Nekromanti Hjälpa spelaren skapa eget innehåll, generell tråd

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Hur kan man som rollspelsmakare underlätta för sina läsare/spelare/SL att skapa eget innehåll?

"Fästytor" är ett begrepp som brukar dyka upp, är inte helt på det klara med vad som menas med det.

Kanske finns någon gammal tråd att länka till?

Tabeller och listor är ett alternativ av hjälpmedel. Också program som slumpar fram material åt en. Det gäller att materialet trycker på just rätt nerv, så fantasin kickas igång. Olika människor går givetvis igång på olika sorters material - men finns några samband eller likheter? Om världen är väldigt annorlunda kan det kanske bli svårt, medan om världen är typisk fantasy finns det såklart en uppsjö av populärkulturellt material att ösa ur. Eller blir det tvärtom, att man istället bara tuggar på i gamla hjulspår?

Den här typen av text skiljer rollspel från övrig litteratur, som istället för att skapa känslor och inlevelse snarare ska inspirera till att bygga vidare. Ska man då bara förse spelaren med ett "halvfärdigt hus", en byggställning eller en riktning? Eller istället ge spelaren så mycket material som möjligt att välja ifrån?

**Edit**: Menar SL, inte spelare. Vi pratar alltså om text som hjälper SL skapa nytt innehåll.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Fästytor är begreppet jag definierade en gång i den grå urtiden. En fästyta är helt enkelt en egenskap eller aspekt hos något, som lätt låter sig kombineras med andra motsvarande egenskaper eller aspekter hos andra saker, för att tillsammans bilda inspiration till äventyr. Det är alltså mer ett SL-verktyg än ett spelarverktyg.

Ett halvdant exempel: Draken Smorgh terroriserar byn och stjäl allt guld är ett äventyrsuppslag. Det kan användas en gång. Kanske ett par gånger till, med variationer.

Men om SL istället förses med informationen att drakar äter guld så kan den informationen användas till väldigt många från varandra väldigt skiljda äventyr. Rollpersonerna kanske anlitas av draken för att söka efter guld, eller så terroriserar draken byn för att stjäla allt guld, eller så försöker draken kidnappa den i alkemistgillet som kommit längst med att försöka förvandla saker till guld, eller...

Tanken är att som spelmakare bygga flexibla figurer och platser som inte bara inspirerar till ett enda äventyr utan kan återanvändas och kombineras på olika sätt.

Man kan då tala om text som fästyte-tät till exempel, om den är skriven på ett sätt som fokuserar just på att ge sådan. Spelare kan också ha nytta av fästytorna eftersom de också kan kombineras för att bilda olika konflikter (det är väl i grunden vad äventyr är, nånstans) och konflikter är gött mos när det kommer till bakgrundshittepå.


Men det är nog inte ett jättebra verktyg just för att specifikt få spelare att skapa eget innehåll...
stenhöna said:
Hoppsan, menade egentligen SL, inte spelare. SL är iofs också en spelare...

Skulle du säga att ju mer generell texten är, ju fler ställen kan man använda den på?
krank said:
Hm. Inte egentligen. Snarare tvärtom, egentligen. En bra fästyta är specifik och konkret, men återanvändbar. Därav att exemplet var halvdant. Jag skrev ett längre på gamla forumet nånstans om typ en kung som gillade ost, ett underground-ostgille och ett prästerskap som förbjudit ost av religiösa skäl... Specifikt nog att vara inspirerande, flexibelt nog att återanvändas i olika konstellationer.
krank said:
Tyvärr hittar jag inte min gamla text, ska se om jag ids skriva en ny nån gång...
stenhöna said:
Kan man säga såhär då - om du ursäktar mina outtröttliga försök att systematisera - att en fästyta alltid innebär en _relation_? I ditt andra exempel har alla en relation till ost; draken har en relation till guld.
krank said:
Jag orkar inte svara vidare i kommentarer, tar det i ett riktigt inlägg. Ids inte oroa mig för att slå i teckentaket...
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,920
Location
Stockholm
Under en period använde jag av något jag kallade för "Kupp!" för att få spelare att hitta på saker och engagera sig i spelvärlden. Det funkade oftast bra.

"Kupp!"

När en spelare gör en "Kupp!" tar han över spelledarens roll för en kort stund. Han kan alltså ändra på vad som helst i kampanjen. Vanligvis handlar det dock om förändringar i den aktuella scenen.

Varje spelare kan göra en "Kupp!" per speltillfälle.

Syftet med "Kupp!" är att göra spelet roligare. En bra kupp ska ge en "Wow, vad häftigt"-känsla.

En "Kupp!" ska vara kul, konkret och konstruktiv.

En "Kupp!" kan bestå av alla typer av förändringar. Från de små ("Soldaterna har laserpistoler, inte långsvärd") till de stora ("En meteorit slår ner och utplånar vår hemstad"). De kan ge kortvariga effekter ("Jag har visst en kula kvar i pistolen") eller sådana som påverkar hela den framtida kampanjen ("Luke, I am your father"). Den kan påverka rollpersoner ("Laleh är den förlorade arvingen till galaxens tron") och spelledarpersoner ("Värdshusvärden ska gifta sig – och vi är bjudna till festen"). Den kan även påverka spelvärlden i stort ("Alver är egentligen intelligenta växter") .

Kom alltid ihåg ledorden – kul, konkret och konstruktiv – när du ska kuppa. Typiska exempel på dåliga kupper, s.k. tråkkupper, är...
... när kuppen ger orimliga fördelar till den egna rollpersonen ("Min gubbe hittar en Holy Avenger").
... när kuppen sabbar för andra rollpersoner ("Larsas gubbe får syfilis och blir galen").
... när kuppen förstör stämningen i kampanjen ("Vi kommer till Smurfbyn").

Om en spelare tycker att något är en tråkkupp så kan han utföra en motkupp mot den kuppande spelaren. Varje spelare kan göra en motkupp per spelomgång. När en spelare gör en motkupp, måste han spinna vidare på den redan befintliga kuppen. Han kan inte "nollställa" den, göra så att den inte hänt.

Exempel på motkupp:
Kupp: "Jag ärver tusen miljarder kronor av en okänd faster."
Motkupp: "Pengarna kommer med ett krav: Du måste personligen hämta dem i slottet på månens baksida."

Det går inte att motkuppa en motkupp.​
stenhöna said:
Kul idé!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag är just nu väldigt förtjust i att bygga relationskartor när man skapar rollpersoner. Man tar ett jävligt stort papper, minst A3 men helst ännu större, och en penna som får vandra runt. Skapa rollpersonerna, och när man gör det och rollpersonen har fått ett namn, skriv rollpersonens namn nära mitten på papperet och rita en ruta kring namnet.

När alla har skapat rollpersoner och de sitter där i en klump i mitten av jättepapperet så har man fröet till relationsschemat. Nu ska man få det att växa, och då kan man göra så här:
  • Med start på spelaren till vänster om spelledaren så ska varje spelare, i turordning, lägga till en nod och en relation till schemat.
  • En nod är antingen en person eller en plats. En person-nod kan ritas som en fyrkant med personens namn i och kanske någon tagg, en plats-nod kan ritas som en cirkel med platsens namn i. Exempel: "John Connor, framtida upprorsledare", eller "Cameron Philips, dödsmaskin".
  • En relation är en pil från en nod till en annan nod, och en text som beskriver relationen. Exempelvis, en pil från Cameron Philips till John Connor med texten "programmerad att skydda". Man kan rita relationer mellan precis vilka noder som helst, inklusive egen rollperson, annans rollperson, spelledarperson, plats, annan spelledarperson, annan plats.
  • Alla närvarande måste vara överens om att noden och relationen är rimlig, och gäller relationen någons rollperson så har rollpersonens ägare lite extra veto. Ritar du en relation "älskare till" från John Connor till Cameron Philips så kanske Camerons spelare blir lite less om du drar in rollpersonen i något som den spelaren inte är villig att ingå i.
  • Även spelledaren kan rita noder och relationer från sina idéer när det är spelledarens tur.
  • Lagom är väl ett halvdussin till tio varv ungefär, innan det blir för mycket spaghetti.
Sen använder du relationsschemat för att hitta konflikter och äventyrskrokar inför nästa spelmöte.

Kom ihåg att relationsschemat är ett levande dokument, och uppgradera det när förändringar sker.

Schemat kan vara ett publikt dokument, eller kanske inte. Om inte så får spelarna hålla koll på sin egen version av dokumentet.

Hett göstips: Scapple är en skitbra programvara för att göra sådana här digitalt. Då kan spelledaren helt enkelt plåta av schemat och bygga den i Scapple när den är klar, och sedan hålla sin egen digitala instans uppdaterad med anteckningar.

Hett göstips 2: Relationsscheman av den här sorten funkar asbra med fisktankar, och spelarna har just gjort den åt dig.
stenhöna said:
Kan du förklara fisktank? En öppen värld med intriger?

Bra idé i övrigt. Liknande kan säkert göras med kortlekar också.

Du skulle kunna ha noder som representerar grupper/organisationer också.

Liknande verktyg är ju kanon att ha med i ett rollspel, annars!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Om fästytor:

Kan man säga såhär då - om du ursäktar mina outtröttliga försök att systematisera - att en fästyta alltid innebär en _relation_? I ditt andra exempel har alla en relation till ost; draken har en relation till guld.
En fästyta måste inte vara en relation, om du inte har en väldigt bred definition av vad en fästyta är.

Hm, nu ska vi se...

Om vi tänker oss en spelvärld som bestående av ett antal "objekt" där varje objekt har ett antal "attribut" -- ett objekt kan vara en kung, ett land, en borg, en häxmästare, en djurart, en folkgrupp, en viktig artefakt, en gud, ett monster etc etc. Ett attribut är egentligen vadsomhelst du skriver ned som beskriver objektet -- storlek, form, attityd till något, personlighet, färg, förmåga.

[Legolas] har till exempel "gillar skog", "bra på båge", "alvsnygg", "uppskattar skönhet" och ett gäng andra attribut.

Alla attribut kan fungera som fästytor, men de är olika bra på att fungera som fästytor. Och hur bra de är på att fungera som fästytor beror på vilka attribut resten av objekten i världen har och hur de är utformade.

Om det till exempel bara finns en enda plats i världen som är vacker, och det är en skog, så är det visserligen så att "gillar skog" och "uppskattar skönhet" är fästytor -- man kan hota skogen på olika sätt för att motivera Legolas, till exempel. Men som fästytor blir de attributen ganska begränsade.

Om det däremot är så att världen har ett otal vackra saker (där bara vissa är skogar), och det finns andra skogar (både fula och snygga) så kommer de här attributen att fungera bättre.

Om Legolas skulle ha attributet "vill rädda byn X från förgörelse undan en drake", som något slags grundmotiovations-attribut, så är det en väldigt dålig fästyta. Den associerar bara till ett enda annat element (byn) och ett enda attribut hos byn (att den anfalls av en drake). Därmed inte sagt att det attributet inte ska finnas med, men det är ett jämförelsevis ineffektivt sätt att använda ord, om man eftersträvar en hög frekvens av kvalitativa fästytor -- samma mängd text hade kunnat läggas på att beskriva något mer återanvändbart.


Hm. Kanske kan man säga att en bra fästyta är en som ger upphov till många potentiella separata relationer/konflikter.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Krille;n45118 said:
Hett göstips: Scapple är en skitbra programvara för att göra sådana här digitalt. Då kan spelledaren helt enkelt plåta av schemat och bygga den i Scapple när den är klar, och sedan hålla sin egen digitala instans uppdaterad med anteckningar.

Hett göstips 2: Relationsscheman av den här sorten funkar asbra med fisktankar, och spelarna har just gjort den åt dig.
Hett göstips 3: http://draw.io är i princip lika enkel att använda, och kostar inte ett öre och kan kopplas till Google Docs.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
stenhöna said:
Kan du förklara fisktank?
"Fisktank" är en term som uppfanns här av Troberg som en beskrivning av en äventyrsstruktur som handlar mycket om interaktion, nätverkande, konsekvenser som sprids som ringar på vattnet etc. Andra kontrasterande strukturer skulle kunna vara rälsstruktur, som är en äventyrsstruktur som är i en viss kronologisk ordning, eller lökstruktur som har lager på lager med insikt/kunskap, till exempel deckaräventyr. Sådana är inte en fisktank.

Namnet kommer av en liknelse av hur den funkar: du tar en stor fisktank och inreder den med balla saker, sen släpper du ner en massa fisk, och sen ser du vad som händer.

Fisktanken är förstås kampanjsettingen med alla dina tillägg och uppslag till äventyr.

Fiskarna är alla grupperingar, personer och intressenter som vill göra något. Alla fiskar har en agenda och förmodligen resurser också. Även rollpersonerna är fiskar. Och ju fler fiskar desto bättre.

Sen ser man vad som händer. Rent formellt så skulle man kunna göra så här:
  • Rollpersonerna gjorde något i förra äventyret.
  • En del fiskar tycker att de borde göra något åt det. Så de gör något. Det kan bli inledning till ett nytt äventyr.
  • En del andra fiskar tycker att de borde göra något åt det som de första fiskarna gjorde. Det kan bli en fördjupning i det äventyret.
  • Sen blir rollpersonerna skitless och spränger allt (eller vad nu rollpersoner gör på äventyr). Det blir äventyrets slut.
  • Samla ihop vad som hände och använd det som nästa iteration för att skapa ett nytt äventyr.
Fisktanksstrukturen passar skitbra för intrigäventyr, stadsäventyr, stora episka äventyr etc, i stort sett allt med en "cast of thousands".
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,450
Vad är den egentliga skillnaden mellan Fisktanken och Sandlådan (sand box)? Finns det någon?
Troberg said:
Fisktanken var först och är blötare.

Dessutom, i fisktanken har man normalt sett en övergripande plan. Redan när man sätter upp grundförutsättningarna så sätter man saker på kollisionskurs. Det är inget balanserat startläge, utan snarare en tank som är fylld till bristningsgränsen med kolliderande fiskar. Det är inte i första hand ett "här är världen, gör vad du vill" (även om det är möjligt), utan det är ett sätt att strukturera en handling, att få en värld som reagerar på vad spelarna gör.
Troberg said:
Alternativa modeller är räls (som alla nog känner till) och underhållningsparken, som är som en räls, men utan förutbestämd ordning. Man har ett antal scener som spelarna kan ta i valfri ordning. Passar bra för tex detektivande.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Paal;n45169 said:
Vad är den egentliga skillnaden mellan Fisktanken och Sandlådan (sand box)? Finns det någon?
Jag vill säga så här (vilket försvann iom serverförsvinnandet senast):

Rälsen är kronologiskt sorterad. Först händer A, sen händer B, sen händer C, och så vidare. Möjligen kan B1 eller B2 hända, men i stort sett finns det en avresepunkt och en destination och inte särskilt många alternativa rutter. Den är enkel att planera och har en tydlig story. Nackdelen är att man ofta känner sig begränsad.

Löken är kunskapsmässigt eller pedagogiskt sorterad. Det finns en kärna längst in och lager av kunskap utanpå. Spelarna kan angripa ett lager från vilket håll de vill och på så sätt komma djupare in tills de når kärnan. Den är också enkelt att planera, funkar asbra med GUMSHOE-tänket (var på rätt plats och ha rätt färdighet så får du en ledtråd) och deckaräventyr i allmänhet. Nackdelen är att ståryn så att säga redan har hänt och att man på så sätt blir begränsad, samt att om spelarna gör fel så kan man lätt komma att låsa ute spelarna från djupare lager, vilket är frustrerande.

Sandlådan är i första hand geografiskt sorterad: det är en massa platser och personer som kan besökas och som triggar saker som händer. Där kan rollpersonerna springa omkring och leka bäst de vill. Hexcrawls har definitivt sandlådedrag. Fördelen är att man ger spelarna frihet att göra vad de vill och också makten att påverka världen. Nackdelen är att den är statisk och egentligen inte har någon riktning.

Fisktanken är i första hand sorterad efter person. De olika grupperingarna har olika mål och agendor och kommer att göra något för att uppnå även om man inte besöker dem. Fördelen är att världen är dynamisk och förändrar sig automatiskt, vilket lämpar sig skitbra för intrigrollspel. Nackdelen är att den kräver en massa kontinuerligt jobb från spelledaren.

---

Dessa strukturer kan överlappa eller kombineras och är faktiskt väldigt sällan rena. Masks of Nyarlathothep är en räls med löksmak. Nöjesparken, som Troberg kallar för underhållningsparken, ser jag som en överlappning mellan räls (eller möjligen lök) och sandlåda. Och jag har en känsla av att de flesta som kör sandlådor lånar drag från fisktanken (eller tvärtom) utan att ens tänka på saken.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Paal;n45169 said:
Vad är den egentliga skillnaden mellan Fisktanken och Sandlådan (sand box)? Finns det någon?

Rickard Elimää said:
How To Sort Each Method Into Different Models
I will also use a couple of terms along the way to loosely categorize the roleplaying games in this thread to help me with future analysis. I will try to read with on open mind and apply all terms accordingly until one, or more, categories fits the game. The first sentence in each explanation is the requirement I have to see if it's fits that particular category.
Sequential play: have a linear structure of one scene leading to another. There are several substructures of sequential play. »Linear play« has fixed scenes from start to end. »Assembly play« has scenes that must happen but can happen in any order. »Ballistic play« has a fixed beginning and end but the path between those two is unclear. Sequential play is used to create a sensation for the players.

Fish tank: focuses on the revealing relations between different factions to the players, to make either the players act or the factions react to the players' actions. Often suitable for mysteries or intrigues.

Sandbox: creates places for the players to explore. You can see it as an amusement park, where the players can pick any ride in any order. Each place can have factions and occurring events. It's mostly a model used for exploring and discovering.

Bang driven: the model gives out flags to the players and each flag is a signal for what the player wants the adventure to be about. From these flags, the game master creates »bangs« to invoke emotional or moral choices. It's not a model I've used at all, only experienced as a player, but I guess bangs are best used for creating drama through dilemmas.

Collaborative storytelling: improvising a plot, story, setting, or the background of any of these. It's a model that embraces self-expression, creativity, and the feeling of togetherness.​

http://story-games.com/forums/discussion/19733/an-analysis-of-different-method-of-adventure-writing

^ bra tråd för övrigt
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Skulle vilja påstå att den här meningen inte riktigt stämmer.

RasmusL;n45203 said:
Bang driven: the model gives out flags to the players and each flag is a signal for what the player wants the adventure to be about.
En flagga handlar inte om vad spelaren vill att äventyret ska handla om, utan vem hennes karaktär är. Sedan handlar bomb-drivet spelande om utforskandet av karaktären, så i förlängningen stämmer påståendet, men fokus läggs på fel aspekt.

Detta då givet att vi talar om de bangs som Edwards et al har uppfunnit och utvecklat.

Däremot håller jag med om att det funkar att hantera flaggor så med. Om jag till exempel gör en rollperson som är en pirat som har blivit av med sin båt så är det ganska tydligt vilka flaggor jag viftar med. Men det har inget med klassiska bangs att göra.
 
Top