entomophobiac
Low Prep High Play
Nästa spel är lite av en märklig grej för mig att ta mig an. För jag måste erkänna att jag har knappt någon bekantskap alls med Drakar och demoner, inte i någon form, trots att jag började spela rollspel i Sverige i början av 90-talet. Däremot tycker jag medelhavskulturer och havsliv och pirater är ungefär hur coolt som helst, så det är väldigt spännande att se vad som gömmer sig bakom det röda omslaget i den här boken!
Första intryck, regelboken
Jag gillar format som är lite mindre, och KH ligger väldigt bra i handen. Någonstans lite större än A5 men betydligt mindre än A4. Rejäla hårdpärmar och en ikonisk Elricbild på omslaget. Ett grepp som jag inte vet om jag resonerat över tidigare är att rollformuläret dyker upp direkt i första uppslaget (inlagan?). Det gör att du har med dig en bild av det när du börjar läsa spelet och att det är enkelt att kopiera utan att böja sönder boken. Flera rollspelare jag känner inleder ändå med att bläddra till slutet för att kika på rollformuläret—de slipper bläddra i den här boken!
Ett inledande förord från författarna beskriver giftermålet mellan det nya och det gamla som är ledstjärnan för spelet. Kopparhavet är tillbaka, men det är inte samma gamla, utan en modern tappning—en värld kallad Athos—som verkar sträva efter att både vara trogen originalet och göra något nytt med det.
Kapitel I: Inledning
En kort geografisk beskrivning på första sidan berättar vad du kan förvänta dig för äventyr i världens olika delar. Sedan kommer en kort beskrivning av hur rollspel går till och en lista med viktiga uttryck i just detta spelet. Här finns också en infälld ruta med notiser om BRP (Basic Role-Playing) och hur du kan få konverteringstips från Helmgasts hemsida.
Kapitel II: Rollpersonen
Härnäst kommer en enkel genomgång av stegen för att skapa en rollperson, följt av några centrala siffror du behöver förstå för att spela spelet. Beskrivningarna är kortfattade och "to-the-point" och känns som de framförallt betonar undantag för den som läst andra BRP-spel. Exempelvis skillnaden på Gard och Hälsa, där det senare är det du tror det är (du kan dö när det når noll), och det förra är en sorts riskpöl som du både kan använda för att aktivera vissa förmågor och som dras ned när du blir spöad. Det låter som en rätt intressant mekanik överlag som ger lite mer nyans och på pappret känns som den kan göra det mer intressant än ren KP-bashing.
Sen är det dags att välja folkslag! Känns spontant skönt att slippa läsa 'raser' som ordval, även om det väl är en kosmetisk skillnad. Andra ordval skvallrar också om att spelet helt enkelt skrivits med lite mer medvetenhet. Exempelvis samlar benämningen 'orchfolk' ihop de folkslag som tidigare stämplats med mer problematiska samlingsnamn.
Alver
Kopparhavets alver är överlevare. De lever i en nära symbios med naturen och har ännu inte hunnit inse hur mycket av sitt forna arv de förlorat. De känns som den sorts spillra gamla Atlanteaner kan vara i en Conan-berättelse. Lite bättre än människornas snitt, men inte alls lika mäktiga (och odödliga) som de var under sina glansdagar.
Ankor
Ankorna. Jag kan inte gilla dem, även om jag köper att de är med i spelet av många skäl. Inte minst spelets arv från Ereb Altor. Men bara därför—bara på grund av den där spontana känslan av att det är lite löjligt—så hade det också varit mitt första val till rollperson. Vi tar vår hobby på alldeles för stort allvar emellanåt, och ankorna tjänar som en påminnelse om att det i slutänden är lek.
Så skeptisk som Ornaldo ser ut på den här bilden är jag egentligen till Glorantha-typen av ankor i rollspel. Men självklart måste de finnas i Kopparhavets hjältar!
Dvärgar
Här kommer du känna igen dig. Dvärgarna bor i bergen och bearbetar metaller. De bygger saker och kommer bara upp på ytan om de verkligen måste. Men samtidigt som Tolkienarvet syns så är bilden som valts ut en bild på en skägglös dvärg med en kukri i handen. En påminnelse om att det här är "vaniljfantasy, och" och inte bara vaniljfantasy rakt av.
Minotaurer
Minotaurerna känns lite tråkigare bland folkslagen kan jag tycka. De är sura och arga och bråkiga och ... inte mycket mer. De känns passande kring fantasymedelhavet givetvis, men jag undrar lite om de inte kunde fått en liknande touch som den de andra folkslagen fått. Men på något plan representerar de ju också de många nomadfolk som levt och verkat genom årtusenden i vår egna värld, så hur långt du själv drar det är ju mer upp till dig.
Människor
Du är en spelpjäs i gudarnas spel och offer för profietiorna och ödets nycker. Deal with it. Människor har orsakat det mesta lidandet i världen men också de största framgångarna. Kopparhavets människor känns helt enkelt som de naturliga protagonisterna. Eller så kanske de bara själva tror att det är så?
Vargfolk
Flockmentaliteten kombinerat med en lätt touch av det naturnära hos alverna ger vargfolken mer identitet än minotaurerna, tycker jag. Det undviker att kännas som "människor med hundnylle", kanske återigen tack vare en väldigt bra illustration som visar en shaman eller trollkarl (eller charlatan?) som med en orm virad runt sin ena arm ser ut att frammana olycka åt sin fiende.
Folkslagen ger en intressant startpunkt. Härnäst: värv! Men det får bli i veckan som kommer.
Första intryck, regelboken
Jag gillar format som är lite mindre, och KH ligger väldigt bra i handen. Någonstans lite större än A5 men betydligt mindre än A4. Rejäla hårdpärmar och en ikonisk Elricbild på omslaget. Ett grepp som jag inte vet om jag resonerat över tidigare är att rollformuläret dyker upp direkt i första uppslaget (inlagan?). Det gör att du har med dig en bild av det när du börjar läsa spelet och att det är enkelt att kopiera utan att böja sönder boken. Flera rollspelare jag känner inleder ändå med att bläddra till slutet för att kika på rollformuläret—de slipper bläddra i den här boken!
Ett inledande förord från författarna beskriver giftermålet mellan det nya och det gamla som är ledstjärnan för spelet. Kopparhavet är tillbaka, men det är inte samma gamla, utan en modern tappning—en värld kallad Athos—som verkar sträva efter att både vara trogen originalet och göra något nytt med det.
Kapitel I: Inledning
En kort geografisk beskrivning på första sidan berättar vad du kan förvänta dig för äventyr i världens olika delar. Sedan kommer en kort beskrivning av hur rollspel går till och en lista med viktiga uttryck i just detta spelet. Här finns också en infälld ruta med notiser om BRP (Basic Role-Playing) och hur du kan få konverteringstips från Helmgasts hemsida.
Kapitel II: Rollpersonen
Härnäst kommer en enkel genomgång av stegen för att skapa en rollperson, följt av några centrala siffror du behöver förstå för att spela spelet. Beskrivningarna är kortfattade och "to-the-point" och känns som de framförallt betonar undantag för den som läst andra BRP-spel. Exempelvis skillnaden på Gard och Hälsa, där det senare är det du tror det är (du kan dö när det når noll), och det förra är en sorts riskpöl som du både kan använda för att aktivera vissa förmågor och som dras ned när du blir spöad. Det låter som en rätt intressant mekanik överlag som ger lite mer nyans och på pappret känns som den kan göra det mer intressant än ren KP-bashing.
Sen är det dags att välja folkslag! Känns spontant skönt att slippa läsa 'raser' som ordval, även om det väl är en kosmetisk skillnad. Andra ordval skvallrar också om att spelet helt enkelt skrivits med lite mer medvetenhet. Exempelvis samlar benämningen 'orchfolk' ihop de folkslag som tidigare stämplats med mer problematiska samlingsnamn.
Alver
Kopparhavets alver är överlevare. De lever i en nära symbios med naturen och har ännu inte hunnit inse hur mycket av sitt forna arv de förlorat. De känns som den sorts spillra gamla Atlanteaner kan vara i en Conan-berättelse. Lite bättre än människornas snitt, men inte alls lika mäktiga (och odödliga) som de var under sina glansdagar.
Ankor
Ankorna. Jag kan inte gilla dem, även om jag köper att de är med i spelet av många skäl. Inte minst spelets arv från Ereb Altor. Men bara därför—bara på grund av den där spontana känslan av att det är lite löjligt—så hade det också varit mitt första val till rollperson. Vi tar vår hobby på alldeles för stort allvar emellanåt, och ankorna tjänar som en påminnelse om att det i slutänden är lek.
Så skeptisk som Ornaldo ser ut på den här bilden är jag egentligen till Glorantha-typen av ankor i rollspel. Men självklart måste de finnas i Kopparhavets hjältar!
Dvärgar
Här kommer du känna igen dig. Dvärgarna bor i bergen och bearbetar metaller. De bygger saker och kommer bara upp på ytan om de verkligen måste. Men samtidigt som Tolkienarvet syns så är bilden som valts ut en bild på en skägglös dvärg med en kukri i handen. En påminnelse om att det här är "vaniljfantasy, och" och inte bara vaniljfantasy rakt av.
Minotaurer
Minotaurerna känns lite tråkigare bland folkslagen kan jag tycka. De är sura och arga och bråkiga och ... inte mycket mer. De känns passande kring fantasymedelhavet givetvis, men jag undrar lite om de inte kunde fått en liknande touch som den de andra folkslagen fått. Men på något plan representerar de ju också de många nomadfolk som levt och verkat genom årtusenden i vår egna värld, så hur långt du själv drar det är ju mer upp till dig.
Människor
Du är en spelpjäs i gudarnas spel och offer för profietiorna och ödets nycker. Deal with it. Människor har orsakat det mesta lidandet i världen men också de största framgångarna. Kopparhavets människor känns helt enkelt som de naturliga protagonisterna. Eller så kanske de bara själva tror att det är så?
Vargfolk
Flockmentaliteten kombinerat med en lätt touch av det naturnära hos alverna ger vargfolken mer identitet än minotaurerna, tycker jag. Det undviker att kännas som "människor med hundnylle", kanske återigen tack vare en väldigt bra illustration som visar en shaman eller trollkarl (eller charlatan?) som med en orm virad runt sin ena arm ser ut att frammana olycka åt sin fiende.
Folkslagen ger en intressant startpunkt. Härnäst: värv! Men det får bli i veckan som kommer.
Last edited: