OSR KRÄL

Jarnhand

skriver KRÄL
Joined
26 Jan 2023
Messages
55
Location
Uppsala
Hej allihop!
Jag tänkte presentera mitt pågående projekt - KRÄL.

Grundidéer:
*OSR-besläktat (står för Oerhört Simpla Regler, har jag förstått)
*snabbt att komma igång
*Rollpersonen utvecklas genom belöningar i spel. (ej klass/levelbaserat)
*ljus/mörker är viktigt
*närvarande gudar
*vansinnesmagi

Min plan är att det ska bli ett regelhäfte i A5 på max 40 sidor, samt ett gäng enkla foldrar (vikta A4) med äventyr.

I KRÄL gestaltar spelarna krälare - äventyrare som tar sig an förskräckligheter (men även andra typer av äckligheter) - i en fantasyvärld där gudarna är påstridiga, mörkret är döden, och vansinnet lurar runt hörnet.
Krälaren har fyra färdighetsvärden: kvickhet, råstyrka, ära och lynne.
De första två är väl rätt så självförklarande, men ära omfattar sinnesro och kontakt med högre makt, medan lynne är trolldomsfärdigheter, lögner, lur och klipskhet. Färdighetsvärdena (FV) sträcker sig mellan 3 och 18, och ett t20-slag under FV krävs för att lyckas med sina strapatser.

För att uthärda äventyret måste krälaren hålla sig undan stryk och vånda.

Stryk är vanlig fysisk påfrestning från svärdshugg och slag. Tar krälaren stryk tre gånger blir hen stegvis mer nedgången och dör tillslut. För att undvika detta kan hen höja sin gard. Gard är typ hit points, fast du har 0 om du inte är redo. Krälare höjer sin gard inför strid genom att slå t6+hälften av sin råstyrka. Sen har vi stress. Det är typ motsatsen till gard. Krälare kan ta stress av att döda människor, inte sova, misslyckas med magi etc.
När du slår för att höja din gard sänker du gardvärdet med din ansamlade stress. Om detta skulle resultera i negativ gard våndas du.

Vånda är psykisk påfrestning som slutligen gör dig (lovecraftianskt) galen. Exakt vad galenskap innebär för krälaren har jag inte rett ut än, men spelaren förlorar åtminstone sitt karaktärsblad och får rulla upp en ny filur. Även vånda går i tre steg innan galenskapen inträffar, där de olika stegen har diverse effekter.

Under krälet gäller det att alltid ha en fackla redo, för om det skulle bli mörkt måste du slå på mörkertabellen, vilket vanligtvis innebär att Mörkermannen dyker upp och suger färdighetsvärdena ur dig.
Rustning och vapen är också bra att ha, men stridssystemet kan jag berätta om en annan gång.

Utöver ljuskällor, rustningar och vapen finns det pryttlar. En pryttel är en obestämd grej du kan köpa på dig som är “bra att ha”. När du stöter på ett problem och inser att du behöver ett verktyg för att lösa det kan du bestämma att prytteln är just det verktyget. Kanske en dyrk, en spade, eller en klase vitlök.
Pryttlar kan däremot inte vara just ljuskällor, rustningar eller vapen.


Kvar att prata om:
*Att bli bättre/Belöningssystem
*Magi
*Gudsfruktan
*Strid och fiender

Så! Det är väl i korthet (långhet?) ungefär vad en spelare behöver ha koll på i KRÄL.
Frågor?
Åsikter?
Smädan?

Den här tråden kanske blir en arbetsdagbok/blogg/plats för reflektion, men just nu har jag skrivkramp (och en liten bebis) så det blir nog inte så mycket närmsta tiden.

Jakob
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,291
Jag kan va med o speltesta btw. Om vi gör det online dvs. Du är väl med på wrnus discord? Bra ställe att hitta fler speltestare, eller prata rollspel..

 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,167
Mycket spännande!
Vånda är psykisk påfrestning som slutligen gör dig (lovecraftianskt) galen. Exakt vad galenskap innebär för krälaren har jag inte rett ut än, men spelaren förlorar åtminstone sitt karaktärsblad och får rulla upp en ny filur. Även vånda går i tre steg innan galenskapen inträffar, där de olika stegen har diverse effekter.
Förslag på tabell för konsekvenser av galenskap
T6
1: krälaren ansluter till mörkret och blir direkt fiende till de andra krälarna.
2: krälaren rusar ut i mörkret men återkommer senare för att mörda de andra krälarna.
3: krälaren slänger sina vapen och börjar skratta hysteriskt på stället. Skrattet ger övriga krälare +1 stress tills det slutar.
4: krälaren sätter sig apatisk ner på marken.
5: krälaren flyr från allt tills hen faller från ett stup.
6: krälaren rusar fram i ett sista kraftfullt anfall mot fienden. Offerviljan ger de andra krälarna -1 stress resten av striden.
 

Jarnhand

skriver KRÄL
Joined
26 Jan 2023
Messages
55
Location
Uppsala
Jag kan va med o speltesta btw. Om vi gör det online dvs. Du är väl med på wrnus discord? Bra ställe att hitta fler speltestare, eller prata rollspel..

Tack! Jag har gått med nu.


Grymt bra detta. Enkelt och brutalt. Älskar iden med att höja Garden.

En fråga dock - förskräckligheter? I KRÄL slåss man väl rimligtvis mot KRÄK?
Visst kommer ett och annat kräk att dyka upp! Både med små och stora bokstäver!

Förslag på tabell för konsekvenser av galenskap
T6
1: krälaren ansluter till mörkret och blir direkt fiende till de andra krälarna.
2: krälaren rusar ut i mörkret men återkommer senare för att mörda de andra krälarna.
3: krälaren slänger sina vapen och börjar skratta hysteriskt på stället. Skrattet ger övriga krälare +1 stress tills det slutar.
4: krälaren sätter sig apatisk ner på marken.
5: krälaren flyr från allt tills hen faller från ett stup.
6: krälaren rusar fram i ett sista kraftfullt anfall mot fienden. Offerviljan ger de andra krälarna -1 stress resten av striden.
Ja!! Exakt nåt sånt här har jag haft bubblandes i bakhuvet men inte lyckats få nån form på. Tack för förslaget!
 

Jarnhand

skriver KRÄL
Joined
26 Jan 2023
Messages
55
Location
Uppsala
KRÄL! Gudar och äventyr
De senaste veckorna har jag främst tänkt på äventyr. De titulära krälen. Hur ska de se ut?
Ett format jag nyligen upptäckt och ÄLSKAR är ettbladsscenarion. Kortfattade, evokativa beskrivningar. Slumptabeller. Kanske en karta. Mycket stoff på liten yta, öppet för improvisation. Lätta att plocka upp och sätta igång.

Men vad ska de innehålla då?
De äventyr/moduler som ska presenteras för framtida krälledare (krälmästare? krälkingar?) måste reflektera de regler jag bestämt mig för att ha med. Mina regler för gudsfruktan är bara text om jag inte visar upp hur de ska användas. Jag har just nu inga regler för gudsfruktan, men om jag skriver ett äventyr på det temat, där jag formulerar vad gudarna är och vill in action så kan jag forma reglerna som gäller att frukta dem. Eller nåt sånt.

Äventyret ÖGONMÄSTARNA introducerar gudarna Jonung och Margla.
Jonung är den stordådsstinna hjälteguden i stil med Herkules, medan Margla är demondrottningen närmare populärkulturens uppfattning om den kristna djävulen.
I Ögonmästarna rekryterar en av Jonungs prästinnor krälarna eftersom prästen "blivit galen och hjärntvättat församlingen och kidnappat X att offra till Margla" där X är typ en hjälplös bybo, eller någon av krälarnas tidigare kontakter.
>>Eller någon av krälarna!! "Sorry, tärningarna säger att du blev kidnappad. Gör en ny krälare!" Rövigt. Rått. Roligt!<<
Det dyker upp två altare i äventyret, ett per gudom. Andakt vid ett altare innebär (förmodligen) nån mindre bonus beroende på gud, i stil med sänkt stress eller bonus på ljusslag. Men också en stunds samtal med guden i fråga. Kanske får man ett uppdrag, en chans att imponera, svar på en fråga.

Hur ska själva andakten se ut då? Jag vill att gudarna ska kännas närvarande, som att de går bland oss och gör grejer, förändrar världen, tjafsar med varandra. De är inte nödvändigtvis odödliga, bara... mäktiga. Ska en andakt med Jonung funka som ett videosamtal där han är mitt uppe i strid med en jätte och måste lägga på efter en stund för att krälaren stör? En hjältegud kan ju inte bara sitta på en tron och vänta på böner tycker jag.

Nåja, mer tankeverksamhet och skrivande behövs, men hjälper man någon av gudarna blir man såklart belönad med godbitar.

: DU HAR KVÄST EN OTROGEN : ONDSKANS KRAFTER VEKNAR : ÄN ÄR INTE KAMPEN ÖVER : STRID FRAMÅT, KÄMPE :
(Unik) Utvald. Jonung stärker dig med sin blixtrande makt så länge anfallet sker i hans namn.
+1 gardtärning
+1 skadetärning på anfall : I JONUNGS NAMN! :
(Unik) Margelsvärdet. Svärd, t8.
Anfallsslag görs mot ära. När du skadar med Margelsvärdet, slå 2t8. Det högsta värdet är skadan, det andra värdet följer denna tabell:
1. ta t6 skada
2. ta t3 stress
3. Halverad skada detta slag
4. Fylls med en känsla av mening.
5. +t6 gard
6. Brinner, +3 skada & ljuskälla i t6 stunder
7. Frammana en handdemon som lyder dig i t6 stunder
8. Dubbel skada detta slag
 

Jarnhand

skriver KRÄL
Joined
26 Jan 2023
Messages
55
Location
Uppsala
Ljus och mörker
Ljuset är viktigt, eftersom mörkret är döden. I mörkret bor nämligen mörkermannen. Ingen vet hur han ser ut, men alla vet att han kommer och suger livskraften ur en om ljuset slocknar. Så det är bäst att ha en extra fackla med sig när man krälar.

Mörkermannen beter sig som en fiende och angriper bara en krälare i taget.
Mörkermannen anfaller ett slumpmässigt färdighetsvärde och sänker det med t6 om han träffar. Om ett färdighetsvärde sänks till 0 dör du.
Mörkermannen
?
SG 4, RV 7, A 1 , M -
?. anfaller med fördel i mörker.
?. ignorerar rustning.
?. skadar en slumpad FV.
?. försvinner omedelbart om ljuset återvänder
?. ?.?.?.

Ljuskällor
Det finns vaxljus, facklor och lyktor. Var och en av dessa ljuskällor lyser upp lika mycket - ett normalstort rum - men olika pålitligt.
I början av varje stund slår den/de som håller en ljuskälla ett ljusslag - ett ökande antal t6 beroende på hur pålitlig ljuskällan är.
1t6 för lykta, 2t6 för fackla, 3t6 för vaxljus. Om någon tärning visar 1 slocknar ljuskällan. Blir det mörkt får ljusbäraren slå på mörkertabellen.

Många mörkertabeller
Det ska finnas olika tabeller för vad som händer när ljuset släcks, lite beroende på spelstil. Default-mörkertabellen är en 2t6-tabell med både positiva och negativa effekter. Tabellerna kan bytas beroende på var krälarna befinner sig, samt vara äventyrsspecifika. För Ögonmästarna har jag t ex gjort en annan mörkertabell som bättre speglar det som dyker upp i äventyret.

Denna tabell är skriven med improvisatoriskt rum-för-rum-kräl i åtanke.
  1. -
  2. En legoknekt och en fackelbärare gör entré. De kan hjälpa er mot 15 mynt per dygn.
  3. Välvilliga eldflugor lyser upp rummet i t3 stunder.
  4. Dovt morrande från rummet intill
  5. Något hårt faller från ovan - rädda Kvickhet eller ta stryk.*
  6. Mörkermannen anfaller direkt.
  7. Kort respit.
  8. Mörkermannen anfaller direkt.
  9. Något försvinner in i nästa rum - med alla era mynt.
  10. Jämmerspöke.
  11. Dödsskräck. Sänk valfri FV t3 eller våndas.*
  12. Golvet rämnar. Slå på rumtabellen för att se var ni hamnar.
*syftar till den som slog ljusslaget
 

Jarnhand

skriver KRÄL
Joined
26 Jan 2023
Messages
55
Location
Uppsala
Tråd återuppstånden efter fyra månader! Kräl lever!

Jag spelade en väldigt ofullständig version med min grupp i dec/jan och det gav ganska mycket inspiration om inte annat. Jag har åtminstone landat i att jag gör ett spel för megadungeons. Dagsljus? Vad är det?

Det mesta jag gör i kräl nu är typ layout och skriver småsaker, förtydligar formuleringar här och där. Den tydligaste förändringen är väl att jag bytt namn på färdigheten "Kvickhet" och kallar det nu för "Kallsinne", samt flyttat om lite vad det innebär. Råstyrka är nu allt kroppsligt, medan Kallsinne är typ... reflexer och mord (och avståndsvapen).

Jag kan avslöja att "layout" för mig innebär typ textblock i google docs-tabeller. Alternativet för mig skulle väl vara LaTeX om något (tack för tipset, min kompis james), men det skulle också innebära att jag behövde lära om och tänka om och det har jag inte riktigt ork för. Inte nu när det känns som att det går framåt som det gör. De proffsiga layoutprogrammen har jag inte någon lust att punga ut pengar för i ett hobbyprojekt, plus även där en inlärningskurva.

Jag har gått igång jättemycket på att jag ska handbinda några ex när det väl är dags också. Känns roligare än att häfta, och som ett mysigt handarbete att sitta med på kvällarna. Jag har aldrig gjort nåt sånt, men jag har hittat en guide på hur man gör [ LÄNK ] och en site som konverterar pdf:er till signaturer [ LÄNK ].

Ser i trådstarten att jag lovade nåt om stridssystemet. Absolut, men TITTA DÄR!
 

rollspelspiraten

Swordsman
Joined
25 Oct 2013
Messages
408
Location
Kristianstad
Hej allihop!
Jag tänkte presentera mitt pågående projekt - KRÄL.

Grundidéer:
*OSR-besläktat (står för Oerhört Simpla Regler, har jag förstått)
*snabbt att komma igång
*Rollpersonen utvecklas genom belöningar i spel. (ej klass/levelbaserat)
*ljus/mörker är viktigt
*närvarande gudar
*vansinnesmagi

Min plan är att det ska bli ett regelhäfte i A5 på max 40 sidor, samt ett gäng enkla foldrar (vikta A4) med äventyr.

I KRÄL gestaltar spelarna krälare - äventyrare som tar sig an förskräckligheter (men även andra typer av äckligheter) - i en fantasyvärld där gudarna är påstridiga, mörkret är döden, och vansinnet lurar runt hörnet.
Krälaren har fyra färdighetsvärden: kvickhet, råstyrka, ära och lynne.
De första två är väl rätt så självförklarande, men ära omfattar sinnesro och kontakt med högre makt, medan lynne är trolldomsfärdigheter, lögner, lur och klipskhet. Färdighetsvärdena (FV) sträcker sig mellan 3 och 18, och ett t20-slag under FV krävs för att lyckas med sina strapatser.

För att uthärda äventyret måste krälaren hålla sig undan stryk och vånda.

Stryk är vanlig fysisk påfrestning från svärdshugg och slag. Tar krälaren stryk tre gånger blir hen stegvis mer nedgången och dör tillslut. För att undvika detta kan hen höja sin gard. Gard är typ hit points, fast du har 0 om du inte är redo. Krälare höjer sin gard inför strid genom att slå t6+hälften av sin råstyrka. Sen har vi stress. Det är typ motsatsen till gard. Krälare kan ta stress av att döda människor, inte sova, misslyckas med magi etc.
När du slår för att höja din gard sänker du gardvärdet med din ansamlade stress. Om detta skulle resultera i negativ gard våndas du.
Snyggt! Så jäkla snyggt.

Vånda är psykisk påfrestning som slutligen gör dig (lovecraftianskt) galen. Exakt vad galenskap innebär för krälaren har jag inte rett ut än, men spelaren förlorar åtminstone sitt karaktärsblad och får rulla upp en ny filur. Även vånda går i tre steg innan galenskapen inträffar, där de olika stegen har diverse effekter.
Skulle det gå att göra så att den spelare som blir vansinnig blir automatiskt motståndare till de övriga spelarna? Detta för att låta spelaren behålla sitt karaktärsblad och fortsätta spelet fast i egenskap som galen. Jag tänker att magi då skulle innebära en större risk att det går åt helskotta vilket medför större fara för samtliga spelare. Ex. om den galne vill framkalla ett svärd måste den slå ett slag, misslyckas slaget så råkar den galne framkalla en argsint och mycket mäktig familiar i form av ett svärd som sätter efter samtliga spelare.

Under krälet gäller det att alltid ha en fackla redo, för om det skulle bli mörkt måste du slå på mörkertabellen, vilket vanligtvis innebär att Mörkermannen dyker upp och suger färdighetsvärdena ur dig.
Är detta tänkt som en autonom mekanik som inte går att påverka på annat sätt än att fixa ljus på något sätt?

Rustning och vapen är också bra att ha, men stridssystemet kan jag berätta om en annan gång.

Utöver ljuskällor, rustningar och vapen finns det pryttlar. En pryttel är en obestämd grej du kan köpa på dig som är “bra att ha”. När du stöter på ett problem och inser att du behöver ett verktyg för att lösa det kan du bestämma att prytteln är just det verktyget. Kanske en dyrk, en spade, eller en klase vitlök.
Pryttlar kan däremot inte vara just ljuskällor, rustningar eller vapen.
Kul idé!


Kvar att prata om:
*Att bli bättre/Belöningssystem
*Magi
*Gudsfruktan
*Strid och fiender

Så! Det är väl i korthet (långhet?) ungefär vad en spelare behöver ha koll på i KRÄL.
Frågor?
Åsikter?
Smädan?

Den här tråden kanske blir en arbetsdagbok/blogg/plats för reflektion, men just nu har jag skrivkramp (och en liten bebis) så det blir nog inte så mycket närmsta tiden.

Jakob
Så jäkla rolig läsning och sjukt pepp på att få se den färdiga produkten. Direkt köp helt klart! 👏 👏 👏 :)
 

Jarnhand

skriver KRÄL
Joined
26 Jan 2023
Messages
55
Location
Uppsala
Skulle det gå att göra så att den spelare som blir vansinnig blir automatiskt motståndare till de övriga spelarna? Detta för att låta spelaren behålla sitt karaktärsblad och fortsätta spelet fast i egenskap som galen. Jag tänker att magi då skulle innebära en större risk att det går åt helskotta vilket medför större fara för samtliga spelare. Ex. om den galne vill framkalla ett svärd måste den slå ett slag, misslyckas slaget så råkar den galne framkalla en argsint och mycket mäktig familiar i form av ett svärd som sätter efter samtliga spelare.
Ja nåt sånt har jag funderat på med! Eftersom magi är ganska tätt knutet till vånda och galenskap känns det roligt att slänga in lite lynnig magi där. Vid misslyckade magislag får man vanligtvis slå på en fadästabell där formeln kan ändra form, riktning osv, så att göra en utökad/knasigare fadästabell för galna krälare är absolut en möjlighet!

Är detta tänkt som en autonom mekanik som inte går att påverka på annat sätt än att fixa ljus på något sätt?
Ja och nej:
Det finns vaxljus, facklor och lyktor. Var och en av dessa ljuskällor lyser upp lika mycket - ett normalstort rum - men olika pålitligt.
I början av varje stund slår den/de som håller en ljuskälla ett ljusslag - ett ökande antal t6 beroende på hur pålitlig ljuskällan är.
1t6 för lykta, 2t6 för fackla, 3t6 för vaxljus. Om någon tärning visar 1 slocknar ljuskällan. Blir det mörkt får ljusbäraren slå på mörkertabellen.
Det kommer att finnas sätt att slå om ljusslag, göra tärningarna större osv, men i regel kan man räkna med det kommer att bli mörkt några gånger per spelmöte.

Så jäkla rolig läsning och sjukt pepp på att få se den färdiga produkten. Direkt köp helt klart! 👏 👏 👏 :)
Kul att du gillar det! Hoppas få ihop en pdf att visa upp under året!
 

rollspelspiraten

Swordsman
Joined
25 Oct 2013
Messages
408
Location
Kristianstad
Jag tänkte på det där med mörkermannen som kommer och suger livet ur en. Det kan ju finnas en tjusning i att så fort spelarna befinner sig i mörker så sätter man en timer, har man inte lyckats ordna ljus inom en viss tid så kommer mörkermannen och det finns ingen chans att sätta sig upp mot honom. Så fort mörkermannen har nått äventyrarna sätter man en ny timer där han för varje sekund drar livskraften ur äventyrarna. Då blir det helt plötsligt en kamp för klockan (skriver man så?) och spelarna måste så fort som möjligt tända ett ljus eller liknande IRL, eller att man lägger fram ett sudoku som ska lösas, ett tetrispussel eller nåt liknande. Kan bli knepigt att få till det rent praktiskt men hade varit en rolig grej för att öka stressen på spelarna.

Jag väntar otåligt på pdf'en! 😁
 

Jarnhand

skriver KRÄL
Joined
26 Jan 2023
Messages
55
Location
Uppsala
MAGI!

Nu har jag spellett ett par omgångar till, jättegivande! Det jag tar med mig från senaste speltest är att trollformler måste begränsas lite mekaniskt. Det är för fett att vara magiker helt enkelt.

Såhär va.
Krälare lär sig magi i form av formler. Dessa består av en formeltyp, ett aktord och ett tingord.
Formeltypen är väl närmast casting time. En "fras" tar en stridsrunda att genomför och innebär att du yttrar några magiska ord och viftar lite på fingrarna.
Ett "sigill" är ett ockult tecken du ritar upp. Det tar en stund (jag har väl berättat om tidsräkning?)
En "ritual" är en ptja... ritual... som du utför under en längre period (t6+1 stunder). Kan vara en dans och lite tjoande eller bara meditation.
Akt- och tingorden är kött och potatis i formelreceptet. Aktordet är ett verb och tingordet är ett substantiv. De tillgängliga orden är lätt tematiska och bildar formler såsom "släng fasa" eller "stärk svärta".
Ni som är bekanta med osr/nsr känner säkert igen den här typen av magisystem från maze rats eller a dungeon game.

EFFEKTEN formlerna har är upp till spelaren och spelledaren att bestämma. Och tro det eller ej, men det är där kruxet ligger. Hur hindra att en spelare går bananas med formelns omfattning?
Som spelledare vill jag uppmuntra kreativitet, men som spelmakare vill jag inte att en formel tar det roliga ur spelet genom att vara en lösning på alla problem.

Det som satte igång mina tankar om det här var att en av mina spelare senast använde just "släng fasa" för att sätta skräck i en massa sektlakejer. I dagsläget har jag ingen mekanisk begränsning på hur många varelser som kan påverkas av en formel, vilket gjorde att lakejerna stod lamslagna tills bossen dödades och sen flydde. Inga problem egentligen. Men i mer skarpa lägen skulle vilja ge spelledare lite mer på fötterna för att begränsa effektens omfattning. Nåt i mekaniken ska säga "såhär många får du förtrolla". Och här gör MAGITÄRNINGEN (patent pending) entré!
*fanfar*
En magitärning (t6) kan motsvara mycket saker. Tid. Avstånd. Skada. Antal påverkade. Och inte bara genom tärningsslagets utfall utan också genom antalet tärningar!
När du använder en formel kan du spendera en tärning per varelse du vill påverka. I strid räknas en magitärning som skada eller antal rundor fienden är påverkad. Har du flera magitärningar kan du välja att spendera alla på en varelse eller sprida ut dem.
En nybörjarkrälare som lärt sig formler har en magitärning. Man kan få fler genom att spendera krälpoäng (motsvarande XP om jag inte nämnt det), och måste ha lärt sig fem formler för varje ny magitärning man skaffar.
Så! Problem löst. Nu är det bara att kräla vidare.

Vad krävs det för att lära sig magi då?
För varje gång du vill lära dig en ny formel eller skaffa en ny magitärning måste du sänka ett färdighetsvärde med t3. Dödligt!

Och vad kostar det att använda magi?
För att trolla måste du slå ett magislag (lynne), men om du misslyckas måste du slå på tabellen för en magisk fadäs! Fadästabellen! Det är kul med rollspel.
På fadästabellen finns resultat som ger dig stress eller vänder formeln mot dig, eller i värsta fall tar ifrån dig möjligheten att utöva magi helt och hållet.

Så!
Det får vara nog för idag.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Hur hindra att en spelare går bananas med formelns omfattning?
Ett annat sätt är att SL är noga med att tolka orden, och inte överlåter det helt åt spelaren. Till exempel: att "slänga fasa" låter som att rollpersonen tar "en fasa" och kastar den, alltså antingen "kasta bort en fasa" eller "kasta en fasa på någon" (jfr. Jag slänger en sten på honom). Så med en mer ordagrann tolkning borde "släng fasa" kunna påverka en person, som antingen blir av med en rädsla eller får en rädsla. Om du ska påverka flera behöver du "sprid fasa" (påverkar en, sen två, sen ... i en spridningseffekt) eller "utsöndra fasa" (påverkar alla inom en radie runt dig).

Så det kan vara värt att fundera på, både för att balansera systemet och för att göra verben betydelsefulla: annars blir till exempel "slänga" ett universalord.
 

Jarnhand

skriver KRÄL
Joined
26 Jan 2023
Messages
55
Location
Uppsala
Ett annat sätt är att SL är noga med att tolka orden, och inte överlåter det helt åt spelaren.
Det är poängen! Spelaren definierar och SL avgränsar. Jag tror därför att jag både som SL och i texten behöver trycka på att tolka formeln just som en fras, och inte som enskilda ord. Vad innebär just "släng fasa" i sammanhanget? Vi vet vad att slänga något är, och vad en fasa är, så hur går det till när man (magiskt) slänger en fasa? Vad händer i rummet?

Kanske är "släng" ett dåligt(?) ord, just för att det redan är så kopplat till hur vi förstår fantasymagi/spelmagi. Att trolla är synonymt med att slänga (kasta) eld o dyl. Eventuellt bör jag välja verb som tydligare påverkar sitt substantiv, än som anspelar på utförandet. Men för vad jag upplevde i speletestet tror jag att "antal magitärningar = antal mål" är en lösning som går i linje med hur resten av systemet är byggt.

Såg att jag missade en grej i förra inlägget. Vid karaktärsskapandet slumpar man formler medan man lär sig dem. En t20 för verbet och en t20 för substantivet. Du kan alltså lära dig både "Skydda dörr" och "Skydda tänder", och så länge spelare och SL är överens behöver inte formelns effekt vara den samma vid olika tillfällen. Ihop med de tre formeltyperna finns det alltså 1200 olika formler (jäklar).
Äh, här är listan.
t20AktordTingord
1FlyttaSpegel
2FinnSpindel
3ResViskning
4RivSvärd
5SkyddaDörr
6SlitTänder
7FörintaSkugga
8ÖppnaEld
9BrännHjärta
10FörvridSvärta
11SänkMetall
12TystaVåld
13DöljSinne
14StärkDom
15SkapaTapperhet
16AvslöjaSömn
17StyrFasa
18KallaSkrik
19SlängVirvel
20StillaMonument
Vissa kombinationer kan säkert verka oanvändbara men vänta bara. Snart behöver du nog resa viskning.
just "Res" är väl kanske ett sånt verb som inte riktigt passar med substantiven och säkert kommer bytas ut mot nåt bättre.

Det går att lära sig hur många som helst innan man börjat spela, men sen kommer möjligheten att lära sig fler att dyka upp som belöningar under spel. Tror jag. Belöningssystemet har blivit lite mer standardiserat än det var när jag startade tråden hehe. Mer om det sen.
 

Kosmonomicon

rullar de Stygiska Sfärerna
Joined
3 May 2024
Messages
4
Enkelt och mysigt magisystem, påminner om ett system jag själv knåpat ihop lite grann, fast ditt är snäppet vassare på att få fantasin att flöda och uppmuntra frihet.

Kan bara ana vad som sker när man kastar "Öppna Skugga". Låter som en dörr in i dunklet!
 
Top