Mogger
Hipsteranka
Ok, jag får rätta mig själv. Eller, luddwig rättade mig i Positiva tråden. Jag hade ingen aning om att det fanns ett styrdokument när det gällde KSR. Dock, det är inte alls det jag tänker på när jag ser tillbaka på hur jag spelade Ä-spels spel, och inte heller hur jag spelar dem (eller deras arvtagare idag). Det här är inte på något sätt någon kritik mot Wilpers spel eller så. Det är bara det att det blir lite märkligt när min spelstil till stor del exkluderas
Först, det här med äventyr. Det var aldrig någon stor grej. Äventyr spelades, men kom igen, det fanns typ typ 12 äventyr, och flera av dem var delar av en serie. Jag som aldrig har spelat Handelsfursten eller Nidländska reningen har redan där tappat hälften. Samt de övriga jag aldrig spelat heller.
Nej, grejen var spelvärlden. Det var huvudpersonen. Det är liksom ingen slump att folk hade Midgårdkartan på sina rum. Att drömma sig bort till en helt annan plats, som fanns på riktigt var det som gjorde det så fantasieggande. Det var den magiska garderoben som man kunde kliva in i.
Så det här med enkel eller ingen spelvärld...?
Jag är helt med på att någon form av BRP-grund är ett plus, men samtidigt... Spelmekanik var inte heller någon grej. D6 som i Stjärnornas krig funkade lika bra, eller t.o.m Sagan om ringen (återigen, spelvärlden var grejen).
Och givetvis Kult.
Så, jag ska inte prata om KSR mer. Jag ska prata om ÄSR - Äventyrsspelsrenässansen. Där fokus ligger på fantastiska (eller inte så fantastiska ) äventyr i en främmande (men definierad) spelvärld.
Övriga ingredienser kan vara:
Först, det här med äventyr. Det var aldrig någon stor grej. Äventyr spelades, men kom igen, det fanns typ typ 12 äventyr, och flera av dem var delar av en serie. Jag som aldrig har spelat Handelsfursten eller Nidländska reningen har redan där tappat hälften. Samt de övriga jag aldrig spelat heller.
Nej, grejen var spelvärlden. Det var huvudpersonen. Det är liksom ingen slump att folk hade Midgårdkartan på sina rum. Att drömma sig bort till en helt annan plats, som fanns på riktigt var det som gjorde det så fantasieggande. Det var den magiska garderoben som man kunde kliva in i.
Så det här med enkel eller ingen spelvärld...?
Jag är helt med på att någon form av BRP-grund är ett plus, men samtidigt... Spelmekanik var inte heller någon grej. D6 som i Stjärnornas krig funkade lika bra, eller t.o.m Sagan om ringen (återigen, spelvärlden var grejen).
Och givetvis Kult.
Så, jag ska inte prata om KSR mer. Jag ska prata om ÄSR - Äventyrsspelsrenässansen. Där fokus ligger på fantastiska (eller inte så fantastiska ) äventyr i en främmande (men definierad) spelvärld.
Övriga ingredienser kan vara:
- Intern spelvärldslogik
- Kampanjspel
- Inga levels
- Mid to low fantasy, med få men slående inslag av högfantastik (men även dessa påverkar världen och existerar inte som isolerade monoliter)
- Välskrivna äventyr