Hej allihop!
Jag tänkte presentera mitt pågående projekt - KRÄL.
Grundidéer:
*OSR-besläktat (står för Oerhört Simpla Regler, har jag förstått)
*snabbt att komma igång
*Rollpersonen utvecklas genom belöningar i spel. (ej klass/levelbaserat)
*ljus/mörker är viktigt
*närvarande gudar
*vansinnesmagi
Min plan är att det ska bli ett regelhäfte i A5 på max 40 sidor, samt ett gäng enkla foldrar (vikta A4) med äventyr.
I KRÄL gestaltar spelarna krälare - äventyrare som tar sig an förskräckligheter (men även andra typer av äckligheter) - i en fantasyvärld där gudarna är påstridiga, mörkret är döden, och vansinnet lurar runt hörnet.
Krälaren har fyra färdighetsvärden: kvickhet, råstyrka, ära och lynne.
De första två är väl rätt så självförklarande, men ära omfattar sinnesro och kontakt med högre makt, medan lynne är trolldomsfärdigheter, lögner, lur och klipskhet. Färdighetsvärdena (FV) sträcker sig mellan 3 och 18, och ett t20-slag under FV krävs för att lyckas med sina strapatser.
För att uthärda äventyret måste krälaren hålla sig undan stryk och vånda.
Stryk är vanlig fysisk påfrestning från svärdshugg och slag. Tar krälaren stryk tre gånger blir hen stegvis mer nedgången och dör tillslut. För att undvika detta kan hen höja sin gard. Gard är typ hit points, fast du har 0 om du inte är redo. Krälare höjer sin gard inför strid genom att slå t6+hälften av sin råstyrka. Sen har vi stress. Det är typ motsatsen till gard. Krälare kan ta stress av att döda människor, inte sova, misslyckas med magi etc.
När du slår för att höja din gard sänker du gardvärdet med din ansamlade stress. Om detta skulle resultera i negativ gard våndas du.
Vånda är psykisk påfrestning som slutligen gör dig (lovecraftianskt) galen. Exakt vad galenskap innebär för krälaren har jag inte rett ut än, men spelaren förlorar åtminstone sitt karaktärsblad och får rulla upp en ny filur. Även vånda går i tre steg innan galenskapen inträffar, där de olika stegen har diverse effekter.
Under krälet gäller det att alltid ha en fackla redo, för om det skulle bli mörkt måste du slå på mörkertabellen, vilket vanligtvis innebär att Mörkermannen dyker upp och suger färdighetsvärdena ur dig.
Rustning och vapen är också bra att ha, men stridssystemet kan jag berätta om en annan gång.
Utöver ljuskällor, rustningar och vapen finns det pryttlar. En pryttel är en obestämd grej du kan köpa på dig som är “bra att ha”. När du stöter på ett problem och inser att du behöver ett verktyg för att lösa det kan du bestämma att prytteln är just det verktyget. Kanske en dyrk, en spade, eller en klase vitlök.
Pryttlar kan däremot inte vara just ljuskällor, rustningar eller vapen.
Kvar att prata om:
*Att bli bättre/Belöningssystem
*Magi
*Gudsfruktan
*Strid och fiender
Så! Det är väl i korthet (långhet?) ungefär vad en spelare behöver ha koll på i KRÄL.
Frågor?
Åsikter?
Smädan?
Den här tråden kanske blir en arbetsdagbok/blogg/plats för reflektion, men just nu har jag skrivkramp (och en liten bebis) så det blir nog inte så mycket närmsta tiden.
Jakob
Jag tänkte presentera mitt pågående projekt - KRÄL.
Grundidéer:
*OSR-besläktat (står för Oerhört Simpla Regler, har jag förstått)
*snabbt att komma igång
*Rollpersonen utvecklas genom belöningar i spel. (ej klass/levelbaserat)
*ljus/mörker är viktigt
*närvarande gudar
*vansinnesmagi
Min plan är att det ska bli ett regelhäfte i A5 på max 40 sidor, samt ett gäng enkla foldrar (vikta A4) med äventyr.
I KRÄL gestaltar spelarna krälare - äventyrare som tar sig an förskräckligheter (men även andra typer av äckligheter) - i en fantasyvärld där gudarna är påstridiga, mörkret är döden, och vansinnet lurar runt hörnet.
Krälaren har fyra färdighetsvärden: kvickhet, råstyrka, ära och lynne.
De första två är väl rätt så självförklarande, men ära omfattar sinnesro och kontakt med högre makt, medan lynne är trolldomsfärdigheter, lögner, lur och klipskhet. Färdighetsvärdena (FV) sträcker sig mellan 3 och 18, och ett t20-slag under FV krävs för att lyckas med sina strapatser.
För att uthärda äventyret måste krälaren hålla sig undan stryk och vånda.
Stryk är vanlig fysisk påfrestning från svärdshugg och slag. Tar krälaren stryk tre gånger blir hen stegvis mer nedgången och dör tillslut. För att undvika detta kan hen höja sin gard. Gard är typ hit points, fast du har 0 om du inte är redo. Krälare höjer sin gard inför strid genom att slå t6+hälften av sin råstyrka. Sen har vi stress. Det är typ motsatsen till gard. Krälare kan ta stress av att döda människor, inte sova, misslyckas med magi etc.
När du slår för att höja din gard sänker du gardvärdet med din ansamlade stress. Om detta skulle resultera i negativ gard våndas du.
Vånda är psykisk påfrestning som slutligen gör dig (lovecraftianskt) galen. Exakt vad galenskap innebär för krälaren har jag inte rett ut än, men spelaren förlorar åtminstone sitt karaktärsblad och får rulla upp en ny filur. Även vånda går i tre steg innan galenskapen inträffar, där de olika stegen har diverse effekter.
Under krälet gäller det att alltid ha en fackla redo, för om det skulle bli mörkt måste du slå på mörkertabellen, vilket vanligtvis innebär att Mörkermannen dyker upp och suger färdighetsvärdena ur dig.
Rustning och vapen är också bra att ha, men stridssystemet kan jag berätta om en annan gång.
Utöver ljuskällor, rustningar och vapen finns det pryttlar. En pryttel är en obestämd grej du kan köpa på dig som är “bra att ha”. När du stöter på ett problem och inser att du behöver ett verktyg för att lösa det kan du bestämma att prytteln är just det verktyget. Kanske en dyrk, en spade, eller en klase vitlök.
Pryttlar kan däremot inte vara just ljuskällor, rustningar eller vapen.
Kvar att prata om:
*Att bli bättre/Belöningssystem
*Magi
*Gudsfruktan
*Strid och fiender
Så! Det är väl i korthet (långhet?) ungefär vad en spelare behöver ha koll på i KRÄL.
Frågor?
Åsikter?
Smädan?
Den här tråden kanske blir en arbetsdagbok/blogg/plats för reflektion, men just nu har jag skrivkramp (och en liten bebis) så det blir nog inte så mycket närmsta tiden.
Jakob