entomophobiac
Low Prep High Play
(Mitt bidrag till Solorollspelsutmaningen.)
Uråldriga gudar. En värld som växer fram allt eftersom historierna berättas, men som inte behöver någon karta eller wiki förrän nördarna får tag i materialet flera årtionden efter det skrivits. Civilisationer byggda på resterna av fornstora dagar som var fornstora på andras bekostnad och ofta genom grymhet. Ofta som vår egna historia, men som metaforer. Melniboné - de mögliga dekadenta resterna av det Brittiska imperiet.
Men mest av allt: fokuset på en individ eller liten grupp individer som möter utmaningar och ofta är antiheroiska i både motivationer och lösningar. För att inte nämna att historier kan berättas helt ur sync, utan hänsyn till någon sorts kontinuitet eller specifik kronologi, och att de aldrig handlar om att rädda världen eller att göra andra "episka" saker.
Så har jag summerat "sword & sorcery" för det här projektet. Utelämnade däremot den obligatoriska sexismen...
Men spelet då?!
Du spelar Mourne. Du kommer varje gång du spelar kastas in i en knäpp situation med kassa förutsättningar och sen få slåss och prata dig ur den situationen. Kanske vaknar du upp rånad på alla dina saker i en opiumhåla, när stadsvakterna sparkar in dörren. Eller hängande upp och ned i en snara, naken, med otåliga vandöda som väntar nedanför.
Du ger dig in i en scen med T20. Om du har något att förbruka så kan du ge dig själv advantage - alltså slå en till T20 och välja den högsta. Kanske har du lite pengar till en muta, eller ett schysst svärd. Vad du än väljer att använda kommer alltid förbrukas i scenen - men lätt förgånget lätt fånget. Du hittar saker lite här och var.
Motståndet representeras av tre separata pölar T6:or - slåss, snack, och gudar. (Fight Dice, Talk Dice, God Dice.)
När skit händer så plockar du en bunt slåss eller snacktärningar, och måste alltid lägga till gudatärningarna - om du har några. Den högsta enskilda siffran är sedan svårighetsgraden du behöver klå med T20. Dubleter, tripletter, etc., läggs ihop. Tre tärningar som visar samma är högre än två. Även om de två tärningarna är sexor och de tre är tvåor.
Du kan sedan välja att byta sceneri (Mourne seglar iväg med en piratskuta för att komma undan stadsvakterna!) eller genomföra ett antal andra handlingar för att manipulera T6:orna på olika sätt. Lägga till fler. Slå om. Byta från slåss till snack. Regeln är att alla dessa handlingar måste ha en narrativ förklaring. Det är inte yahtzy, trots allt.
Det som är tänkt att uppstå är ett starkt element av "push your luck", som även tar scenen till alla möjliga (omöjliga) ställen.
Om du stannar där du har ett högre värde än svårighetsgraden på T6:orna så slänger du ALLA tärningar som slagits in i din utmaningspöl. Om utmaningspölen däremot är högre får du dåliga konsekvenser, som kan vara att pölarna växer. Men du kan också välja att be gudarna om hjälp för att göra omöjliga saker möjliga eller tvärtom. Det gör dock att du måste lägga till gudatärningar, som du aldrig blir av med - inte ens om Mourne beger sig på flera äventyr. Gudarna är tarvliga, och ju mer Mourne förlitar sig på dem ju mer måste göras för att blidka dem.
Slutligen kan du även välja att helt enkelt ljuga. Nejfan, det var inte alls så det gick till. Eller var det?
För Mourne är en hal jävel.
Testvariant av omslag.
Uråldriga gudar. En värld som växer fram allt eftersom historierna berättas, men som inte behöver någon karta eller wiki förrän nördarna får tag i materialet flera årtionden efter det skrivits. Civilisationer byggda på resterna av fornstora dagar som var fornstora på andras bekostnad och ofta genom grymhet. Ofta som vår egna historia, men som metaforer. Melniboné - de mögliga dekadenta resterna av det Brittiska imperiet.
Men mest av allt: fokuset på en individ eller liten grupp individer som möter utmaningar och ofta är antiheroiska i både motivationer och lösningar. För att inte nämna att historier kan berättas helt ur sync, utan hänsyn till någon sorts kontinuitet eller specifik kronologi, och att de aldrig handlar om att rädda världen eller att göra andra "episka" saker.
Så har jag summerat "sword & sorcery" för det här projektet. Utelämnade däremot den obligatoriska sexismen...
Men spelet då?!
Du spelar Mourne. Du kommer varje gång du spelar kastas in i en knäpp situation med kassa förutsättningar och sen få slåss och prata dig ur den situationen. Kanske vaknar du upp rånad på alla dina saker i en opiumhåla, när stadsvakterna sparkar in dörren. Eller hängande upp och ned i en snara, naken, med otåliga vandöda som väntar nedanför.
Du ger dig in i en scen med T20. Om du har något att förbruka så kan du ge dig själv advantage - alltså slå en till T20 och välja den högsta. Kanske har du lite pengar till en muta, eller ett schysst svärd. Vad du än väljer att använda kommer alltid förbrukas i scenen - men lätt förgånget lätt fånget. Du hittar saker lite här och var.
Motståndet representeras av tre separata pölar T6:or - slåss, snack, och gudar. (Fight Dice, Talk Dice, God Dice.)
När skit händer så plockar du en bunt slåss eller snacktärningar, och måste alltid lägga till gudatärningarna - om du har några. Den högsta enskilda siffran är sedan svårighetsgraden du behöver klå med T20. Dubleter, tripletter, etc., läggs ihop. Tre tärningar som visar samma är högre än två. Även om de två tärningarna är sexor och de tre är tvåor.
Du kan sedan välja att byta sceneri (Mourne seglar iväg med en piratskuta för att komma undan stadsvakterna!) eller genomföra ett antal andra handlingar för att manipulera T6:orna på olika sätt. Lägga till fler. Slå om. Byta från slåss till snack. Regeln är att alla dessa handlingar måste ha en narrativ förklaring. Det är inte yahtzy, trots allt.
Det som är tänkt att uppstå är ett starkt element av "push your luck", som även tar scenen till alla möjliga (omöjliga) ställen.
Om du stannar där du har ett högre värde än svårighetsgraden på T6:orna så slänger du ALLA tärningar som slagits in i din utmaningspöl. Om utmaningspölen däremot är högre får du dåliga konsekvenser, som kan vara att pölarna växer. Men du kan också välja att be gudarna om hjälp för att göra omöjliga saker möjliga eller tvärtom. Det gör dock att du måste lägga till gudatärningar, som du aldrig blir av med - inte ens om Mourne beger sig på flera äventyr. Gudarna är tarvliga, och ju mer Mourne förlitar sig på dem ju mer måste göras för att blidka dem.
Slutligen kan du även välja att helt enkelt ljuga. Nejfan, det var inte alls så det gick till. Eller var det?
För Mourne är en hal jävel.
Testvariant av omslag.