6 - Combat System
Äntligen! Hela skälet att jag gav mig på att läsa det här spelet. Jag råkar ju gilla krigsspel av den gamla skolan, trots att jag i många fall (alla?) inte ens var född när de gavs ut. Dels för att de är speldesignhistoria men också för att de ofta har massor med bra idéer som fallit i glömska efter att Avalon Hill (och faktiskt TSR, om en vill tro på Greg Costikyan) slog spiken i kistan för dem. Ofta till en sån grad att moderna speldesigners kan återuppfinna hjul som från början uppfanns i någon obskyr SPI-låda från 70-talet. Helt ärligt får den här skolan spel inte hälften av den cred de förtjänar.
Aliens har väldigt mycket gemensamt med den skolan krigsspel, och på mer än ett sätt. Det är nog lätt att skratta åt det eller avfärda det som gammalt på grund av hur mycket det förlitar sig på tabeller, etc. Men faktum är att det är ett väldigt väldesignat spel för att ge den typ av resultat spelet önskar och det är tydligt att det är ett spel som spelats en hel del. Målet är en skitig realism som passar filmen väldigt bra och det är inte egentligen komplicerat lika mycket som det är omständligt.
Lite tråkigt är det att spelet, på ett sätt jag börjar bli allt för bekant med, påpekar hur annorlunda det är jämfört med andra rollspel. I den här boken uttryckt som att du minsann inte har några hit points och att du måste vara försiktig och spela taktiskt. Skjut slängskott och ducka sedan ned bakom skydd - det kommer öka dina chanser att överleva avsevärt. Många av de här sakerna framstår rätt tydligt av hur reglerna är utformade - de hade inte behövt uttryckas på det här sättet.
Men, om jag nu vill panga någon, hur går det till?
Vi tänker oss att du är bra på att panga och rätt klipsk. Gun Combat på Professional (+4) och en Intelligence på 14. Det här ger dig 6 Combat Actions per Phase. En Phase är två sekunder lång och när den börjar så säger alla vad de tänker göra. Vill du försöka stoppa någon från att göra sin sak så kostar det dig 3 Actions.
För teständamål slängde jag ihop lite referenskort för vapen och några av spelets modifikationer. Så vi tänker oss att du har ett Pulse Rifle, för du är en tvättäkta skytteslusk:
Skyttesluskgevär. Det finns många, men just detta är ditt.
Tabellen till höger på kortet är vapnets träffsäkerhet. Spalten till vänster är antalet actions jag lägger på att sikta och spalten till höger är Shot Accuracy. Det går aldrig att lägga fler actions på att sikta än den högsta siffran till vänster (alltså 8). Men om jag skulle lägga 8 actions så innebär det att jag lägger hela denna fasen på att sikta och skjuter först i
nästa fas. Att däremot lägga en enda action på att sikta och skjuta är ett slängskott - därav straffet för att göra det. Men i gengäld kan jag ha massor med bly i luften.
Om du vill blamma automateld med vapen som kan det så får du räkna en extra aim action. Så en slängsalva med ett Pulse Rifle är alltså genast mycket bättre än ett enda slängskott (-5 istället för -15). Vi satsar på det helt enkelt. En slängsalva. Till det här lägger vi vår Gun Combat.
Just nu har vår salva en Shot Accuracy på -1 (-5+4).
Om vi vill kan vi dra in andra modifikationer här, men dessa listas som Optional Modifiers. Om du själv eller ditt mål rör på sig eller duckar. Om personen står skyddad eller helt öppet. En motståndare som skjuter från skydd kommer lägga på ytterligare -4 och eftersom vår tilltänkta motståndare har självbevarelsedrift så känns detta rimligt. Vi landar då på -5 igen (-5+4-4).
Det här blir då vår totala Shot Accuracy, som vi tar med oss till tabellen för att hitta vår chans att träffa. Denna korsrefererar avståndet med vår Shot Accuracy (-5):
De grå fälten till höger är "miss"; de grå fälten till vänster är "hit". Inget slag behövs. Avstånden i feet är endast för när ni spelar med hexagonnät (6ft per hex).
På Medium avstånd måste vi nu slå 02 eller lägre med d%. Men om vi mer eller mindre siktar med vårt pulsgevär i personens näsborrar så träffar vi på 86 och lägre. Om vi däremot siktar maximalt och skjuter en burst så landar vi på Shot Accuracy 8 (vilket dock bara kostar oss sju actions, på grund av burst). Då kan vi börja träffa saker ända ut på Very Long, även om det inte är jättetroligt.
Låt säga att vi träffar. Då behöver vi slå fram var vi träffar. Detta är olika om vi skjuter på någon som är Firing Around Cover eller In the Open. Vi har dock redan avgjort att det är någon Firing Around Cover. Med ytterligare ett d%-slag kan vi bara träffa personen i arm eller huvud. Härnäst rullar vi ett Glancing Roll med d10 modifierat av målets rustning. Detta för att avgöra om projektilen gör skada, studsar bort, etc.
På den här tabellen ser vi att det kan bli galet höga siffror ibland. (Ett lågt Glancing Roll i öga/näsa är exempelvis 80 000 poäng Physical Damage).
Mmm. Tabeller! Tabellen för att skjuta på en alien är mycket enklare, bakar in deras naturliga skydd, och struntar helt i Physical Damage.
Värt att notera att du oftast har de siffror som är viktiga för dig nedskrivna på formuläret, så även om det kan se skräckinjagande ut med tabeller så verkar det inte vara särskilt "komplicerat" egentligen. Det blir dock tre tärningsslag per skott som träffar; ett tärningsslag per skott som missar. Även om du kan slänga med en extra d10 när du slår Hit Location, använda den som Glancing Roll, och sänka det till två tärningsslag.
Om du inte dör rakt av så finns det ett par nivåer skada. Mängden Physical Damage som orsakas jämförs med ditt Knockout Value och genererar ytterligare ett d%-slag om du tar tillräckligt mycket skada. Misslyckas det slaget blir du medvetslös.
Skador är sedan svinjobbiga och tar lång tid att läka. Kapitlet går igenom dem, specialvapen, och även strid mot både aliens (givetvis!) och harvesters. Det är ett störigt kapitel på det sätt att inga av tabellerna är tryckta här utan sist i boken, så det blir en hel del bläddrande fram och tillbaka för att fatta vad reglerna faktiskt beskriver. Som tur var hade någon redan stört sig tillräckligt mycket på detta för att sätta ihop ett
tabellhäfte som pdf dock.
Sammantaget gillar jag hur strid fungerar här. Om du vill ha ett pangpangsystem där ni helst sitter bakom varsin betongvägg och bara kikar ut för att skjuta slängskott eller springa superfort till en annan betongvägg så är det här ett superkompetent system. Många av uträkningarna (exempelvis hela första steget med Aim Time + Shot Accuracy) går att skriva upp på sitt rollformulär, så det bara handlar om att välja antalet actions som läggs på att sikta. Tabellerna gör sedan att ett tärningsslag kan ge mycket information.
Jag tror faktiskt detta går ganska snabbt i spel. Det kommer vara massor med bly i luften och det kommer vara nervigt. Du kommer ibland göra en chansning eller skjuta Desperation Fire för att någon försöker slå dig med sin gevärskolv. Antagligen ångrar du dig efteråt. När någon väl blir träffad så svider det. Antagligen dör du. Och gör du det så kommer du veta hur smärtsamt det var och var kulan (eller syrablodet) tog.
Men okej. Det finns ett erkännande att göra också. Flera gånger nämner boken att det finns mer information om olika saker i diverse moduler till
Phoenix Command. Så intrycket är samtidigt också att detta är medvetet konstruerat som en lightversion. Så det kanske måste ses som att nosa på
Phoenix Command snarare än att stifta bekantskap med det?