Den sista kampanjen

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Barcelona
On popular demand kommer här lite mer detaljer om Teronekampanjen jag spelledde för @Dimfrost, @Bunny och @Olle Linge.

Den officiella Terone-settingen utspelar sig 400 år efter det så kallade Tronkriget, där storfursten Sebastian Silius i täten för en koalition av missnöjda provinser störtar den siste kejsaren, Akation XXIII. Av nån anledning fick jag dock för mig att låta denna kampanj utspela sig under själva Tronkriget, dvs 400 år tillbaka i den officiella settingens förflutna – dels för att kunna förhålla mig lite mer självständigt till Dimfrosts skapelse, dels för att ett krig alltid är en bra bakgrund för äventyr.

Det här var pitchen jag gav till spelarna:

Kriget har pågått i tre år, men nu verkar det lida mot sitt slut. Storfurstens arméer rycker fram mot kejsarstaden Alorios Ava, och ryktena säger att kejsaren redan utrymt staden med hela sitt hov och tagit sin tillflykt till Sakander [detta blev sedermera reviderat till Virosio] i söder. Överallt bär landskapet kriget spår. Byar står tömda på folk, åkrarna är igenväxta, och vargar och vildhundar stryker hungriga längs gårdsknutarna tillsammans med än värre saker. Rövarfurstar och krigsherrar har karvat ut sina egna småriken där kejsarens auktoritet fallit undan, och på sina platser är själva landskapet förvridet där de stridande styrkorna detonerat något uråldrigt vapen från den aposeiska åldern i ett desperat försök att vinna strategiska överlägen.

Ni har levt i detta helvete i tre år. Kanske är ni krigsveteraner som slutligen fick nog och deserterade. Kanske är ni lycksökare som hoppas vinna rikedom och ära i en värld där alla gamla säkerheter kastats över ända. Kanske försöker ni desperat bevara de sista av kejsarålderns underverk från att förtäras av barbariet. Kanske strävar ni efter att bygga något nytt i ruinerna av det gamla.

När kriget är slut väntar ännu en svår prövning för Terone: återuppbyggnaden. Vem kommer att höjas till skyarna och vem kommer att kastas i stoftet? På städernas basarer och i dunklet av fackelsken på värdshusen viskas om andra fiender, fiender från andra världar, som väntar på att falla det försvagade riket i ryggen. Är kriget kanske inte över, ändå?

I nästa inlägg: reglerna.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Barcelona
Reglerna, då...

Jag hade vissa reservationer kring regelsystemet i Terone-boken. Främst var det stridsreglerna jag bekymrade mig för, eftersom de är designade i första hand för dueller och skalar dåligt till andra slags strider. Jag var också orolig för magireglerna som tycktes mig allt för principlösa.

Regelsystemet vi slutligen använde i kampanjen blev därför en kraftigt moddad variant av originalreglerna:
  • Rollpersonsreglerna behöll jag i stort sett omodifierade.
  • Istället för originalreglernas 2T6 använde mitt modifierade system 2T10 för handlingsresolution.
  • Stridsreglerna ersatte jag helt och hållet med mitt eget system.
  • Även reglerna för jordmagi och älvamagi modifierade jag kraftigt.
  • Dessutom lade jag till ett system för XP och karaktärsutveckling, vilket mer eller mindre saknas i originalreglerna.
Den som hoppas på en redogörelse för hur Terones taktiska satsningsbaserade stridssystem faktiskt fungerar i spel, får alltså invänta en annan tråd.

För stridsreglerna försökte jag sätta på prov några idéer jag har haft om initiativlös strid. Tanken var att utveckla en metod för att låta strid flyta ihop med spelets övriga flöde, utan att behöva gå in i något slags alternativ resolutionsregim eller stanna upp för att avgöra turordning, men ändå behålla något slags principfast ordning och reda när det gäller vem som agerar när, var och hur. Den som klickar på länken ovan kan notera att resultatet blev... ganska komplicerat.

I praktiken visade det sig funka, tja, i alla fall hyfsat för mindre strider, medan det snabbt placerade omöjliga krav på närminnet när antalet kombattanter steg över en viss nivå. I den stora slutstriden fick jag till sist helt enkelt överge stridsreglerna helt och resolvera händelseförloppet mer friformigt. Summa summarum tror jag det kostade mer än det smakade, men det var iaf ett intressant experiment.

En detalj som kan nämnas är att vi tidigt bestämde att rollpersonerna inte kan dö, annat än med spelarens medgivande. Detta gjorde det förstås lättare att utsätta rollpersonerna för dramatiska och till synes övermäktiga odds, säker i förvissningen att det inte skulle leda till ett snöpligt förtida slut på kampanjen. Jag har inga principiella åsikter om den här sortens regler åt vare sig ena eller andra hållet, utan är mer av uppfattningen att det är don efter person och avsikt. I det här sammanhanget fungerade det ypperligt.

Kommentarer om de andra reglerna:

Kärnan av systemet är ett ganska konventionellt grundegenskaper- och färdigheter-system, rollspelsvärldens arbetshäst, och det gjorde också sitt jobb utan att klaga eller göra alltför mycket väsen av sig. Redan vid chargen varnade jag dock spelarna för att grundegenskapen begåvning, som mäter rollpersonens konstnärliga talang och kreativitet, kanske inte skulle se så mycket spel – en farhåga som också besannades.

Terones originalregler har ett Fate-inspirerat system med Egenskaper som kan ge Dramapoäng när de drabbar rollpersonen negativt. Spelarna kan också spendera Dramapoäng för att lyckas med handlingar eller utföra olika slags stunt. Jag är som spelledare notoriskt dålig på att komma ihåg och dra nytta av den här sortens compel-mekanismer i spel, och mycket riktigt blev det också rätt mycket upp till spelarna att identifiera lämpliga tillfällen att tjäna Dramapoäng på sina egenskaper. Trots detta fick Egenskaperna en ganska central roll i spelet, om inte annat som ett slags vägvisare för karaktärernas utveckling och inre liv, och flera dramatiska vändningar i kampanjen avgjordes genom lämpligt spenderande av Dramapoäng.

Härnäst: Rollpersonerna
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,679
Location
Fallen Umber
Några observationer om reglerna från min synvinkel: jag skrev dem ursprungligen kring 2006 och mina preferenser har ändrats rätt mycket sedan dess.

  • Dramapoängsystemet fungerade nog bättre än förväntat. Numera ogillar jag den typen av metapoäng, men egenskaperna/aspekterna är ändå inte ett helt dumt sätt att jobba med storyn. Det är mest synd att poängen helt saknar diegetisk innebörd.
  • Jag tror att jag fortfarande skulle föredra 2T6 i stället för 2T10. Om något var det nog för mycket slump här.
  • En massa färdigheter och ett attribut (Begåvning, enl. ovan) användes inte alls, förstås. Förbättringsregler var bra. Strid var för segt, delvis för att folk tål för mycket skada. Eller att skada inte har tillräcklig effekt, vilket delvis är samma sak.
  • Jag undrar om inte spelet (settingen) kunde må bra av något system för tillstånd, typ Utmattad, Trött, Skadad, Allvarligt skadad, Nerdrogad. Sådant kom upp hela tiden i spel, och något allvarligt ska överväga att införa i de nya reglerna i settingen. (Det kommer alltså inte vara en utveckling av det här systemet, utan något helt annorlunda i en snarlik värld.)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,647
Location
Malmö
Några observationer om reglerna från min synvinkel: jag skrev dem ursprungligen kring 2006 och mina preferenser har ändrats rätt mycket sedan dess.

  • Dramapoängsystemet fungerade nog bättre än förväntat. Numera ogillar jag den typen av metapoäng, men egenskaperna/aspekterna är ändå inte ett helt dumt sätt att jobba med storyn. Det är mest synd att poängen helt saknar diegetisk innebörd.
  • Jag tror att jag fortfarande skulle föredra 2T6 i stället för 2T10. Om något var det nog för mycket slump här.
  • En massa färdigheter och ett attribut (Begåvning, enl. ovan) användes inte alls, förstås. Förbättringsregler var bra. Strid var för segt, delvis för att folk tål för mycket skada. Eller att skada inte har tillräcklig effekt, vilket delvis är samma sak.
  • Jag undrar om inte spelet (settingen) kunde må bra av något system för tillstånd, typ Utmattad, Trött, Skadad, Allvarligt skadad, Nerdrogad. Sådant kom upp hela tiden i spel, och något allvarligt ska överväga att införa i de nya reglerna i settingen. (Det kommer alltså inte vara en utveckling av det här systemet, utan något helt annorlunda i en snarlik värld.)
Terone 2 alltså? Jaaa! Då ska jag banne mig både köpa och spela :)
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Barcelona
Rollpersonerna, då

Som framgår av pitchen ovan hade jag inga särskilda tankar om rollpersonerna skulle vara, förutom att jag önskade mig en ambulerande grupp. Jag ville ha möjlighet att utforska olika delar av Teronesettingen, och ett klassiskt bohemiskt äventyrargäng tycktes passa bäst för den uppgiften.

Spelarna enades dock snabbt om att de ville ha ett mer sammanhållet gruppkoncept än bara "tre kufar som reser tillsammans." Tillsammans spånade vi därför fram en gemensam bakgrundshistoria för de tre, som följer nedan.

* * *

Hektor Ar-Minosar, Dimfrosts rollperson, var medlem av iatrikerorden – ett slags monastisk orden, men besjälad av ett medicinskt snarare än ett religiöst kall. Iatrikerna hade befästningsliknande kloster spridda över hela Teronevärlden, och dessa kloster var av hävd fristäder dit laglösa och krigsflyktingar kunde ta sin tillflykt, om de lokala iatrikerna släppte in dem. Hektor var verksam vid klostret Ang-Yerob, i de östliga utkanterna av den nordliga provinsen Tabrane, vid foten av Dhar Kalymnos.

Hit hade Asteria Ao, Olles rollperson, fört sitt folk. Asteria var en älva, en varelse av ljus och magi från Älvalandet och tjänare till Månskensprinsen. Till skillnad från de flesta älvor hade Asteria blivit förtjusad av människornas värld, och vigt sitt liv åt att agera som ett slags diplomat mellan älvor och människor i de trakter av Tabrane där gränsen mellan världarna var tunn. I synnerhet hade hon axlat uppgiften att skydda de halvälvor som befolkade ett antal byar i Tabranes djupa skogar, frukterna av de kontakter mellan människor och älvor som förekommit i dessa trakter sedan urminnes tider. Halvälvorna sågs med misstänksamhet och avund av sina mänskliga grannar, och Asterias skickliga diplomati, silverne tunga och förtrollande flöjtspel behövdes ofta för att lätta på spänningarna mellan grannfolken.

Men kriget kom, och med det försvann den sköra säkerhet som halvälvorna åtnjutit. Lokala makthavare utnyttjade kaoset för att försöka driva ut halvälvorna och ta kontroll över deras marker. Länge kunde halvälvorna stå emot, men när en styrka av Storfurstens soldater i svarta uniformer anlände från söder och gick till attack mot halvälvornas trakter gick det inte att stå emot längre. Asteria mobiliserade sitt adopterade folk och tog dem på flykt österut, mot bergens relativa säkerhet.

Detta hade kanske varit hela historien, om det inte varit för att de svartklädda soldaterna tagit upp jakten på de flyende halvälvorna. Med nöd och näppe lyckades Asteria leda ungefär 200 av flyktingarna – många föll längs vägen av umbäranden eller i tappra men dödsdömda försök att sinka förföljarna – till Ang-Yerobs portar, där de sökte och beviljades fristad hos iatrikerna. Den förföljande hären stannade utanför klostrets murar, och det hade kunnat vara allt, för iatrikernas kloster är som sagt fridlysta platser av uråldrig hävd. Men det verkade som att kriget hade sopat undan alla gamla självklarheter, för den fientliga hären inledde en belägring av klostret.

Bland flyktingarna fanns Chinin Dur-Gorgon, Bunnys rollperson, en ung halvalvskvinna vars blodådror sken silverne under månbelysta nätter. Medan den förföljande hären beredde sig på att svälta ut iatrikerna, fann Chinin en roll som smugglare och kontakt med yttervärlden. Genom hemliga gångar kunde hon ta sig ut ur klostret och knyta kontakt med rövarband som huserade bland Dhar Kalymnos närbelägna toppar, och från dem tillskansade hon sig mat och andra förnödenheter som hon smugglade tillbaka in i klostret.

Detta pågick ett par månader, men en dag verkade det som att den fientliga hären fått nog, och den inledde ett anfall mot klostrets murar. Klostrets illa förberedda försvarare stod sig slätt mot den vältränade fiendehären, utrustad med stridzeppelinare och parateknologiska krigsmaskiner. Det som följde blev en slakt. Såväl iatriker som halvälvor dräptes urskillningslöst.

Medan anfallet inträffade var Chinin ute på en av sina provisioneringsexpeditioner. Hon återvände till ett kloster badande i blod och eld. På något sätt lyckades hon hitta sin bror, undangömd i en avsides gång och svårt skadad. Han dog i hennes armar. Hon tog sig vidare, och fann Hektor i färd med att operera på Asteria.

Av oklara skäl hade Asteria utsatts för en grym stympning av fienden. De hade sågat upp hennes bröstkorg och kapat både en arm och ett ben, men istället för att låta henne dö hade de bett Hektor, en av få iatriker som ännu levde, att använda sin läkekonst för att rädda hennes liv. Detta gjorde han med hjälp av ett antal ålderdomliga domoridproteser som återfunnits i iatrikernas förråd. De mekaniska organen var inte skapade för en älvas kropp, men på något sätt lyckades Hektor ersätta Asterias sargade organ och rädda hennes liv. Priset var dock högt, för när Asteria väl kvicknade till hade hon förlorat både sin älvamagi och sitt minne.

Chinin lyckades frita de två, och tillsammans flydde de Ang-Yerobs helvete och gav sig av ut i en oblid värld. De skildes åt tillfälligt när Chinin anslöt sig till ett legosoldatförband i kejsarens sold i något slags försök att hämnas sina döda fränder – de svarta soldaterna stod ju i Storfurstens tjänst. Efter att kejsaren, och Chinins förband, lidit ett förödande nederlag i slaget vid Pendomar, lämnade hon dock det militära och sökte sig tillbaka till sina två vänner, som tagit sin tillflykt i den sydliga provinsen Ardonor, ännu ej märkt av krigets förödelse. Nu hade de tre inget annat i världen än varandra.

Härnäst: Mer om rollpersonerna
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Barcelona
Det enklaste sättet att lära känna våra rollpersoner, är kanske genom de Egenskaper som spelarna utformade åt dem. (Nedanstående texter är formulerade av respektive spelare)

* * *

Hektor (Dimfrost)
  • Drogberoende: Uppåttjack för att fungera, sömnmedel för att få sova. Injicerar.
  • Omoralisk: Cynisk, har varit med om lite för mycket
  • Älvavän: [Denna egenskap fick ingen beskrivning av spelaren, men yttrade sig i hans kärlek till älvornas och halvälvornas folk och ihållande lojalitet mot deras sak]
  • Dödsdrift: Deprimerad
  • Läkarväska: Välfylld, droger och små tekniska prylar. Once you get locked into a serious drug collection, the tendency is to push it as far as you can.
Asteria (Olle)
  • Minnesförlust: Asteria minns inte vad som hände vid klostret. Hon vet att Hektor hittade henne i ett tillstånd nära döden, men kommer inte ihåg någonting av händelserna som ledde fram till katastrofen, eller ens särskilt mycket innan dess. Hon minns bara sin egen bakgrund i övergripande punktform, men hon medger inte gärna detta utan försöker dölja hur lite hon faktiskt kommer ihåg. Hon har tappat de flesta kunskapsfärdigheter, men mer praktiska färdigheter är intakta. Utöver att hon inte minns sin historia påverkar minnesförlusten ibland henne mer direkt genom att hon tror sig befinna sig på en annan plats i en annan situation än den hon faktiskt befinner sig i.
  • Domorid (1): Ungefär hälften av Asterias kropp är utbytt mot mekaniska delar som fungerar lika bra som eller bättre än motsvarande biologiska delar. Med extra ansträngning kan hon röra sig mycket fort eller använda extra styrka, men bara under kort tid, annars blir hon utmattad och illamående. Hon vet inte själv riktigt om inre organ eller andra icke synliga delar också bytts ut och hon har inte vågat fråga. De mekaniska delarna väcker olust, ibland stark sådan, och hon får då och då känslan att hon inte längre är sig själv. Hon skäms också över de mekaniska delarna och döljer dem så gott det går. Hon har till exempel handskar för att dölja att händerna inte är mänskliga och bär alltid skylande kläder.
  • Förvirring: Asteria utsattes för extremt trauma under katastrofen och hennes sinne fungerar inte riktigt som det en gång gjorde. Hon kan fokusera på en sak och hålla sig till det, men har ibland svårt att hålla helheten i minnet. Till exempel kan hon bli osäker på varför hon gör olika saker eller vad syftet med att komma till en viss plats var. I undantagsfall kan detta drabba henne mitt uppe i en pågående handling.
  • Negerad älvamagi: Före katastrofen vid klostret förlitade sig Asteria på kraftfull älvamagi, något hon växt upp med och alltid tagit för givet. Nu har någonting blockerat denna magi, men hon vet inte själv vad det är. Kanske är det domorid-delarna som skurit av henne från magin, kanske var det något som hände i klostret, men hon är oförmögen att göra ens det enklaste trick.
  • Inspirerande: Asteria har en förmåga att få andra att sympatisera med henne och att känna att de genom att göra vad hon önskar bli en del av något större och viktigare som utöver deras egna dagliga strävanden. Effekten upprätthålls genom fysisk närvaro eller genom musik, sång eller dans.
Chinin (Bunny)
  • Djurmästare: Djurs sällskap är ofta att föredra över människors. Närmast står Chinin de otämjda rovdjuren.
  • Jaktinstinkter: Finns det något bättre än att få jaga och fälla sitt byte med välriktad stöt eller skäkta? Att sedan få äta köttet rått och yla tillsammans med vargarna? Passioner hemmahörande i vildmarken.
  • Fördriven: Chinin älskar nordens vintrar, de djupa skogarna och dess djur. Kommer hon någonsin återvända dit?
  • Stridsvan: Kriget skulle bli utloppet för Chinins raseri över sin förlorade familj. Hon lämnade det tom och desillusionerad. Chinin fruktar att hatet ska få samma kontroll över henne igen.
  • Stigmatiserat halvblod: Chinin döljer sina älvdrag under långa ärmar och byxben. För henne är de ett stigma som tvingar henne till utanförskap. Hon förväntar sig omgivningens förakt och intima kontakter känns uteslutet.
Det var alltså ett ganska deppigt gäng som tog sig an Den muterade magikerns ö.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Barcelona
Den muterade magikerns ö: Prepp

Ursprungligen tänkte jag att kampanjen skulle bestå av ganska avgränsade, self-contained äventyr som utforskade olika delar av Teronesettingen och dess koncept. Det blev i slutändan inte fallet, men kampanjens första äventyr följde i alla fall detta koncept regelrätt.

Eftersom jag skrev rätt detaljerade anteckningar för detta äventyr så kommer jag helt sonika att klistra in dem här, något editerade för begriplighet.

* * *

Rollpersonerna befinner sig på den sydliga provinsen Ardonors sydkust [på kartan: den icke-namngivna halvön i söder där Etienne ligger], i den lilla staden Carosul. Det är sensommar, hettan är påtaglig trots de svalkande havsvindarna, och horisonten ligger insvept i ett dis. Carosul ligger i en brant sluttning ned mot det turkosa havet, och domineras av en gigantisk byggnad från forntiden vars ursprungliga syfte numer är okänt. Man har byggt trappor och stegar på utsidan av denna koloss, och vissa har sina hushåll i byggnadens innandöme. I ena änden finns en zeppelinarkaj som sticker ut från byggnadskroppen, och vid den vilar en zeppelinare förtöjd.

Rollpersonerna har tagit in på ett värdshus som drivs av Alysia Serion. Dennes bror, Matias Serion, har varit försvunnen i flera dagar, efter att han gav sig ut på havet mot den ö som ligger några sjömil utanför kusten. På ön sägs det bo en trollkarl, Varatraxes, som en gång i tiden hjälpte Carosulborna med deras problem mot rimlig betalning. Ingen har dock sett till Varatraxes på många år, och det sägs att vissa som vågat sig iväg till ön sedan aldrig återvänt.

Matias har likväl beslutat att bege sig till ön, för att be Varatraxes om ett botemedel mot den sjukdom som härjar hans dotter. Matias har tagit sig över med hjälp av Den Ensamme Sjömannen och dennes båt. Den Ensamme Sjömannen är dock i maskopi med de Rövare som har sitt läger på ön, och har överlämnat Matias till dessa.

Vad ingen vet är att Varatraxes fortfarande lever på ön, men att han förvandlats till ett muterat monstrum till följd av sina experiment. Han experimenterade med en metod för att manipulera sin egen biologi så att han kunde utnyttja andra levande varelsers hjärnor för att utvidga sin egen förmåga att styra de jordmagiska krafterna, men något gick snett och han muterade till en grotesk hjärnparasit, ihopvuxen med sitt torn. Han har verkligen lyckats förstärka sin jordmagiska potential, men istället för att få kontroll över krafterna har han förvandlats till en okontrollerad katalysator för det lokala jordmagiska fältet vilket fått hela naturen på ön att mutera till bisarra former.

Detta är alltså situationen när Alysia Serion ber rollpersonerna att ta reda på vad som hänt med hennes bror. Hon vet inget mer än att han begett sig till ön för att leta efter den gamla magikern. Om rollpersonerna accepterar uppdraget, påtalar hon två sätt att ta sig till ön: Gå till hamnen och hitta nån som är villig att agera skjuts (som hennes bror sade att han lyckats göra) eller försök få kontakt med Barian Amathoros, akademikern i tornet, som äger en zeppelinare.

Barian Amathoros
Barian är en rik man som använder sina pengar för att leva ett liv dedikerat till vetenskapen. Hans lägenhet i toppen av forntidsbyggnaden är full av böcker, kuriositeter, kemisk utrustning, botaniska prov och annan parafernalia.

Barian är nyfiken och sällskapssjuk. Han kan berätta för rollpersonerna vad han vet om ön och dess trollkarl, och även låta dem studera ön i sin kikare. De ser inte så mycket förutom tornet på dess krön och vegetationens märkliga, himmelsblå färg som får ön att nästan smälta in i bakgrunden. Han meddelar att det mycket riktigt bor en trollkarl på ön, Varatraxes, och att han själv träffat denne för många år sedan, men att trollkarlen nu inte synts till på länge. Barian minns Varatraxes som en intensiv och dyster närvaro, djupt dedikerad till sitt arbete och föraktfull inför vanliga människor.

När Barian får veta att Hektor är iatriker (eller listar ut det) så visar han ett gammalt föremål som han har i sin ägo och som han enligt egen utsago köpte på en auktion, då en gammal adelssläkt råkat i ofärd och tvingats sälja av egendom för att klara spelskulder (en tråkig historia). Det är en lång, smäcker stav kopplad till en kontrolldosa via en slang.

Hektor kan identifiera detta som en parateknologisk apparat med förmågan att bota ärftliga sjukdomar och mutationer genom att skriva om någons arvsanlag. Staven förs in i den sjukes svalg och där aktiveras de mikroskopiska maskiner som staven innehåller. Den har dock bara en dos kvar.

Den gamle i tornet vill tala med Hektor om en filosofisk bok han har läst, "Om människans frihet" av Diodoros Kaleron. Det handlar om den fria viljan och ställer sig frågan hur ett fritt val är möjligt om alla möjliga framtider och alla möjliga förflutna redan existerar som mönster i organisatorfältet.

Tar de zeppelinaren till ön kan de landa var de vill.

Den Ensamme Sjömannen
Går de ned i hamnen och frågar sig för blir de misstänkliggjorda, men kan med lite pushande få kontakt med Den Ensamme Sjömannen, Velax, som är beredd att ta dem till magikerns ö för billig penning.

Han kommer dock att förråda dem till Rövarna på ön.

* * *

Nästa gång: Hur gick det?
 
Last edited:

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Barcelona
Den muterade magikerns ö: Hur gick det?

Mot slutet av kampanjen förde jag noggranna anteckningar efter varje spelmöte, men den goda vanan hade jag ännu inte lagt mig till med vid kampanjens början, så dessa anteckningar är mer eller mindre ur minnet, med visst stöd från Dimfrosts anteckningar (som han till skillnad från mig förde från första början).

* * *

Då vår berättelse tar sin början befinner sig Hektor, Chinin och Asteria i Carosul i den sydliga provinsen Ardonor, på flykt undan Tronkriget och på jakt efter något sätt att handskas med det trauma som fört dem samman. Till Ardonor har kriget ännu inte nått, och i den sömniga hamnstaden Carosul är dess främsta avtryck tältlägret med krigsflyktingar som upprättats utanför staden. Det är sensommar, vädret är hett och torrt.

Rollpersonerna är inackorderade på ett värdshus som drivs av Alysia Serion. En morgon anförtror hon sig till rollpersonerna och berättar att hennes bror, Mathias Serion, är försvunnen. För någon vecka sedan gav denne sig iväg ut över havet till en ö en bit från kusten, där en mäktig trollkarl – Varatraxes – sägs ha sin boning. Ingen har sett till Varatraxes på många år, men enligt vad folk säger ska han besitta mäktiga jordmagiska gåvor. Dessa hoppades Mathias kunna leja för sin svårt sjuka dotter Leandra Serions hjälp. Mathias har dock inte återvänt eller gett något livstecken från sig, och Alysia börjar vara orolig. Alysa undrar om inte rollpersonerna kan göra något.
Rollpersonerna godtar uppdraget.

De beger sig ned i staden för att besöka Mathias' fru och dotter, och iatrikern Hektor kan konstatera att Leandra tycks lida av något slags genetisk sjukdom.

För att ta sig till ön behöver rollpersonerna transport. Vid en av de klippväggar som omgärdar staden höjer sig en kolossal byggnad, något slags fabriksanläggning från den aposeiska åldern. Vid denna ligger en mindre zeppelinare förtöjd.

Rollpersonerna besöker zeppelinarens ägare – Barian Amathoros – som bor i en av de lägenheter som numera genomkorsar den antika fabriksanläggningen. Barian är en rik och något eccentrisk man, som köpt zeppelinaren på ett infall men aldrig lärt sig flyga den. Han är bara allt för beredvillig att låna ut sin farkost till rollpersonerna, men inte heller de vet hur man manövrerar en zeppelinare.

Hos Barian får rollpersonerna också tag på en antik läkemaskin som kanske kan användas för att hjälpa Leandra.

För att hitta en pilot till zeppelinaren besöker rollpersonerna flyktinglägret, där flyktingar från främst Betelsior och Oron Folior samlats i en provisorisk tältstad. De snackar sig förbi vakterna från den lokala milisen som är satta att hålla uppsikt över flyktingarna. I lägret träffar de på krigsinvaliden och zeppelinarpiloten Tomarion och hans flickvän, soldaten Vega, med kamrater. Vega är beskyddande mot Tomarion och skeptisk mot rollpersonerna, men Chinin åberopar deras gemensamma erfarenheter som soldater i den kejserliga armén för att vinna deras förtroende. De tackar ja till uppdraget.

Tillsammans med Tomarion och Vega ger sig rollpersonerna ut mot trollkarlens ö. Rollpersonerna tar sig till stranden med en båt som sänks ned från zeppelinaren, medan Tomarion och Vega stannar kvar på zeppelinaren.

På ön konstaterar rollpersonerna att all vegetation muterat. Träden – vars märkligt blåskimrande kronor syntes redan från luften – har fladdrande fjärilsvingar istället för löv. Några av blommorna har blinkande ögon. De stöter på ett litet gnagarliknande djur, vars ansikte dock öppnar sig i en radialsymmetrisk femklöver prydd av knivskarpa huggtänder. Chinin använder sin egenskap "Djurvän" för att tala med varelsen, men den har inget av värde att säga.

(Härnäst: Äventyr på ön)
 
Last edited:

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Barcelona
Äventyr på ön: Prepp

(Jag väljer att dela upp detta första äventyr i två sviter om prepp/faktiskt spel, eftersom jag gjorde så mycket förberedelser. Senare installationer i sviten behandlades mer styvmoderligt ur prepphänseende).

Jag utformade Varatraxes ö som ett punktkräl. Bifogar karta och beskrivning av de olika platserna nedan. Den uppmärksamme noterar att platser 5 och 6 inte har någon beskrivning. Uppenbarligen kom jag inte så långt in mina förberedelser.

1693516673403.png

1. Varatraxes torn

Varatraxas torn är insnärjt av väldiga rottrådar i vad som verkar vara ett benvitt, poröst, stenartat material. Tar man sig in i tornet rör sig rottrådarna och skiftar, och kan plötsligt snärja sig runt den ovaksamme.

I toppen av tornet finns vad som en gång måste ha varit trollkarlens laboratorium. Här är rottrådarna mer aktiva och snärjer sig vilt när rollpersonerna kommer in. Insnärjda i virrvaret av rötter finns åtskilliga människor i olika stadier av sönderfall; rottrådarna penetrerar deras hjärnor och pulserande ljussignaler syns skimra i deras inre.

Vid rummets bortre vägg, där rottrådarna sammanstrålar i ett pulserande nexus, hänger Vatraxas själv. Han tycks medvetslös, men när rollpersonerna kommer in vaknar han och tilltalar dem. Han förklarar att han experimenterade med en metod för att manipulera sin egen biologi så att han kunde utnyttja andra levande varelsers hjärnor för att utvidga sin egen förmåga att styra de jordmagiska krafterna, men något gick snett och han muterade till den hjärnparasit de nu ser framför sig.

Varatraxes har gjort sig själv till en mäktig katalysator för jordmagisk energi, som kanaliseras via hans sammanvuxna megahjärna och strålar ut slumpmässigt muterande strålning. Varatraxes kan dock inte använda sin utökade hjärnkapacitet till mycket mer än att upprätthålla sin egen förvridna existens. Skulle tillflödet av hjärnsubstans sina så skulle hans förmåga att upprätthålla fältet som håller honom vid liv avta, och han själv skulle dö.

Han gjorde detta för att han ville skapa liv men kunde inte komma på de rätta processerna, och hans skapelser dog alltid efter ett tag.

I näringskaret i källaren skapar han fortfarande kortlivade monster som med jämna mellanrum beger sig ut för att samla in nya hjärnor. Det är hans senaste sådana skapelse som i natt kommer att söka sig ned till stranden för att utkräva tribut av rövarna som har sitt tillhåll där.

I källaren finns en bakdörr och en gång in i Varatraxes laboratorium.

2. Rövarna på ön

Rövarna har Mathias Serion tillfångatagen. De är halvt förvridna av den muterande strålningen

3. En Domorid-eremit

Den mekaniska domoriden Xantippa har bosatt sig på ön för att slippa träffa folk.

Hennes koja är omgiven av mekaniska manicker som hon arbetar på. När rollpersonerna först kommer till kojan är den övergiven: hon har blivit förvarnad av sina manicker och gömt sig bland träden. Om de börjar rota runt så reser sig några av de mekaniska beläten hon skruvat ihop (Eulalia och Lydia) och börjar hotfullt röra sig mot rollpersonerna. Själv uppenbarar hon sig i en trädtopp och uppmanar dem att ge sig av.

Om rollpersonerna lyckas övertyga henne att de har gott uppsåt så kan hon delge dem lite information om ön. Hon vet att Varatraxes behöver ständigt nya mänskliga hjärnor att föda sig på, och hon vet att rövarna är i maskopi med honom.

Xantippa kan klättra som en apa och röra sig snabbt mellan träden. Hon är även utrustad med ett gevär som avfyrar explosiva projektiler.

4. En muterad styggelse och hans fångstgrop.

Det krasar obehagligt av fallna fjärilsvingar när man går längs den här stigen.

I mitten av vägskälet har den muterade styggelsen byggt sin fångstgrop. Om någon faller ned i fångstgropen kommer Styggelsen höra ljudet och rusar ut på vägen.

Styggelsen var en gång en människa, men är nu muterad till oigenkännlighet av Varatraxes ohejdade magi. Den har en gorillas kropp med en korps huvud. Två meter hög med hukande gång. Täckt av smutsiga svarta fjädrar.

Flyr snabbt vid underläge
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,679
Location
Fallen Umber
Intressant är kanske att det inte på något vis kändes som ett punktkräl (om jag nu minns rätt, det här var ju trots allt tre år sedan). Men det är väl heller inget som måste märkas.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Barcelona
Intressant är kanske att det inte på något vis kändes som ett punktkräl (om jag nu minns rätt, det här var ju trots allt tre år sedan). Men det är väl heller inget som måste märkas.
Tja, det fanns ju vägskäl och sådär. Men kanske var det lite för uppenbart vad som var ändhållplatsen (tornet på öns topp) för att riktigt ge upplevelsen av meningsfulla val.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Kommer det dyka upp fler inlägg i denna tråd? Känns väldigt ambitiöst med flera inlägg för varje spelmöte, särskilt om ni hållit på i flera år, men det var intressant att läsa. Jag har lösa tankar på att lägga upp någonting om vår pågående Kult-kampanj också. Jag kan dock avslöja redan nu att jag inte gjort detaljerade kartor inför något av våra spelmöten.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Barcelona
Kommer det dyka upp fler inlägg i denna tråd? Känns väldigt ambitiöst med flera inlägg för varje spelmöte, särskilt om ni hållit på i flera år, men det var intressant att läsa. Jag har lösa tankar på att lägga upp någonting om vår pågående Kult-kampanj också. Jag kan dock avslöja redan nu att jag inte gjort detaljerade kartor inför något av våra spelmöten.
Ja, jag har allt nedtecknat så det kan nog dyka upp framöver när jag får ett ryck. Vore såklart kul med ett offentligt dokument över hela kampanjen.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Barcelona
Jag gör ett ryck till med det här, då.

Så, var var vi? Rollpersonerna hade just anlänt till den muterade magikerns ö. De vandrar runt i den förvridna naturen, missar helt domorid-eremiten Xantippa men springer in i den muterade styggelsen som de snabbt nedgör (första testet av stridsreglerna!) När de rotar runt bland styggelsens tillhörigheter hittar de ett porträtt av en mänsklig familj och lite andra detaljer som tyder på att styggelsen en gång var en människa.

De beger sig vidare mot magikerns torn, inslingrat i vita rottrådar av ett poröst, stenartat material (dessa är delar av Varatraxes förvridna kropp). Inne i tornet konfronterar de Varatraxes som muterat till ett gigantiskt tentakulärt monstrum. Hektor (@Dimfrost ) spenderar en Dramapoäng och plockar fram en spruta ur sin Läkarväska, med någon giftig substans. Han kastar den mot Varatraxes, och Asteria (@Olle Linge) fångar den i luften, spenderar ytterligare ett Dramapoäng och dunkar in den i Varatraxes' hjärta. Den muterade magikern är död.

De söker igenom magikerns torn och hittar en verkstad i källaren, med ett tomt näringskar och ett antal parateknologiska verktyg som, av ren bonnröta, borde kunna användas för att få Barian Amathoros' läkemaskin i funktionsdugligt skick.

Utanför har nu den muterade naturen, som hölls vid liv av magikerns krafter, börjat förtvina, och blå fjärilsvingar faller från trädens grenar och lägger sig i torra, spröda drivor över stigen. Rollpersonerna tar sig tillbaka till stranden där zeppelinaren ligger förtöjd Där springer de ihop med rövarna, som – som ni kanske minns – tagit Mathias Serion till fånga. De försöker nu använda honom som förhandlingsbricka för att ta kontroll över zeppelinaren.

På något vis, jag minns inte hur, löser rollpersonerna situationen och tar med sig Mathias tillbaka till Carosul, där Hektor använder Barians nu reparerade läkemaskin för att bota den lilla flickan Leandras genetiska sjukdom. Slutet gott, allting gott!

På kvällen märker rollpersonerna att några figurer i svarta uniformer, ridandes rovtranor, snokar runt kring värdshuset. Det är Storfurstens hemliga polis! De lyckas undgå upptäckt, men inser att det nog är hög tid att lämna Carosul. Ryktet säger att kejsaren och hans hov, efter nederlaget i Pendomar, dragit sig österut till Virosio. Kanske är det nästa anhalt?

Härnäst: Den vilda jakten.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Barcelona
Den vilda jakten
Det är på sätt och vis i detta äventyr som kampanjen börjar på allvar. Här börjar jag dra in rollpersonernas bakgrund i händelseutvecklingen, och här introduceras SLP-er som ska komma att återvända och händelser som ska komma att genljuda kampanjen igenom.

Fokus är på Asteria (@Olle Linge) och hennes förflutna. Eftersom Asteria led av minnesförlust, hade jag ganska fri lejd att själv tolka detta förflutna. Två av rollpersonerna var älvor, så det var naturligt att Älvalandet skulle komma in i handlingen förr eller senare.

Detta äventyr innehåller också den första i en lång rad kvinnliga skurkar i kampanjen, ett fenomen som efterhand började besvära mig en smula och få mig att undra om jag lider av något slags ouppklarad psykosexuell störning.

Bakgrund
För att bättre förstå sammanhangen i äventyret, kan det vara värt att ta del av Chinins (@Bunny) bakgrundshistoria, som jag här citerar i sin helhet (författare här är @Bunny):

Bakgrund
Nånstans i norr, i en oländig trakt, flyter Terone samman med älvornas rike. Där, i gränslandet, är det vanligt att människor och älvor beblandar sig med varandra, och resultatet blir ofta halvälvor som Chinin och hennes bror.

Älvorna i detta område lydde under ett väsen vid namn Månskensprinsen. Det är en varelse Chinin aldrig sett, utan bara hört talas om i sagor och berättelser.

Asteria, däremot, var prinsens tjänare och anförtrodda. Hon agerade som hans representant i gränslandet, och förde älvornas och halvälvornas talan gentemot de mänskliga furstar som också gjorde anspråk på gränslandet. Det var genom hennes försorg som befolkningen i gränslandet kunde leva ett någorlunda självständigt liv

Asteria knöt band med den kejserliga centralmakten för att försäkra gränstrakterna självständigt styre under Månskensprinsen, och skydda älvabloden från lokala mänskliga furstar. Det var hennes övertalningsförmåga som fick Månskensprinsen att inse det kloka i att nå en överenskommelse med de mänskliga auktoriteterna; kanske motiverades prinsen även härtill av omsorg om sina halvmänskliga ättlingar (se nedan)?

Det var en lokal furste, nominellt allierad med storfursten, som såg till att fördriva älvbloden. Ett populistiskt drag mot en fruktad minoritet, samt ett sätt att roffa åt sig deras egendom. Möjligtvis är än mer sinistra motiv inblandade - experiment, jakt efter arkan kunskap, etc. De blev även förrädare i den lokala furstens ögon. Kejsarens spioner och hantlangare.

Månskensprinsen förälskade sig en gång i en människokvinna han stötte på i skogarna. Deras affär resulterade i flickebarnet Iseme, Chinin och Miras mor. Prinsen kunde inte erkänna sin bastard, men med Asteria som mellanhand kunde han åtminstone skänka sin nya okända ättelinje någon form av beskydd. Kanske anförtrodde han sanningen till Asteria, kanske behöll han den själv - det spelar för tillfället ingen roll då Asteria har tappat minnet. Chinin själv är helt ovetande - Iseme kanske visste eller anade något, men hon tog sin kunskap med sig till sin förtidiga grav.

Silvret i Chinins ådror kan i så fall vara månsken och ett arv från hennes morfar. Ådrorna glimrar extra, lyser nästan, när Chinin rör sig utomhus under månskensnätter.

Även Chinins jaktinstinkter kan kanske kopplas till prinsen? Kanske blir de starkare just vid sagda nätter?
Prep
Som förra gången citerar jag från mina kampanjanteckningar, med lämpliga tillägg och förtydliganden.

Som kan noteras, är mitt synopsis skrivet på linjär, deklarativ form: "Detta händer". Det är bara en språklig genväg, inte (hoppas jag) ett symtom på min spelledarstil – och som vi ska se i de följande inläggen, förlöpte händelseutvecklingen inte helt som jag hade planerat.

* * *​

Rollpersonerna förirrar sig in i älvalandet och Asteria konfronteras med sitt glömda förflutna.

Rollpersonerna färdas genom bergen som genomlöper den sydliga provinsen Ardonor. Överallt skog, och ur skogen sticker ruiner från forna tider upp och gör landskapet förrädiskt och märkligt artificiellt. De färdas med ett följe av spegelspelare: lätt att smälta in i det märkliga sällskapet, och de resande uppskattar Hektors läkekonst och Asterias musik.

Ett jaktslott dyker upp vid horisonten. På dagen kommer älvor och slår upp handelsplats. De säljer pälsverk och vackra hantverk. Några av älvorna känner igen Astaria. En av dem varnar henne; de andra lämnar snabbt platsen för att informera sin härskare, jägmästarinnan.

På natten kommer älvor ridande på stora hjortar och försöker kidnappa Asteria. Misslyckas de så kidnappar de istället ett barn från den närbelägna karavanen/marknadsplatsen och uppmanar Asteria att komma och hämta tillbaka det. Karavanens mänskliga medlemmar är benägna att beskylla Asteria för det inträffade.

Bakom det inträffade står Månskensprinsens jägmästarinna, Diana. Hon har tagit makten över Månskensprinsens rike, efter att prisen själv försvunnit i samband med Storfurstens anfall mot Tabrane (se detta inlägg).

Diana var aldrig särskilt förtjust i tanken på att upprätthålla band till människornas värld. Asteria var den som tvärtom uppmanade månskensprinsen att vårda relationerna med människovärlden. Diana ogillade hennes charm och hur hon vann prinsens förtroende. Hennes avundsjuka växte, och nu vill hon förnedra Asteria för att på så vis bekräfta sin nya maktposition.

Men många älvor minns ännu Asteria och högaktar henne. Diana måste få det att framstå som att Månskensprinsens försvinnande och människornas härjning av Tabrane och ivägdrivande av den halvälviska befolkningen på något sätt var Asterias misslyckande: Asteria var för eftergiven gentemot människorna, hon litade för mycket på dem. Kommer Dianas tjänare att köpa historien?

"Jag sa åt honom, skit i halvbloden. Lämna dem åt sitt öde i människornas smutsiga rike. Men nej, han lyssnade på dig! Du ville alla väl! Och sen kom de, med sitt järn och sin eld! Och de tog honom! De tog honom ifrån oss, och det är ditt fel!"

Diana trivs i sin bekväma härskarroll, men hennes undersåtar är mer rastlösa. De vill ha hämnd. De vill finna prinsen. Kan Diana hålla dem under kontroll?

Diana uppmuntrar Chinin att överge Asteria och ansluta sig till henne för att utkräva hämnd på människorna.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Barcelona
Den vilda jakten: Hur gick det?
När vi såg våra hjältar sist hade de just beslutat sig för att bege sig av mot den östliga staden Virosio, dit kejsaren sägs ha flytt med sitt hov och resterna av sina härar efter att kejsarstaden Alorios Ava fallit till Storfurstens styrkor. För detta ändamål har de anslutit sig till ett sällskap av spegelspelare, som färdas österut över Månbergen, den bergskedja som löper längs Ardonor (detta är den icke namngivna bergskedjan söderut på kartan).

Spegelspelare är ett slags vagabonderande teaterfolk, som beskrivs på följande sätt i Terone-boken, s. 100:

Spegelspelarna härstammar från utövarna av en sorts strikt formaliserad teater som var mycket populär i de finare kretsarna under kejsartiden, strax innan katastrofen. När det senare kom ofärdstider var det många som tvingades ut på vägarna för att försörja sig, tvingades lämna de döende städerna för landsbygdens osäkerhet. Nu är vagnstågen det centrala element som håller samman spegelspelarnas folk. De drar fram på måfå genom landet, slår upp sina tält och håller föreställningar där de tror att det kan passa, gärna i samband med lokala marknader. Ingen samling spegelspelare är den andra lik. Många för med sig exotiska djur, i burar av stål eller glasjärn eller som dragdjur till vagnarna. De flesta har någon liten rest av forntida parateknologi, som kan spinna drömmar eller dimmor över folks sinnen, väva illusioner och spela bortomvärldslig musik. Ännu spelar man stiliserad teater bakom traditionella masker, med improviserad eller strängt förutbestämd handling och arketypiska roller.

De bofasta misstror ofta spegelspelarna ; de ses som tjuvaktiga eller lössläppta, rotlösa vandrare som de är, och anses sprida lögnaktiga idéer och förvrida huvudet på ungdomen. Sant är att många ungdomar följer med något spegelspelarfölje för att få se världen bortom bergen, bortom närmaste vägkrök och bortom föräldrahemmets ingrodda tankemönster. Hos spegelspelarna är vem som helst välkommen, så ofta drar de till sig förföljda älvor eller omänskliga domorider, som ibland visas upp mot betalning som fasansväckande monster.
Jag lät spelarna hitta på några av de spegelspelare som de blivit vänner med under färdens gång. @Bunny hittade på Danko Tyrin, en ung man i Chinins egen ålder; hans mamma, Loetta Tyrin; och Dankos brorsbarn Benni och Tova, som Danko och Loetta tagit om hand efter att Dankos bror avlidit. Vi etablerade även att spegelspelarnas ledare och patriark var en viss Tarkon, och att Hektor behandlat dennes åldersdigna mor Emelia för hennes krämpor. Rollpersonerna har alltså integrerats väl i sällskapet.

Spegelspelarna har, bland sina underverk, bland annat en självspelande orgel och något slags fågelbest i en bur. En av deras vagnar dras av en dragödla.

Färden löper genom Månbergen som, såsom etablerades i förra inlägget, är strösslat med ruiner från den aposeiska åldern. Några dar in i färden börjar rollpersonerna kunna se ett slott på en avlägsen bergknalle, varje dag på en ny plats – som om slottet följer efter dem. Detta är förstås Dianas jaktslott Månspira, men det vet rollpersonerna ännu inte.

En dag passerar så följet älvornas handelsplats, där diverse småfolk och knytt har satt upp sina marknadsstånd och lagt ut utsökt alviskt hantverk till försäljning. Rollpersonerna botaniserar förundrat bland stånden, och några av småälvorna känner igen Asteria och tilltalar henne vörnadsfullt. Rollpersonerna får dock en föraning om att något inte står helt rätt till: Några lite större älvor slinker undan när de får syn på Asteria.

Samma kväll anfalls spegelspelarnas läger plötsligt av älvor beridna på kronhjortar och beväpnade med spjut och bågar. En våldsam strid inleds. Det blir snabbt uppenbart att älvorna är ute efter Asteria.

Härnäst: In i Älvalandet.
 
Top