vilket annat som helst tycker jag.
Absolut! Som jag skrev ovan en bra spelvärld måste kunna vara plattformen för många olika typer av handlingar. Man kan ju också tänka sig att någon annan makt i Övärlden försöker ta över kolonin, eller grundlägga en ny. Med många olika komplikationer som följd.

Vem vet vad som hänt med världen när rollpersonerna återvänder ? Ponera att en hel del tid går (rollpersonerna skulle mycket väl kunna spela varandras ättlingar). Balansen i och med dyra expeditioner etc. kanske helt tillintetgjort den gamla världen såsom den såg ut när förfäderna för längs sedan lämnade den ? Det blir på det sättet ett helt nyttutforsknings-konceptt.
Möjligheterna är ändlösa. Om kolonin är framgångsrik ändras ju maktbalansen på så sätt att det rike i Övärlden som kan sko sig på den blir rikare och mäktigare. Men Övärlden är inte enmerkantill renässans miljö, det är ett samhälle av feodal typ, det är inte så säkert att rikedomarna "investeras" utan snarare så konsumeras dom.
 
Top