Spelleda Fisktank

Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
I en annan tråd diskuterade jag och Krank gällande att spelade i en fisktank och varför han inte gillar detta.

Improvisation är svårt för mig överlag. Jag har också lätt att bli överväldigad – i de mysterielösaräventyr jag normalt spelleder behöver jag bara förbereda kanske en liten handfull scener/platser/spelledarpersoner i taget, och jag behöver sällan "jonglera" speciellt mycket i huvudet. Och det är också ganska statiskt – väldigt lite händer som inte är spelardrivet, frånsett kanske någon enstaka antagonist som gör saker spelarna inte ser. Mordet är så att säga redan utfört, och spelarna går mest och petar i saker och ting.

Just att ge spelarna får mer agens än mig stör mig inte jättemycket. Som spelare vill jag dock inte ha så mycket agens – jag är min egen idealspelare i det att vad jag vill mest är att utforska och upptäcka det spelledaren förberett. Lösa Äventyret, så att säga. Sån är jag i mycket annat också – jag gillar bokserier man kan läsa klart, tv-serier som är avslutade, datorspel man kan bli klar med. Min sense of accomplishment bygger mycket på att jag blir klar med projekt, t.ex. får iväg mina rollspelsböcker till tryck och så. Jag är mycket inne på begränsade kampanjer – spela spel A i X antal spelmöten tills kampanjen/äventyrsserien är klar, gå vidare till spel B. För mig saknas definitivt något om det inte finns något "slut". Jag spelar heller inte datorspel som har en massa "endgame content"; och när det finns sådant content skippar jag det helt och går vidare till nästa spel istället.

Men det är mer ett sidospår. Min stora svårighet är som sagt att jag känner mig överväldigad av att ha många agendor och aktörer och dynamiska situationer att hålla reda på, och att jag inte gillar att improvisera.

Det närmaste fisktankighet jag gjort är att ha en fisktank som får generera material till äventyren. Alltså att ha en stor meta-fisktank där aktörer gör saker, men mest mellan spelmötena då jag inte har tidspress och kan tänka igenom vad varje person gör och hur det påverkar saker. Och att det sedan utmynnar i äventyr jag kan förbereda lite mer rigidt.

(Jag undrar om det här borde brytas ut till en separat tråd om det ska fortsätta?)
Då jag för tillfället skriver ett spel, Vive la resistance ,som utgår från att man spelar en fisktank som franska motståndskämpar i en tyskockperade by. Jag har under den senaste månaden suttit och försökt beskriva hur jag tänker att man skall spelleda ett sådant upplägg. Detta då det för mig faller sig helt naturligt att spelleda endast utifrån platskartor och en relationskarta. Dentta behöver jag lite stöd kring hur jag skall få ner detta i skrift. Jag tänkte att genom att ha en diskussion kring vad som är fallgroparna i Fisktank så kanske det löser upp min skrivkramp.

I alla fall i sitt inlägg ovan tar @krank upp följande problem:
  • Han har svårt att improvisera
  • Händelse förloppen han tycker är lätta att spelleda är sällan spelardrivna
  • Han vill "Klara äventyret"
Svårt att improvisera:
Detta är den svåraste punkten att motarbeta, en fisktank kräver nästan per defintion viss improvisationsförmåga. Men jag tycker sällan att det egentligen behövs mycket mer än vad som behövs när man spelar mer linjärt. Mina tips i Vive la resistance hittills är:
  • att om du improviserar hur en SLP agerar och den plötsligt agerar annorlunda mot vad du förväntade dig (typ varför är SS-kommendanten plötsligt inte ett svin) så skriv ner detta som en fråga och besvara denna mellan spelsessionerna.
  • Om du inte tänkt ut innan hur en situation skall sluta gör det inget om en situation blir "fel" när du improviserar
  • Det finns en massa förberedda SLP när spelar gör något oväntat kan man slänga in en av dem
  • Förbered Bomber och släng in dessa när spelet stannar av
  • Om något superoväntat händer ta en paus och tänk igenom vad som borde hända
  • Varje viktig SLP har en lista med reaktioner att välja ifrån när spelarna påverkat denne
Händelse förloppen han tycker är lätta att spelleda är sällan spelardrivna:
Detta har jag inte ens tänkt på som ett problem , men jag tänker att eftersom spelarna i Vive la resistance har så uppenbara mål (jävlas med tyskarna ) att man som SL ofta bör kunna förutse var RP tänker ta för sig.

"Klara äventyret":
I Vive la resistance kommer man få viss saker i uppdrag från England men det är även tänkt att man skall reagera på rykten och själva ta initiativ till aktioner mot ockupanterna. Det betyder att man kommer klara vissa uppdrag men spelet har ju ett övergripande mål. Jag har tänkt att man när man skapar sin kampanjer väljer från en lista med frågor, i stil med: Vad tillverkas egentligen i Stadens fabrik? Vad händer om flygplan inte längre kan landa på stadens flygfält? och så vidare.När dessa är avklarade är kampanjen slut. Vet inte om detta räcker men så har jag tänkt än så länge.

Är det någon annan som har problem med att spelleda fisktank och i så fall vilka?
Är det någon som har bra tips på hur man speltider en fisktank?
Är det något i mina tips ovan som jag behöver förklara tydligare ?

PS @krank om jag på något vis misstolkat eller parafraserat dig felaktigt ber jag om ursäkt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Jag håller med om punkt 2 och 3. Jag tycker också att fisktankiga scenarion tenderar att bli mindre spelarstyrda, i den grad att rollpersonerna bli mindre "huvudpersoner". Samtidigt tycker jag att det är en feature, man kan agera "friare", dö oftare etc. eftersom allt inte står och faller med rollpersonerna. Fisktankar har inget naturligt slut och därför kan de vara svåra att stoppa. När jag "stoppade" en fisktank senast så fanns det mycket trådar etc som inte hade några svar, trots att jag försökte lösa så många som möjligt. Personligen (och som SL) så gillar jag det.

Men första punkten om improviserande tycker jag inte behöver vara sann. Det är nästan det jag gillar mest med fisktankar, att de är enklare att improvisera. Mellan spelmötena så driver jag fram tiden för SLPs och är lite mer nogrann med var de befinner sig, vad de gör och hur de påverkar varandra (och rollpersonerna). Under spelmötet så kollar jag mer på en plats, använder de personer som finns där, lite slumpmässigt låter dem "göra" saker i spelvärlden och "visar" resultatet för rollpersonerna som reagerar och interagerar med SLPs och spelvärlden.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Vad som ofta brukar gå hand i hand med fisktank är ju idéen om ptfo play to find out vilket kanske kan upplevas som svårt om improv och thinking on the spot inte är ens starka sida men för mig har jag upplevt ptfo som något av en befrielse då jag inte behöver sitta och planera upp ett helt ramverk och sen blir allt chaos och kalabalik när spelarna går utanför det ramverket utan ist så har jag en kalla det metaplot som hänger över det hela.

metaploten kan tex vara jävlas med SS-trupperna i byn sen låter jag det vara upp till spelarna hur dom vill jävlas med tyskarna , skall dom sno deras ammunition , skall dom spränga en bro så dom inte kan förflutna sina pansarfordon eller skall dom försöka mörda oberst von kartoffel och på så sätt störa tyskarnas administration på orten .

Sen in game är det lite som med moves i pbta spelarna gör ett move och jag som sl reagerar på deras move och gör i min tur mitt eget move som en direkt reaktion på deras move .

Spelarna väljer att förstöra tyskarna bränsledepå ,mitt move som oberst von kartoffel blir att han fångar i gengäld in 10 motståndsman och kvinnor som han inom loppet av 20 dagar skall avrätta och vips om spelarna väljer att agera på det så har vi ett sidequest att rädda motståndsmännen/kvinnorna om dom inte reagerar på det så i enlighet med ptfo så behöver jag inte heller preppa ett helt jävla koncentrationsäger för oberst von kartoffel att härja runt i ....
Saker och ting blir inte relevanta förens spelarna väljer att göra dom relevanta och behöver således inte preppas .
Jag behöver som sl inte preppas varenda byggnad i byn eller 3 omkringliggande byar iom att spelarna kanske aldrig ens ger sig utanför byn och den dan dom väljer att ge sig utanför byn då blir det relevant vad som finns utanför byn
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag håller med om punkt 2 och 3. Jag tycker också att fisktankiga scenarion tenderar att bli mindre spelarstyrda, i den grad att rollpersonerna bli mindre "huvudpersoner". Samtidigt tycker jag att det är en feature, man kan agera "friare", dö oftare etc. eftersom allt inte står och faller med rollpersonerna. Fisktankar har inget naturligt slut och därför kan de vara svåra att stoppa. När jag "stoppade" en fisktank senast så fanns det mycket trådar etc som inte hade några svar, trots att jag försökte lösa så många som möjligt. Personligen (och som SL) så gillar jag det.

Men första punkten om improviserande tycker jag inte behöver vara sann. Det är nästan det jag gillar mest med fisktankar, att de är enklare att improvisera. Mellan spelmötena så driver jag fram tiden för SLPs och är lite mer nogrann med var de befinner sig, vad de gör och hur de påverkar varandra (och rollpersonerna). Under spelmötet så kollar jag mer på en plats, använder de personer som finns där, lite slumpmässigt låter dem "göra" saker i spelvärlden och "visar" resultatet för rollpersonerna som reagerar och interagerar med SLPs och spelvärlden.
Jag har också lätt för att improvisera i en fisktankmen. Kanske är det så att personer som har svårt att improvisera helt enkelt inte kan spelleda en fisktank jag hade velt ge verktyg för dem som inte tycker att det är lätt att improvisera. Frågan är vad man kan göra för att hjälpa sådana personer att spelleda mitt spel. Fisktanken må vara ett verktyg men att få stöd i den tänker jag skulle vara hjälpsamt.

Precis som du tycker jag att fisktank ofta leder till en viss typ av historier där det inte endast är rollpersonerna som avgöra allt som händer i spelvärlden. I Vive la résistance vill jag ha den typen av spel, det är tänkt att vara ett spel där man inte kan klara av alla möjliga uppdrag och valen mellan vilka man väljer att göra ska leda till konsekvenser, vilket jag hoppas skapar drama.

Det här med att fisktankar inte har något speciellt slut är ju anledningen till systemet med frågorna. Har man väl svarat på vad som finns i fabriken, är tanken att man kan avsluta där, eller så fortsätter man på något av de sidospår som skapats under spel, eller ställer en ny fråga. Tror du att det är en fungerande modell?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
men jag tänker att eftersom spelarna i Vive la resistance har så uppenbara mål (jävlas med tyskarna )
Det här är en intressant grej. Ofta handlar det ju också om att komma över intel och få specifika tidskritiska chanser. Som när ett tåg med förstärkningar kommer rulla igenom en liten by någonstans, inatt 01:16!, eller någon får nys om att en högt uppsatt officer kommer åka med i en kortege med öppet tak.

Får mig också att tänka på den väldigt gråsvarta skildringen av holländska motståndsrörelsen i Paul Verhoevens film Zwartboek (Black Book), där det finns en del interna konflikter i motståndsrörelsen.

Vet att det inte alls är vad du bad om feedback på, men hela idén är supercool. En blev inspirerad! :)
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,607
Jag brukar alltid lägga in ett kortsiktigt problem när jag spelleder fisktankar - något som just kan lösas under kvällen. Stoppa mötet, knyck pryl X, försvara huset mot inbrottstjuvar, etc. Något som knyts till fisktankens struktur på kampanjnivå, men ändå känns som ett äventyr under kvällen. Poängen med fisktank för mig är just de rörliga delarna, och slänger man in en ny pryl kan de oftast brytas ner till "vad händer just nu".

Exempel: En välkänd hitman från New York flyttar in till Al Capones Chicago, och alla de stora gangstercheferna vill rekrytera honom. Men han själv vill vara pensionerad och inte göra något mer lagvidrigt. Vad gör gangstrarna (fiskarna)? Hur RP kommer in beror förstås på vilka de är - gangstrar, poliser, oskyldiga förbipasserande och så vidare har ju lite olika ingång i problemet. Men det är stort nog att påverka situationen, och problemet kan lösas under kvällen - antingen rekryteras han av någon, lämnar staden, dör, etc. Det finns ett beslut att ta under kvällen, och en narrativt skön slutkläm på spelmötet.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag har förmånen att vara begåvad med vad som verkar vara ett fantastiskt minne när det kommer till kampanjer jag konstruerar, så fisktankar har alltid fallit sig naturliga för mig - jag har helt enkelt inga problem at hålla reda på tjogtals eller rentav hundratals spelledarpersoner och deras relationer och agendor. Därför har jag genom åren dock brustit lite i att faktiskt analysera vad jag gör, och försöka operationalisera mina tekniker.

Men jag har funnit att wikis är ett väldigt bra verktyg, både för att organisera kampanjen och göra den mer överskådlig för spelarna. Wikis kräver dock att spelarna är extremt engagerade i kampanjen, till nivån att de orkar bösa med wikin själva. Detta är inte alla spelgrupper förunnat, inte alla mina egna heller.

Om alla spelarna inte har det engagemanget, samt när jag spellett grupper med nyare spelare, har jag istället använt en serie factsheets i hopp om att hjälpa spelarna komma ihåg och bekanta sig med fraktionerna. Här är ett exempel:

Factsheet_ The MXD Army (3).jpg

Jag har funnit att en stabil så kallad katalysator, dvs en händelse som startar intrigerna i fisktanken när kampanjen börjar, är ovärdelig. "Svart av lust, vit av kval" har många bra exempel på katalysator. Jag har också funnit att det är gynnsamt för fisktanken om man ger rollpersonerna en tydlig genemsam agenda eller ännu hellre en gemensam resurs att förfoga över, så att de inte drar åt helt olika håll och allting bara blir solo-scener med varje rollperson. I Vampire har vi tex kört på att de ägde ett casino i Las Vegas till sammans, eller i kampanjen ovan, att de driver en tatueringsstudio och försöker kontrollera Zona Rosa, Mexico Citys gay-kvarter.

Jag har också funnit att jag trots mina amazing impro-superkrafter ibland är betjänt av att göra anteckningar om dramatiska händelser som skett eller mysterier eller ledtrådar som etablerats under spelmöten, för att retroaktivt kunna pussla ihop mysterietrådar och få olika spridda trådar i fisktanken att börja konvergera mot en stor reveal eller en stor uppgörelse. På samma sätt kan jag då skriva idéer till kommande spelmöten. När jag gör detta ställer jag många öppna frågor till mig själv, som jag kan lösa senare. Ett exempel:

Jocelyn har upptäckt var Adelita hålls, men fått flipp och karvat in det i sig själv. Espen ringer rollisarna för att, being tatueringsexperter, tolka vad hon har karvat.
  • Har hon ritat en abstrakt bild av Aminon på en vägg? Kanske för uppenbar
  • ledtråd? Ja. Vi vill mjölka Alejandro till nästa säsong.
  • Yara hör något om Zona Rosa under ett möte?
  • Vilken roll spelar Constanza?
  • _ romans åt Jacinda?
  • Hur gör jag Odilon meningsfull?
  • Tidshoppa lite till nästa gång, så att hjulen i Zona Rosa får spinna. Drake kan ha varit AWOL (torpor?), men kommer senare anropa både Jacinda, Sacha, Clarissa och kanske Constanza.
Det är väldigt lätt hänt att en fisktank, oavsett hur väl preppad den är, råkar etablera aktörer och skeenden som senare råkar hamna i skymundan, kanske för att spelarna inte engagerar med dem som man hade hoppats, eller för att man själv slarvar bort det elementet eller har fullt upp med att fokusera på andra saker. Det kan därför vara bra att, om det går att motivera, hålla fisktanken ganska tajt, och undvika att etablera för många karaktärer i dess periferi. Till exempel var det lättare att spelleda Vampire i lilla Las Vegas, där jag kunde hålla en strikt aktörs-disciplin och bara ha typ 15-20 vampyrer och 10-20 mortals som spelade roll i ståryn, än nu när jag spelleder i gigantofantiska Mexico City och måste etablera en massa extra karaktärer och noder (platser) bara för att settingen ska kännas rimlig. Det här problemet ökar i kvadrat om man spelar samberättar-fisktankar som Svart av kval. Så mycket som jag älskar Svart av kval, så tycker jag at the end of the day att fisktankar kommer mer till sin rätt med en faktisk spelledare.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag tillåter mig ytterligare ett exempel på factsheet, den här gången ett fokuserat på relationer mellan ståryns huvudsakliga makro-fraktioner:

The Major Factions.jpg
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Jag håller med om punkt 2 och 3. Jag tycker också att fisktankiga scenarion tenderar att bli mindre spelarstyrda, i den grad att rollpersonerna bli mindre "huvudpersoner". Samtidigt tycker jag att det är en feature, man kan agera "friare", dö oftare etc. eftersom allt inte står och faller med rollpersonerna. Fisktankar har inget naturligt slut och därför kan de vara svåra att stoppa. När jag "stoppade" en fisktank senast så fanns det mycket trådar etc som inte hade några svar, trots att jag försökte lösa så många som möjligt. Personligen (och som SL) så gillar jag det.
Intressant! Nu fattar jag, tror jag, varför jag tenderar att ha svårt att ha kul som spelare i fisktank. Det är nog att det inte handlar om min rollperson, att jag inte är i händelsernas centrum och att det krävs input från mig som spelare för att vad som sker ska kännas intressant. Jag upplever tyvärr ofta en känsla av trist stillhet. Lite saker händer men det är bara vagt relaterat till min Rp och jag har ingen egentligen anledning att dra igång saker.

(Har oxå haft jättekul i fisktank, men upplever det som svårare)
 
Last edited:
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Ja, alltså, man måste verkligen se till som spelledare av en fisktank att sätta rollpersonerna i händelsernas centrum.
Ja, en Fisktank utan spelarna blir ointressant. Men visst iden är väl att det händer saker även om rollpersonerna inte är där. I övrigt bra tips ovan
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Intressant! Nu fattar jag, tror jag, varför jag tenderar att ha svårt att ha kul som spelare i fisktank. Det är nog att det inte handlar om min rollperson, att jag inte är i händelsernas centrum och att det krävs input från mig som spelare för att vad som sker ska kännas intressant. Jag upplever tyvärr ofta en känsla av trist stillhet. Lite saker händer men det är bara vagt relaterat till min Rp och jag har ingen egentligen anledning att dra igång saker.

(Har oxå haft jättekul i fisktank, men upplever det som svårare)
Det här överraskade mig lite, med tanke på din välkända fäbless för AW. ☺ När jag konstruerar mina fisktankar så är det i regel en typ av fronter och hot som jag plockat med mig från det spelet som döljer sig under motorhuven.

Lite om min utgångspunkt då, anpassad för en medellång till lång fisktankskampanj:

För mig är fisktanken det bästa instrumentet för att få skådeplatser att upplevas som dynamiska snarare än statiska samt som inbodda snarare än kulisser. Mitt designmål är att ge en upplevelse av pågående förändring eller åtminstone rörelse. Fronterna är förändringar i makroperspektiv, likt "imperiet är på väg att infiltrera och överta den här sektionen av rymden". Det är något som alla kommer ha anledning att förhålla sig till. Imperiet kommer - antingen stödjer eller så motsätter du dig, du ser det kanske som en chans att berika dig eller göra karriär, en anledning att fly eller kämpa. Så jag låter olika hot utgå från dessa skilda ställningstaganden. Imperiets ankomst är kanske svart eller vit i ögonen på vissa, men förutom dem kommer jag vilja ha gråskalan representerad - profitörerna, opportunisterna, sykofanterna, legoknektarna, medlarna, agenterna, etcetera.

En uppenbar risk här är att ett sådant spektrum snabbt växa sig till en punkt då det är oöverskådligt. Det hjälper mig mycket att hot sällan utgörs av en enskild individ utan av en fraktion/grupp - på så sätt kan jag skala upp till en hanterbar nivå. Det hjälper mig också att kunna tillskriva hot grundläggande impulser. Då kan jag, när jag representerar ett av statsråden på Alfa Prix, falla tillbaka på att dessa, oavsett personliga drag, främst strävar efter att berika sig själva. De har ingen egentlig moral, de kommer kanske kunna låta sig köpas eller vika sig om deras profitkvoter hotas. Det vore ju toppen om en rollspelsgrupp lyckas lista ut och utnyttja det, liksom.

Lika mycket som hoten kan skalas upp så kan de skalas ner. När rollpersonerna befinner sig på Alfa Prix så representeras kanske hotet Kejserliga flottan av enbart en individ - sändebudet som med piska och morot försöker förmå det veka och vacklande statsrådet att underkasta sig utan motstånd. På Alfa Prix har det dekadenta rådet sugit ut sitt folk i generationer. Här, men endast här, finns hotet Folkets motståndsrörelse representerat. Deras slutgiltiga mål är att göra sig av med utsugarna, men hur ser de på imperiets ankomst - en gryende möjlighet eller dess motsats? Låt oss säga att rörelsen i stort ser imperiet som det uppenbara hot mot planetens självständighet de är, men att en fraktion av dem vill ha ett samarbete och tror att de kan få sändebudet att förhandla med dem istället för med rådet. Hotet delas, efter lite närmare påsyn, i två beroende på skiftande inställning till kampanjens front.

Det kanske inte är konstigt att jag fått ett rykte att göra saker och ting komplexa in absurdum. 🤔

Hur ger jag rollpersonerna agens? Det är först och främst viktigt att de känner till och berörs av kampanjens fronter. Inte för att jag skulle presenterar dem som just fronter (jag behåller dem under motorhuven som sagt), men de är med i min elevator pitch - det här är på väg att ske! - samt i diskussionen kring karaktärsskapande. De är i regel fria att välja vilken vinkel de väljer i relation till fronten - alltså om de exempelvis bekämpar eller kämpar för imperiet, och så vidare. När kampanjen är igång så är det mycket riktigt så att imperiet kommer fortsätta att infiltrera och överta i rollpersonernas rymdsektion (alldeles oavsett, det skeendet är ännu större än dem) men i varje konfrontation detta skapar för rollpersonerna även ge dem möjlighet att påverka. Ett trick är att låta skeenden pågå men utkomsten av dem hänga på en knivspets när rollpersonerna ankommer till en skådeplats. Det är också näpet att planera för att den utkomsten ska kunna påverkas av en egenskap, agenda, bit information eller relation som rollpersonerna har med sig till platsen (deras krokar alltså). Sedan handlar det även om att ge utrymme för rollpersonerna att bygga för att över tid även kunna påverka på högre och högre nivå - skaffa sig allierade, resurser, kunskap och så vidare.

Förutom det så är mitt råd att vara frikostig med information. Låt det inte vara vidare svårt att lista ut vad just den fraktionen vill just nu. Låt sedan girigbukarna ha $-tecken i ögonen, sadisterna leka med vassa föremål, hedonisterna komma med sedeslösa förslag eller varför inte påkommas under vilda lekar. Låt de få som står ut som riktigt kompetenta inte uppvisa någonting av det här - det kommer få spelarna att reagera.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,728
Ett problem jag ofta tycker är svårt som SL i sådana typer av spel är att hantera förändringar i andra och tredje led. RPna gör något mot A, vad tycker B om det.? Hur reagerar A? Vad tycker B om As reaktion? Vad tänker C och D om det som hänt? Får de ens reda på det och i så fall när och hur? Det är svårt att bibehålla komplexiteten, som ju är det roliga, och ändå göra det överskådligt. Och att dessutom göra det under spel!
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Ett problem jag ofta tycker är svårt som SL i sådana typer av spel är att hantera förändringar i andra och tredje led. RPna gör något mot A, vad tycker B om det.? Hur reagerar A? Vad tycker B om As reaktion? Vad tänker C och D om det som hänt? Får de ens reda på det och i så fall när och hur? Det är svårt att bibehålla komplexiteten, som ju är det roliga, och ändå göra det överskådligt. Och att dessutom göra det under spel!
Immersion i SLP:erna är nyckeln.

Men om man ska försöka operationalisera det - bena ut vad olika SLP:er -vill-, vad deras ambitioner är. Dels vad alla vet att de vill, och dels vad de vill men håller hemligt. Då blir det ofta jättelätt att avgöra vad de känner inför olika händelser.

Sedan kan man med fördel ha ett antal SLP:er som är mer proaktiva än andra, och har invecklade masterplans som startar enorma händelsekedjor, medan majoriteten av SLP:erna är mer reaktiva. Min Las Vegas by Night-kampanj drevs till exempel av de hemliga intrigerna från vampyräldsten Alix de Planisolles, som var uttråkad och övermäktig och därför hade bestämt sig för att se om hon kunde ta makten i staden. Nästan alla andra SLP:er, med undantag för tre grupper som var en slags sekundära aktörer, var uteslutande reaktiva, och gjorde bara handlingar som spelade roll i det större perspektiv som reaktion på antingen Alix eller rollpersonernas moves.
 
Last edited:

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Och vad gäller vem som får reda på vad - använd sunt förnuft!

Vet B, som är en skvallerbytta, och kär i C? Såklart C kommer få veta då, asap.

Vet B, som är notoriskt hemlighetsfull, men inte C, som dock vet att B vet, och målmedveten och kapabel att lirka det ur henom? Då kommer C tids nog att få veta.

Vet inte B, men har ett stort nätverk av informanter? Då är oddsen att hen tids nog får veta, om inte det som skedde hölls extremt hemligt.

Hålls B aktivt utanför the loop för att hen anses inkompetent? Då kommer hen först få veta när hens överordnade tycker att det behövs.



Det verkar komplext, sure, men min poäng är - bekanta dig med spelledarpersonerna, deras grundläggande drivkrafter och deras resurser och förutsättningar. Då bör det sedan ofta kännas självklart vem som får veta vad.

Men det kommer inte göra det alltid. Då kan man ibland tillåta sig att låta någon ha fått reda på något bara för att plotten mår bättre av det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Först och främst, som information – eftersom jag nämns och citeras i startinlägget: Jag har egentligen inget behov av att lära mig spelleda fisktank. Jag tycker inte att det är speciellt roligt när jag är spelare eftersom det brukar krävas av mig att jag har en agenda och driver den. Och det är mest jobbigt när det inte finns ordentliga "slut". Jag har inget behov alls av det som SL; jag har redan en fullt fungerande spelledarstil som låter mig göra det jag faktiskt tycker är det roliga med spelledandet – alltså att förbereda saker som spelarna sedan får uppleva och vara en del av och interagera med. Oftast någon form av mysterium. Jag får inte ut speciellt mycket av "play to find out"-spelande. Jag ogillar överraskningar.

Eller TL; DR: jag är inte ute efter att någon ska hjälpa mig reparera mig, här. Jag vill mest förtydliga exakt vad det är som gör det svårt för mig att, som SL, jobba med fisktankar och liknande dynamiska strukturer.


Så. Jag tänkte förtydliga att det här med att jag tycker att det är svårt att jonglera många SLP:er och agendor är det huvudsakliga "problemet" för mig.

I mitt huvud, så som jag tänker på rollspelsvärldar och så som jag gillar att spela, så blir det helt enkelt för mycket.

Säg att jag har fem aktiva aktörer i ett dynamiskt scenario.

Vi kör en scen där rollpersonerna gör något. Det tar en viss tid.
Under den tiden har rimligen alla fem aktörerna också haft för sig saker, om de är aktiva. De har förflyttat sig, gjort egna undersökningar, anfallit varandra, intrigerat, haft möten eller tusen andra möjligheter. Som jag, som SL, känner att jag behöver uppdatera mig om. Eftersom vilken som helst av dessa grejer ju kan inverka på nästa scen med rollpersonerna.
Sedan kör vi en ny scen där rollpersonerna gör något.
Och så vidare.

För mig blir det helt enkelt ett överväldigande arbete att hålla reda på många aktiva aktörer och allt de håller på med. Jag skulle aldrig kunna bara klippa till nästa scen för rollpersonerna – som allra minst skulle jag känna att jag behövde kolla mina anteckningar om aktörernas agendor och vad de gjorde senast, kolla vilka som var på kollisionskurs, och hitta på nästa grej som var och en av dem gjorde.

Jag förstår att det här är arbete som för en del säkert faller sig naturligt att göra och hålla reda på. Och andra känner sig säkert helt bekväma med att bara skippa det mesta av det och bara köra lite på känn och på ett ungefär. Men utifrån hur jag fungerar som SL och hur jag trivs bäst så är det det som blir det stora hindret.

Tur, tänker jag, att exakt ingenting av det jag gillar att göra som SL kräver eller ens blir bättre av fisktankigheter.


Som jag skrivit tidigare har jag däremot inga större problem med fisktank på väldigt stor metanivå – om jag bara behöver uppdatera de aktiva aktörernas påhitt mellan spelmöten eller rentav mellan äventyr blir det ju mycket mer hanterligt. Fisktanken som generator av äventyr snarare än äventyr/kampanjer-som-är-fisktankar är jag inte främmande inför, även om jag även där föredrar andra strukturer.


---

Jag tror att det här delvis bottnar i mitt generella ointresse i människor. Jag är ju som spelare (och SL) mer intresserad av mysteriet och storyn än av rollpersoner och spelledarpersoner. Samma sak som i annan kulturkonsumtion; jag brukar säga att jag är helt ointresserad av att konsumera "människoöden" och att relationer etc framför allt är sånt som kan erbjuda en intressant krydda men sällan egentligen vara det göttiga i en tv-serie. Överlag är mänsklig interaktion dessutom ganska jobbigt, för folk är oförutsägbara och alla sociala sammanhang kan när som helst omvandlas till skamfyllda ångesthål. "Folk" är helt enkelt inget jag är bekväm med. Det är mycket lättare med mysterier =)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Jag tror svårigheten i att improvisera en fisktank ligger i ett grundläggande feltänk: Den är inte en simuleringsmodell, den är en berättarmodell. Många missar det och ser den som en simulator, snarare än som en resurslåda.

Det finns inget behov av att hålla reda på allt som händer, det räcker att hålla reda på det du behöver låta hända. Om spelarna löser ett maffiamord, och har kört fast, så kan du tex låta mördaren försöka sätta dit dem för något, eller låta den rivaliserande ligan ge dem en hint, eller låta maffiabossens älskarinna avslöja något. Du behöver inte hålla koll på exakt hur allt detta sker "bakom kulisserna", det du behöver veta är att dessa aktörer har något egenintresse i hur de handlar och tillräckligt med info för att vara motiverade att göra det.

Med andra ord, det räcker att ha koll så långt som du behöver använda aktörer och så långt som spelarna tittar. Allt annat kan man lösa efterhand.

Fokusera på de fiskar du vill ha i förgrunden, resten kan få simma i skuggan i bakgrunden av akvariet och det räcker att du vet att de finns så att du kan plocka fram dem vid behov. Fokusera på vad som behövs spelmässigt, snarare än på att mappa ut allt som realistiskt skulle hända i detalj.
 
Top